150个人,30个小组,48小时的纯粹丨游戏陀螺

文丨游戏陀螺 Hadoken

正在坚持梦想的玩家

导语:

游戏这东西很奇怪,它可以把一群原本互不相识的人,有力得凝聚在一起。

30个不同的团队,却有着同一个梦想

6月16日至18日,由CiGA主办、创梦天地承办的CiGA Game Jam 2017游戏创作节深圳站成功举行,吸引了海内外游戏开发爱好者热情参与。CIGA发起人之一拼命玩三郎兴奋地告诉大家。这是CIGA举办的第七届48小时极限游戏创作大赛,就在同一天,CGJ在全国九个城市同步举行,而深圳站的水平显然超出了拼命玩三郎的预期。

CiGA Game Jam 2017的主题图

给你一棵树,你能想到些什么?当然,这个开放式本来就没有标准答案,抛给10个人都会有不一样的答案。如果说还要把这个想法延伸到有创意又好玩的游戏,并且还需要把它在48小时内实现出来,那就不是一件容易的事了。

头脑风暴后,队员们围在一起把各自分工好的部分做好

虽然有很多来自不同地方互不相识的人组成的临时团队,这些团队有的是好几个人一个团队,有的仅仅就是单枪匹马得孤军奋斗,但是这些团队里的每个人,都是一群有梦想,愿意付出和分享自己想法的游戏人,所以在整个比赛中的30个团队里,150个游戏人,经过了48小时的努力,最后终于把自己的作品搬上了屏幕展示给各位观众看。

其中,有几款给笔者印象非常深刻的。

《地心引力》

《地心引力》游戏封面

这个游戏是最后被搬到屏幕演示前才做好的一款游戏,所以笔者并没有在之前试玩环节中试玩到,但是在最后主策还是在最后关头把这款游戏成功放到电脑里运行,游戏的主要玩法就是要玩家扮演往下生长的树根,玩家要用手指在屏幕中往下滑,出来的树根也是毫无美术可言的一条粗白线,每一次的往下滑都是一条树根,但每一次生长出一条树根的长度都是有限的,所以需要玩家来自由得描绘出多重的树根,游戏目的是要玩家让这些树根最后能触碰到最底下的地心。如果仅仅只是从这款游戏的玩法上来说,心里话有些难以吸引人。

会场里其中一个小组

但在制作人演示到一半的时候,向观众们讲述了这部游戏背后的初衷和意思,原话已不记得,笔者用自己的语言总结了一下,大体的中心思想是:

“不同的环境,不同的出生,造就了每个人各自不同的命运,我们在一生中会面临很多不同的选择,而这些由玩家来决定往不同地方随意生长的树根,就像我们的一生中做的不同的决定和走过的路,有的长歪了,有的则直直得往下长,但不管这条路我们选择怎么去走,当你去把最后一条树根触碰到地心的时候,你就能够非常清晰得看到你之前画过的每一条树根,这些选择都跟对错无关,重要的是想让玩家明白,每个人的人生轨迹都是不一样的,少一些刻意追求,多一些坦然接受,当你回过头来的时候,能够看到自己以往走得每一条路,曾经留下的轨迹都无关对错,只要在这今后对得起自己,明白自己活在世上的意义就足够了。”

这位制作人肯定是个有故事的制作人

看着制作人一边演示一边在讲解制作这款游戏背后想传达给玩家的想法时,笔者内心确实有被触动到。虽然玩法略显乏味,但作为独立游戏来说,“把自己的想法传递给玩家”这个想法是好的,笔者认为如果在活动结束后,这款游戏如果可以后期在玩法上丰富一下,增添多一些内容,有可能会是和《纪念碑谷》一样高度的游戏。

《patient》

《patient》游戏封面

笔者有幸在试玩环节上,去到了此游戏小组的桌子上体验了这个游戏。此款游戏玩法非常简单,但是却很有趣,很吸引人,游戏中玩家扮演一位外科医生,玩家需要给封面里的这位受病痛折磨的可怜老人处理一些并发症,从而治愈老人。

现场一位妹子正在试玩这款游戏

虽然听着玩法简单,但难度一点也不低。如上图,玩家需要在左边的“疼痛条”达到峰值和右边的“氧气条”消耗完之前,去给病人处理各种并发症,游戏中会随机出现不同的并发症,如血管出血,玩家需要对应不同的并发症,正确采用不同的道具去帮助病人,而玩家的每一个举动,则会影响病人的疼痛值和氧气量,这个时候玩家也要采取相对应的措施。看似很简单的玩法,但实际也考验了玩家的眼疾手快的能力,玩家会在手忙脚乱当中玩这个游戏,此外,难度适中的设计,使游戏常常会有“差一点就过了”的情况,“差一点点”这种心理活动常常会让玩家会萌生出未完成的不甘,那种未完成感,会产生一种带着紧迫感的驱力,驱动你去把它做完,于是,玩家会在一次次“差一点点”的失败中,坚持不懈,直到通关为止,这是笔者认为制作人在游戏策划上的聪明之处。

游戏中道具的原画

但是,最让笔者感到惊艳的不是他的玩法,而是这部游戏的美术风格和猎奇的想法。本次活动的主题是“树”,而制作人的想法是把“树”的树根比作成了人身上的各种血管,而“树”上面的树枝和叶子就成了这位病人大脑内的构造。这样子特别的设计,在整个活动中,显得格外让人眼前一亮。

象征着人类血管的“树根”

另外,是非常有诚意的美术风格。

可以看到,里面的病人是以侧面的形式展现的,游戏美术在48小时内共画了三张不同层面的侧面图,一张是病人皮肤的层面,一张是病人肌肉组织的层面,最后是病人骨头和血管的层面,这些层面都是在游戏中进行不同的治疗时会运用的。上图则是不同层面结合在一起的图。笔者也采访了这位游戏美术解舒盛,他表示“别的都还好,就是画这个美术累了一些,之所以是想到这个题材的游戏,是想让玩家体验一下,在以前医疗设备还不是很完善的中世纪医疗时期,医生们是怎样手忙脚乱得给病人做手术的”。

解舒盛在展示自己队内的游戏

除了这两款游戏外,笔者也试玩了别的一些游戏,同样富有很多精彩的想法。

《Praise the sun》

《Praise the sun》游戏封面

这款游戏叫赞美太阳,是典型的横版过关游戏,这个团队只有两个人,一个妹子负责美术,另外一个负责策划。在采访中,制作人表示了“这款游戏的关卡设计参考了《超级马里奥兄弟》”,也不知道是不是这位制作人对面就放了一部运行着《马里奥的》SFC重置版和一个加大版FC手柄,所以他的游戏看起来就跟马里奥差不多,玩法也差不多。笔者有幸玩到了他的第一版Demo,相比起《马里奥》里面加了一个“上下倒转”的系统,上面部分是一片绿洲,尽是一副世外桃源的模样,而下面则是一副刀山火海的景象,玩家在通过某些地方时,需要通过转换人物的位置去进行安全得通过,当笔者按着空格键后,发现人物倒了过来去到了下面那片刀山火海,人物造型也从之前的人畜无害的样子,变成了一个小恶魔。

在玩着这款没有很多美术包装下的初代Demo,制作人也向笔者娓娓道来当初设计这款游戏的初衷想法:“当时的想法是,希望通过这个游戏来映射出我们人类其实都有着两种截然不同的面,一面是善良的,一面是邪恶的,我们有时需要通过不断得转换这之间的角色,才能在现实生活中,艰难得适应下来”。

制作人正兴奋得拿着第一版Demo跟笔者讲解游戏中的想法

忘了提了,这个游戏的结局也是开放性的,有一些地方,选择在上面或者下面都可以通过,这是给玩家的一个人性的考验。比如关卡内有个地方,玩家需要通过,但是无论是走上面还是下面,都会遇到不同的怪物去阻挡,在那之前你会捡到一个类似于斧头的道具,这个时候你要通过的话,可以选择去攻击这个怪致死,从他实体上通过;或者用另外一种较麻烦的方法去绕开它,这些选择全部都掌握在玩家手里,只是看玩家怎么去选择了

《成长》

《Grow up》的封面

这是少有的笔者玩得较久的游戏,可能是因为在玩制作人另外再做的3d版本的时候,还有一些bug还没处理好,不过感觉还不错。这个游戏本体是一个2d横版游戏,封面上,主角坐下来,依靠着一颗拟人的大树,风格看起来会让人想起《我的世界》。

游戏玩法很简单,笔者起初控制着这个人物,需要通过横版世界里的关卡,而这颗拟人的树,则会一直在后面跟着笔者。有时遇到一些坑,笔者需要通过按“跳跃”键去越过这些小坑,但是期间遇到了一个太大的坑跳不过去,这个时候制作人说需要通过后面这棵树的帮忙,去领着笔者过去,这样的坑出现了好几次,都依靠着这颗拟人的树过去了。

活动现场

走着走着,笔者发现自己控制的人物长大了,然后停了下来,上面出现了一个“肚子饿”的标识,原来是人物饿了需要寻找食物,这时候,这棵树晃了两下,把身上的几颗果实晃了下来,给笔者控制的人物去进食,这个时候,笔者发现这棵树的树叶比以前稀疏了一些,而且树叶颜色上好像也没有开头时那么深绿了。因为人物长大了,以前的坑也能够不依靠拟人树的帮助自己跳过,这时拟人树也一直跟在后面,但是明显感觉步伐已经变慢,和笔者控制的人物越拉越远,树叶也已经开始掉光,只看得到一些随时被折断的树枝,而笔者控制的人物似乎越长越大。走了很久,终于到达了终点,笔者如释重负得跳过了最后一个大坑,但是发现,一直跟在后面的大树消失了,因为跳不过最后一个大坑里,自己掉落了下去,最终并没有跟上笔者。而这时,笔者控制的人物变成了一颗茁壮的大树,同样长满了果实,身边出现了另外一个小孩。

制作人正在展示他们组的作品《Grow up》

制作人告诉笔者,这个周末正值父亲节,打算做一款关于“父亲”为主题的游戏,而“大树”则正好能够代表那种沉重又坚实的父爱,也和这一次活动的主题相符,所以就做了一款这样的游戏,包括游戏的封面,之所以把主角设置成依靠在大树旁的,也是因为如此。

独立游戏里的“核中之核”

什么是“独立游戏”?似乎这几年,独立游戏这个词汇在国内的曝光度越来越高,也渐渐受到了很大的关注度。但怎么样才能定义一款游戏为独立游戏呢?在外界中有很多不同的理解,在笔者看来,虽然字面意思是“一个人独立完成的创作型游戏”,但并不是指一个人完成的游戏,虽然大部分国内的一些独立游戏工作室真的可能只有几个人而已。

现场摆满了从fc时期到ps1的各种经典主机和周边

独立游戏工作室开发出来的游戏背后,几个开发者往往就是一款游戏所有的创造力量和经济力量,很少甚至没有外部的发行商为其游戏提供大量的资金,通常获得资金的渠道就是游戏内广告和周边产品,也没有宣传平台能够达到很好的推广效果,笔者认为这是首先成为“独立游戏”的其一要素。

其二则是,游戏内的核心开发,也就是我们俗称的“游戏的灵魂人物”,肯定是一个具有“梦想家”特质的人,拥有这类特质的人,是以“传递自身梦想和价值观”为首要基础和心态去制作游戏的,甚至有些非常年轻的游戏制作人可能根本就不以赚钱为首要目的去制作一款游戏,但是一定会在自己的游戏中,注入自己的精神、信仰或想要告诉玩家的自己的想法,也许里面的这些价值观并不是每个玩家都认为是正确的,但这就是制作人希望每一个玩家所能体验到的东西。

其中一位“创梦者”正在用超大手柄玩FC主机经典游戏《马里奥》

对于这一类人,笔者把这些独立游戏制作人称之为“创梦者”。而这些创梦者,就是笔者认为的独立游戏中的“核中之核”。

结语:

游戏往往只是一个载体,上面搭载了许多“创梦人”所留下的宝贵财产,而这也毕将会形成一种游戏圈中特有的文化传递下去,让更多人知道,其实游戏,不仅仅只是游戏。这不会只是我们的《最终幻想》,因为这就是我们的《黎明之光》

游戏这东西真的很奇怪,可以把一群原本互不相识的人,凝聚在一起,碰撞出各种五彩斑斓的想法,为这个世界带来了更多有趣的颜色。

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