2016年,一款好的中重度手机网游应该要具备哪些关键字?
文/游戏陀螺 案山子
2016年,手游的中重度化成为趋势,以ARPG、MMORPG、MOBA、SLG等对网络要求较高的手游成为主流。众所周知,中重度手游拥有生命周期长、付费高等优势,但是在运营方面有很高的要求。近日,由GMGC深圳分会主办的“G+沙龙 与数据共舞 · 畅谈中重度网游精细化运营”在深圳举办,在会上,渠道、发行、海外发行、数据方以及第三方服务厂商各抒己见,对中重度手游的成功基因、运营、发展进行了讨论。
圆桌参会人员有手游渠道泡椒网合伙人余冲、手游发行好玩123运营负责人龚勇、海外发行R2games运营总监陈心光、Dataeye数据挖掘负责人李金华、极光推送CEO王小导。
一个好的中重度网游营具备哪些关键字,怎么去做运营?
余冲:我认为好的中重度网游关键词,站在渠道的角度来说在于收益和用户关系。因为中重度网游可以想象的空间更大,玩家粘度更强,玩家之间更容易成为朋友。在14年初,泡椒网推出第一个专服,第一天导了2000多用户,充值达到8万,现在很难做到这么高的付费了,不过很多游戏从2014年到现在依旧保持着稳定的收入。对于渠道来说收益是蛮重要的标签。还有是用户关系,中重度网游会更有凝聚力,粘度更强,这是感觉比较明显的。
龚勇:作为发行,我主要从产品这块来说。我觉得关键字是好玩、耐玩以及迭代。中重度手游来说,在后期保持让玩家持续有可玩的东西,让玩家持续付费,对研发迭代的要求是很强的。
陈心光:游戏好玩其实是根本,对于海外玩家来说对玩法是更挑的,国内一些产品直接拿到海外很多是不合适的,相对来说发行商要调的东西很多,跟国内版本会有很大区别。而关键字我认为第一是长线。海外玩家相对来说对版本的消耗能力没有国内那么强,国内消耗一个月,海外可能要消耗三个月,也就是说国内不能用急功近利的心态让海外玩家去付费。第二是配合。研发商对海外版本的配合,对海外发行来说是非常重要的。而发行策略就是中重度网游要有一定的区隔性,无论是题材还是玩法,一定要跟其他游戏有一定的区隔,核心玩法在海外市场有一定的独特性,然后要有一定的包装性。
在手游运营推广上,之前出海的公司比较少,最后的模式一般都是单纯的买量,但是从去年年底就开始海外趋势有一定的变化,更趋近国内的方式,虽然没有地推,但更要求大规模的曝光;其次买量越来越贵,比如说大厂商资金雄厚,可以出20美金去买量,但是中小型公司肯定做不到,只能通过一些创意、品牌包装去降低成本,中重度的话现在如果正常下来买量应该在5~7美金,相对国内来说还是低的,所以出海还是有一定的机会。
李金华:中重度手游有四个特征,用户粘性强、生命周期长、付费能力强、迭代次数质量高。比如说用户留存,2014年《刀塔传奇》月留存达到40%。一般来说游戏次日留存30%是比较正常的数据,但是它的月留存比一般的次日留存还高。付费能力强和生命周期长的有《少年三国志》和《梦幻西游》等,这两款是比较有代表性的作品。而《时空猎人》则在迭代次数上保持着很快的节奏,虽然上线超过3年了,但是基本上每周都有迭代。
王小导:我认为中重度网游的关键词有三个——收益、产品、运营。首先只有赚钱团队才能活下去,才能去做新的更好的产品。《刀塔传奇》和我们合作了很长时间,这个产品最高月流水到3亿。我认为收益是考核产品好坏、团队优质的总标准。只有产品是精品的时候,其他各个方面哪怕弱一点都可以很好的弥补。
怎样的公司才有做中重度网游的基因?
王小导:大厂出来的可能更有说服力,像腾讯互娱这种,出来的很多都有不错的成绩,包括UC出来的天赐的于贤文,还有tony,以我的观察来看,基因可能就跟人类进化一样,他们踩过很多坑,留下很多经验,积累下来的东西能避免走更多的弯路,也就是说有经验或者在这个领域里面取得过成功的团队,可能是做中重度网游比较容易成功的重要指标之一。
李金华:目前的现状中重度手游比较复杂,玩法多样,目前来说比较成功的案例大多集中在大CP,主要有几个原因,中重度网游研发周期长,推广要求资金储备比较多,迭代要求团队能力。目前的状况是大CP更加容易出来新的东西,但是以后很难讲,以前像腾讯互娱的都出来了,团队的经验分散到其他的各个行业各个地方,也是有可能成功的。
陈心光:在我看来经验确实是非常重要的,不管是国内还是海外,我观察过很多公司尤其是海外,畅销榜前30名的游戏公司,80%的都是之前做过单机、网游或者页游积累下来的,有非常大的用户基础,有丰富的经验,而后起之秀其实就Supercell一家。其他公司真的需要走很长的弯路,吸取很多的教训才能达到这样一个效果,所以在目前的形势下,如果真的想做中重度网易,那就朝网易、腾讯下手,挖些有经验的人。
第二要具备基因,还有一种笨的办法,就老老实实的玩游戏,把游戏拆分开,新手、游戏节奏、数值、活动、后期、PVP、PVE、各种各样的系统,一个个去研究。比如说COK,即使你不是SLG用户,也要硬着头皮把游戏拆分开,看它怎么做活动,怎么做游戏机制的设置,以备未来如果在国内找到一款合适的SLG,可以给CP一些合适的符合海外发行的建议。
余冲:我觉得更多的需要接地气,并且需要跑得快一些,要勤奋一些,找到一些侧重,把玩法、服务做的更好一些,才有机会。很多在15年的时候沉下心来做游戏的小型研发,其实还是有实力的,反而是那些拿着一个游戏到处跑,关键时候找不到人的反而不靠谱。
今年手游洗牌、出海、泛娱乐化,中重度手游应该怎么变?现在做的话需要怎样去做?
余冲:从渠道层面来说,感觉变化蛮快的。现在的游戏渠道最终会成为服务,即使有用户有SDK还是会被洗,15年是很痛苦的一年。用户成长很快,比渠道成长更快,而后续突破更多需要在服务上,包括后续的演变,竞技、主播、工具、社区需要做的更深,以及给大R、免费用户更专业的服务。
龚勇:很同意把服务做好,大部分来说现在很多游戏品质不差,但是为什么玩家不玩你的游戏,很多时候在于服务上。中重度手游要把特点做出来,这是比较重要的突破点。国内游戏其实创新不是很多,大家偏保守一点,但是国外的产品他们的创新更想办法做差异化,独特化,如果说现在是寒冬,那么创新也是可以考虑的一个方向。
陈心光:现在做中重度游戏的话,相当于市场的后来者,要怎样赶超前者,首先题材方面要变。假如大家都做梦幻西游回合制,你是西游背景,我是不是要变一个其他的背景,从市场的新鲜感以及对玩家的刺激来说肯定是更好的。在核心玩法不做特别大变化的情况下,首先题材一定要非常特别的。看了很多海外产品后会发现他们的思维很发散,比如做科幻的、魔幻的,国内玩家对于魔幻、科幻的接受度也是蛮高的,差异化一定要打。第二是要大胆创新,不要怕试错,要勤奋去调,找到让玩家最满意的版本。
对于未来的趋势,当时做过一个研究,端游的趋势类似现在手游的趋势。端游当时传奇起来后,一大波重度网游出现,包括梦幻西游。但是到08年出现了一个节点,腾讯的四小龙——飞车、炫舞、DNF、CF出现。之后我看过网易的运营数据,梦幻西游出现了一个非常大的滑坡。也就是说在中重度网游进行到一定程度的时候,太重度的网游对于玩家来说是有一点累,有一点疲劳的,但是如果做一些竞技性的,偏轻度的网游的话是可以满足玩家现在的需求。到手游时代,现在趋势其实是更快,梦幻、CF、移动电竞概念都起来的很快,这样的趋势可能是国内主流的方向,不过当这些玩家比较累的时候,可能你做一款不是那么累,但是又能跟玩家对战社交类的这样一款游戏可能未来是有机会的。
——— 游戏陀螺 ———