Epic Games和苹果的官司,让人思考起了游戏的定义丨触乐夜话
什么是游戏?(图/小罗)
两天前,Epic Games与苹果长达几个月的诉讼终于有了结果。我读了不少媒体从不同角度进行的报道、分析,站在旁观者的角度,大致可以概括成“Epic赢了,但苹果也没输,Epic还因为不服判决而准备继续上诉”。
毕竟,尽管法院命令苹果对第三方支付方式“解禁”,未来开发者可以在App Store上线的应用程序中加入引导用户使用第三方支付的按钮,以此免除30%的平台抽成,但法院并不认为苹果此前的做法是垄断——不少分析认为,这无疑为苹果此后的反垄断相关诉讼提供了有利条件。更何况,法院还认为去年8月《堡垒之夜》内置第三方支付通道是违约在先,判Epic把诉讼期内《堡垒之夜》苹果渠道收入的30%作为违约金支付给苹果,约合360万美元。
虽然法院让苹果开放第三方支付,却没能确证苹果垄断,Epic还要付给苹果违约金,难怪Epic不服判决,打算继续上诉了。
很长一段时间里,Epic和苹果这两个词要绑在一起了
作为旁观者,想从这份长达185页的英文判决书里找到自己格外感兴趣的内容不太容易。我注意到的是,判决书里用了一定篇幅来讨论“如何定义电子游戏”和电子游戏的分类。比如67页的一段描写——法庭以电子游戏的定义展开讨论,但Epic和苹果双方都没有提出普遍的、可以作为行业标准的概念。Epic市场营销副总裁Matthew Weissinger说,尽管他已经在游戏行业工作多年,但还是不太熟悉游戏到底有什么行业标准定义。而Epic总裁Tim Sweety的定义是:“游戏应该涉及某种胜负或积分,并且有个人或者团队作为竞争对手。”
这种说法显然有失偏颇。最起码,“模拟人生”系列就是一个反例。从机制上来说,它既没有固定的胜负和积分目标,也没有竞争对手,游戏中的体验完全取决于玩家想让角色以怎样的状态生活下去。这就不符合Tim Sweeney的说法,但没有人会觉得“模拟人生”不是游戏。按照人们普遍印象,没有胜负和竞技的游戏还要更多,可能比有胜负和竞技的游戏还要多。
以“模拟人生”系列为代表的一大批模拟经营游戏都不具备强烈的对抗性
判决书中对电子游戏最低限度的认定是,需要玩家与媒介之间有某种程度的互动或者参与,也就是说,玩家能够输入指令或做出选择,然后反映在媒介之中,这样的娱乐形式就可以被称为“电子游戏”。
这个定义看上去又过于宽泛,很容易让人联想起那个“文本编辑器也是元宇宙”的笑话。不过放到具体语境里看,针对Epic和苹果的诉讼案,法院的重点在于电子游戏作为娱乐的互动性——与其他娱乐相比,游戏最大的特征就是互动,而不是像电影、电视、音乐那样,消费者只能被动体验其中的内容。在互动性之外,电子游戏有为数众多的表现形式,从任何一方面来描述都是在证明它的多样化。
如果你对Epic与苹果这次诉讼的前因后果有所了解,也许会和我一样从判决书对游戏定义的讨论中读出一种“谈游戏就好好谈游戏,别扯太远”的味道。原因是Epic曾在诉讼过程中不止一次表示,《堡垒之夜》不是一个电子游戏,而是一个元宇宙——除了游戏之外,用户还可以在其中体验到很多东西,比如交易、表达创意、和亲朋好友互动、参加演唱会,等等。因此,不能单纯地用游戏标准来要求《堡垒之夜》。法院则认为,《堡垒之夜》虽然包含了射击游戏之外的创意和内容,但它从各个角度看仍是一款游戏,Epic也是按照游戏向玩家宣传推广的,因此不能搞特殊化。
《堡垒之夜》中的确加入了许多其他创意内容,但它们足以被称为元宇宙吗?
顺带说一下,由于Epic提起了元宇宙概念,判决书里也针对这一点做出了描述。判决书里的意见是,元宇宙目前仍然处于起步阶段,市场也并未承认《堡垒之夜》中的元宇宙要素可以独立于游戏市场之外,故而法院不需要为这样的争议给电子游戏加上新的定义。
Epic把《堡垒之夜》称为元宇宙,应该是出于多方面考虑,其他游戏乃至科技公司对元宇宙的推崇,大概也是如此。相比之下,法院判决书中的说法似乎更接近普通人的理解:假如一个东西看起来像游戏,听起来像游戏,玩起来像游戏,那它为什么不是游戏,而非要套上个更虚无缥缈的说法呢?
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上篇夜话:聚众打“魂”
编辑丨陈静
我只是一个路过的决斗者