十年——互联网的过去与未来

作者:梁剑 经作者授权转载

首发:鲜橙星球

十年前,BAT三强鼎立,微信还没诞生,腾讯已经占领游戏的半壁江山,阿里电商一家独大。现在,功能机消失,移动应用统治互联网。未来,中国互联网如何将演变?投资机会在哪里?

十年以前的互联网是什么样的?

十年前,中国的互联网竞争格局,百度、阿里巴巴和腾讯(被称BAT)基本称霸整个中国互联网,其中A和T已经露出了相对更强的趋势。十年前在“大众创业”口号提出之前,互联网里每从业者都似乎被打了鸡血针一样。我记得在北京中关村随便一家咖啡店里面,你都可能会看到三五伙人在那里讨论说这个项目怎么样,以及准备融多少钱等。身边每个人心里都揣着一个宏大的理想,要做一个独角兽企业,然后去纳斯达克敲钟。他们绝大部分构想都失败了,但是也有少数成功的。

十年前的互联网,电脑还是主要的接入设备,手机还是功能机为主(打电话、发短信)。电脑上网的主要用途主要是玩游戏、聊天、看新闻、逛论坛等。

十年来,中国互联网发生了哪些变化?

首先,互联网的主要接入设备的变化——从电脑到手机、平板转移。手机全部智能化,功能机基本上都消失。这对很多行业产生了颠覆性的影响。除此之外还增加了一些家电,汽车等一些物联网的设备连接。

其次,竞争格局上,很明显,A和T的地位相对来说更加突出了,B显然跟A和T不在一个量级上了,如果从市值来说,B其实已经被很多互联新势力超越了,比如说头条系、美团,拼多多、滴滴、小米、京东,都远远超过了B。这些新起来的小巨头,基本都与A或者T有股权关系。

曾经中国的互联网三巨头之一,落寞现在小弟的位置,有自身的原因,也与互联网接入设备从电脑到手机有关。手机上的操作,主要基于应用商店和App,不像以前那样在浏览器的网站里搜索内容。手机上的操作,主要基于应用商店和App,不像以前那样在浏览器的网站里搜索内容。下面按细分领域,分别讲一下过去10年的演变。

一、互联网媒体

十年,甚至更早以前,互联网媒体最大的网站里,开始是三大门户(新浪、网易、搜狐),后来腾讯推出QQ.com,强势崛起,成了第四大门户。如果仅看流量和广告收入,QQ.com已经遥遥领先于其他三大;但如果看媒体策划和运营能力,新浪是当之无愧的一哥。此外,还有很多细分行业和地方性以及传统媒体运营的各类媒体网站。这些网站很长时间里成为用户获取网络资讯的主要渠道。

十年前,媒体网站巅峰之时,微博已经是风口上的产品。虽然Twitter在美国已经诞生了很多年,但是微博之前,中国的社交媒体,或者说社会化媒体,更多是以天涯为代表的各种大众化的、或者细分领域的论坛。这些论坛产品只是部分地满足了用户讨论、交流的需求,是媒体网站的一个补充。微博借鉴了Twitter的信息结构和传播方式,建造了每个用户都可能是信息传播中心的去中心化平台。微博在中国算是一个革命性的互联网产品,首先革掉了天涯论坛们的命,然后就是各资讯网站。

也正是因为微博对传统互联网显示出摧枯拉朽之势,甚至有人认为微博就是未来的互联网,几乎各大互联网公司,都重金投入这个战场。但最后只剩新浪微博一家。因为中国网民,并不需要几个功能几乎一样的微博。而且信息的传播,每多一个微博,效率就会打折。最后胜出的就是新浪微博。一方面新浪在这场战争中抢夺了先机,另外更重要是,新浪将最强大的门户(包括博客)媒体运营能力复制到了微博上。因此,新浪微博取代以前的论坛,成了众多重大社会事件的信息爆发地,也是用户个性化信息订阅的主要渠道。

现在的门户网站,基本上可以用说是夕阳产业了。大量的手机应用、以及微信群、公众号,不仅分流了用户时间,也抢夺了用户的资讯获取渠道。虽然门户也努力运营自己的App,但是在门户之前,有一个做得更快的就是今日头条。今日头条通过移动互联网的个性化订阅和推送,成功地把传统门户业务复制到移动互联网上。

二、互联网社交

十年前微信还没诞生,除了前面说的论坛,大家使用更多的网络社交及时聊天工具(IM)是QQ。当时的QQ用户量已经非常庞大(数亿级别),但也有很多不用QQ,或者即使注册了QQ,但认为QQ的使用是一种一隐私。QQ的用户整体相对年轻,里面的好友更多是素未谋面的陌生网友,并没有把自己现实生活的社会关系影射进QQ。跟现在的微信非常不一样。QQ之外,还曾经在以写字楼群体为主要用户的IM是微软的MSN。由于两个IM工具的用户群体的差别,QQ用户被MSN用户鄙视司空见惯。大部分可能两个工具都使用,但在面对面的社交场合,通常只愿意交换MSN。

十年前,美国的Facebook 已经赶超曾经的最大门户网站雅虎,成为全球第三大网站。很多中国企业也怀揣“中国Facebook”的梦想。在产品形式上,最为近似的是人人网。但在用户规模和使用习惯上,QQ空间更是实质上的“中国Facebook”。

虽然QQ的用户关系包括了大量的现实生活里没有交集的人,但已经有不少熟人用户之间使用QQ联系,并且通过QQ空间来发布自己生活的信息。此时的微博,更多的是媒体,曾设想的用户之间建立紧密的社交关系,并没有实现。因为微博用户其实是分阶层的,有大V,明星,更多的是草根。他们各自使用目的和需求大相径庭,除了资讯的传播和获取外,彼此之间并没有太多其他社会关系存在。

曾经号称要做“中国Facebook”的人人网,已经在公众视野里消失了。人人网也在大概十年前IPO,市值曾经到过100亿美元。当时的100亿美元市值,在中国互联网企业里也能排上不错的号了。 “中国的Facebook”的消亡,原因很多,有产品本身的原因,有经营策略的原因,也有团队的原因。

但是我想说的另外一个原因,就是人人网在中国的行业格局跟Facebook在美国不一样,虽然所以它的产品形式跟美国的Facebook很像,可中国网民很多在线社交活动,并不在人人网上,而是QQ、微博以及无数的论坛里。QQ通过QQ空间还有其他的一些产品,部分的实现了类似Facebook的功能。再到后来的微信把熟人、朋友、家人的关系拷贝了进来,其他做所有要做“中国Facebook”的产品,都必然死掉。

2011年年初才走向市场的微信,过去10年里,已经变成了每个中国互联网用户的标配产品。微信的重要性甚至超越了电话,即便线下社交场合,很多人既不换名片,也不记电话号码,都被加个微信取代了。所以如果你没有微信,其实就会变成一种社交的障碍。线上也如此,各种社交应用,大家聊到最后,加个微信是衡量关系是否更进一步的标志。微信在熟人社交的垄断性地位,也对中国互联网产生巨大的影响。这是以前任何一款互联网产品都无法达到的高度,甚至也远超过了Facebook之于美国人的影响。现在任何一家面对普通用户的创业公司,其首先考虑的问题是,如何从微信获取用户,或者用通过微信传播,无法解决这个问题,就意味着产品的成功可能性极小。即便是已经做起来的互联网产品,能否利用微信生态,用户会是量级上的差别。微信生态对互联网信息传播、电商、游戏、金融等多个领域的影响,都是决定性的。

三、网络游戏

十年前的网络游戏市场仍然被电脑上运行的端游统治。当时腾讯已经占领了大约五分之一的市场份额,然后盛大游戏、网易、完美时空、搜狐畅游、巨人分别瓜分从10几个点到几个点的份额。

10年过去了,中国成了全球最大网游市场,而且是手游主导的世界,虽然端游衰落过程比很多人预计要长,但只是满足老玩家们思旧的情怀。游戏从电脑换到了手机上,游戏作品也面目全非了,一些是原来的端游改成手游,另一部分是完全横空出世的新手游。

手游市场无论是付费率、单用户贡献、还是整体市场规模和增速,都是端游无法比拟的。手游相对端游,不仅仅是设备上的改变,产品形式也发生了颠覆。端游大部分任务和战斗的设计,需要你守在电脑面前连续做一两个小时,但是手游一方面屏幕小,以及很多时候玩家是利用碎片化的时间,比如上电梯或者等电梯的时候玩两分钟,或者上洗手间的时候又玩一会儿,所以手游的产品设计上也必须考虑任务的碎片化,以及可以短暂离线自动运行。手游低门槛和碎片化玩法的设计,吸引了不少比10年前端游玩家年龄更大、收入更高的新玩家进入,比如办公室上班人群。而且由于移动支付的发达,充值非常便利,也提升了付费率和单用户贡献的金额。

游戏市场的格局,强者恒强,腾讯基本去占了一半,网易在剩下市场里面再占一半。原来几家与网易差不多量级的几家,已经被抛离。腾讯的市场份额相对10年前扩大了一倍多,显然得益于其在微信和QQ在社交网络的垄断地位。网易则完全依靠其强大的游戏策划、开发和运营能力。

游戏这个产品是互联网多年一直非常重要的应用,它为很多公司带来了巨大的利润。也因为如此,吸引了大量的企业参与进来。但是为什么十年过去以后,它的市场份额更加集中在腾讯和网易两家公司手里?

网络游戏行业,如果光看这些巨头的数据觉得非常赚钱,毛利非常高,可以高到百分之九十几,纯利润甚至超过百分之五十,但是它的市场竞争其实是非常残酷的。可以想象一下,你找到一大笔钱,拉了一帮人做一个游戏,游戏本身或许做得不错,但相对市场的竞品,很难有大的革新。然后你这个游戏推出后,你的用户在哪里?花钱去买了一些用户,但是留存下来的没多少,更没有形成用户带来新用户的良性循环,大部分游戏就这样死掉了。因为网络游戏是个强社交产品,玩的人越多,才越好玩。一款产品用户规模没有突破临界点的话,剩下的那点用户也会全部跑掉。成功者里,单款游戏是个印钱机器;但是游戏本身的成功率,可能比影视作品还低。而掌握了流量入口的企业,游戏的成功率大幅提升。移动互联网由于其信息孤岛效应,用户获取成本和难度,比PC互联网时代剧增。

所以手游时代,网游的市场的竞争其实比以前更残酷,因为一些主要的流量渠道基本都被大厂商垄断了,他们对游戏提出非常高比例的抽成,也就是说你辛苦的开发一款游戏,收入流水不小,但是最后可能只是为它们打工。这些大厂商,既有手机厂商苹果、华为、小米等,也有腾讯这样的超级流量大户。

游戏行业格局,很难变改,除了用户入口被垄断、游戏开发投入大成功率低而导致其他人不敢轻易进入这两大原因外,还有一个原因是游戏的寿命也比大家想象的要长久,之前已成功的游戏,本身积聚了非常庞大的用户群,只要产品不出现严重的问题,它的用户不会马上会消失掉。公司可以通过产品的持续迭代,一方面可以延续产品的寿命,另外也可以将用户从之前的一款游戏,导入到同系列的另外一款游戏里。这方面腾讯和网易都做得特别成功。

过去10年里,一类曾经流行的游戏产品,也几乎消亡,它就是网页游戏(简称页游)。页游,顾名思义,用户不需要下载安装庞大的客户端,打开网页就能直接玩。

页游因为便利,以及入门比端游低,曾经吸引大量玩家。页游的制作、开发门槛也很低,所以三五人就能撑起一家页游公司。而且产品的推出时间是以月计算,不像端游的开发按年计算。因此,页游的市场就完全变成红海,大家都通过一些很极端的方式吸引用户,然后迅速用各种办法让用户花钱,完全不会考虑游戏平衡性、寿命等问题。因为页游的寿命通常就是几个月。在这场页游热潮里,部分页游公司赚钱了,后来改行做手游。拥有大流量产品的公司也赚钱了,依靠给页游公司导流。

但页游的昙花一现是必然的,一方面是自身的产品属性,注定了短命;另外也是移动互联网,改变了用户的上网设备以及使用习惯。页游背后的基础——基于浏览器的网页,已经倒塌。

十年前,BAT三强鼎立,微信还没诞生,腾讯已经占领游戏的半壁江山,阿里电商一家独大。现在,功能机消失,移动应用统治互联网。未来,中国互联网如何将演变?投资机会在哪里?

四、电商

十年前中国电商市场,阿里巴巴的淘宝在B2C领域已经一骑绝尘,其次是腾讯旗下的拍拍,然后是易趣,百度的有啊还在摸索推广阶段。自营B2C领域,京东已经独占四分之一强的市场份额,其他还有卓越、当当、新蛋、苏宁等一大批电商在血拼。当时唯品会和聚美优品在拿到融资后,开始了飞速扩展之路,但是尚未进入公众媒体视野。

(图为2010年第一季度中国电商市场的分布。图片来源艾瑞。)

十年过去,阿里巴巴在电商里的老大的地位,没有改变。老大与后面追赶者的距离,甚至越来越远。但依靠移动互联网和微信生态成长起来的拼多多,成了一个异类,迫使淘宝直面用户抢夺的问题。

相对十年前,电商行业的核心玩家少了很多。以前的电商更多是跟传统的商业竞争,虽然电商之间也会抢用户,但是由于市场用户的快速增长,大家更多是考虑如何吸引接纳新用户。后来电商本身的渗透率提高后,大家产品形态又慢慢接近,这样就必然会导致短兵相接。一些电商无法通过高速增长来掩盖其巨大现金流黑洞,就被迫关门或者卖身了。

电商里,还有一类是在线旅游(OTA)。和前面的电商主要销售实物商品不一样,OTA销售的是旅游产品。在机票实现电子化后,OTA行业可以实现纯线上销售。虽然行业里面玩家也有不少,但是携程当时已经处于绝对领导的地位,去哪儿在机票方面跟携程会有比较激烈的竞争,其他艺龙等对携程的影响都比较小。

除此之外,美团外卖,我也认为它是在做着电商的生意。可以理解为商家(饭店)将饭菜放在美团上卖,然后美团通过帮助商家完成履约(配送),赚取服务费。也可以理解为传统零工中介的互联网化。不管如何,在这个O2O(Onlie to Offline )领域,美团也形成了垄断。10年前互联网团购行业的“百团大战”,美团成了最后的幸存者。但是美团今天的业务,团购显然已经微不足道。而美团在外卖业务之外,必然会扩张到在线旅游、购物以及金融等领域。

五、网络支付

由于阿里在网络支付的主要使用场景——电商领域的垄断地位,其支付工具支付宝也垄断了当时的中国网络支付市场。然后支付宝已经将支付场景横向扩张到一些生活服务、政务服务、社交等领域,金融业务也开始起步。

十年过去,微信支付在用户量和笔数上超越了支付宝,这在十年前是不可思议的。支付宝处于拿望远镜都找不到对手的时候,很难想象有人说要做一个支付工具,可以超越支付宝。这简直是天方夜谭。但今天确实发生了。

这不可能奇迹的背后,因为微信天生是个手机的高频应用,而且因为熟人社交关系,大家必然产生一些小额的金钱往来,当出现需要网络支付的场景时,无论是手机里还是随身携带手机的线下,微信支付自然是最便捷的工具。

比如说你出门买个早餐,你的微信里面可能有300块钱的零钱,是昨天谁还给你的,而你自然可能就会掏出来用这个支付。因为这个高频的工具也会在你的手机里面放在最显眼的位置,你一天要打开它无数次,所以支付宝在这一点上就被微信支付超越,是没有办法避免。不是每网民都会注册开通支付宝,但每个人都有微信。

从这个案例里面我们可以看到,有一些看起来处于不可超越地位的产品,在互联网用户习惯、用户构成、接入方式等发生变革的时候,也给后来者提供反超的机会。

六、网络视频

十年前的网络视频市场很有意思,乐视依靠早期买了大批的影视版权,以及搜狐视频重点做美剧,这种打法叫长视频。其他的都以用户上传(叫短视频)为主。其中市场份额最大的优酷和土豆,其他还有KU6、56等好多玩家。

因为当时的理解(也受美国的Youtube影响),长视频需要花钱购买影视剧版权,数量有限,而用户生产视频(UGC),无需支付费用,数量无限。所以,多数进入这个领域的玩家,都从短视频开始。后来,优酷把土豆合并了,当时很多人认为,中国UGC视频市场就被优酷垄断了,因为其他玩家都先后退出。虽然不需要给用户支付视频版权费用,但是视频服务所消耗的服务器和带宽费用压垮了未能募集到大笔资金的参与者,贴片广告的收入,杯水车薪。

优酷把土豆合并了以后,的确暂时实现了UGC视频领域的垄断,但是烧钱的日子仍然看不到尽头,因为依赖的广告收入仍然入不敷出。一方面与广告本身的变现效率低有关,另外也受限于广告主对UGC视频广告的认可度,因为品牌广告商不愿意将自己的广告出现在负面类的视频里,而用户上传的视频内容,是无法预期的。甚至,视频本身的访问量也是个问题,因为绝大部分用户上传的视频,都是生活里阿猫、阿狗、孩子等内容,他们当做一个网络空间来使用,几乎没有分享和传播的价值。

反而是以影视剧为主的长视频,既可以对会员收费,也容获得品牌广告的认可。在美国的Hulu做了好榜样后,中国的视频网站开始转型长视频模式,优酷逐步放弃了UGC内容。但由于长视频需要巨量的版权投入,现在只是巨头门的游戏了:腾讯视频、百度的爱奇艺和阿里集团的优酷。

它们虽然都抱住了一个金主,但是也正因为如此,谁也输不起,就只有继续把钱烧下去。假设出了一部热播剧,比如《庆余年》2出来了,如果优酷买了,腾讯没买,那腾讯的用户可能就会跑到优酷去;反过来也是一样,如果爱奇艺买了,优酷没买,用户又跑到爱奇艺去看了。所以,长视频很多时候是一个很简单粗暴直接资源竞争。

几个巨头被困在长视频的无底洞时,曾被优酷们抛弃的短视频反而逐渐成了行业的热点,有的短视频企业甚至已经开始规模化赚钱,而市场估值超过了一些老牌的长视频。真是十年河东十年河西。

短视频(或者严格来说,用户生产上传的视频)再度兴起,其中一个很大的原因,以前是以电脑作为互联网主要接入设备,用户生产具有可观赏性的视频内容门槛很高,需要专门的拍摄、剪辑、特效设备或者软件。现在移动互联网时代,视频内容生产变得门槛非常低,手机和手机App便可以便捷地完成。可具观赏性的视频内容生产者的数量迅速扩大,这又吸引了观众的极速增长。而且,还产生了一些专门制作短视频的工作室,视频制作从UGC走向PGC。一个视频无论长短,它为了吸引你能看下去,做了很多精心的设计,可能从第一秒钟就抓住你的眼球,所以可观赏性大幅提升。同时,由于手机可以更精准地进行用户人物画像,视频提供方可以根据你的兴趣爱好,量身定做地推送内容。短视频因此迎来了春天,其中以抖音、快手为代表。它们通过广告、网友打赏、直播购物等实现盈利。

此外,视频领域出现了一个另类——哔哩哔哩(B站)。B站以二次元动漫内容起家,包括日本番剧和用户上传的作品,曾经被认为是个小众群体的网站,但现在已经成为中国最接近Youtube的应用。除了动漫内容以及早期的群体文化保留下来以外,B站还吸引了大量游戏、才艺、知识普及等视频内容。比如,你打算自己给汽车换机油,在中国只能在B站上找到大量类似Youtube手把手的教学视频。或者反过来,你希望分享一个这方面自己动手的视频,在中国也只有B站最为合适。

B站的另类还在于,他们不在视频里插播贴片广告,哪怕上看起来对用户伤害不大的片尾广告。因此,B站的收入来源,游戏、直播和增值服务占了大头,广告占的比例不大。

七、秀场直播

秀场直播,也是视频的一种应用。由于带宽的限制,早期的直播是纯语音的。欢聚的YY,在端游《魔兽世界》进入中国的时期,为了解决玩家集体任务、对战时的即时交流,开发了这款语音即时通讯软件,后来扩展到语音的娱乐秀场,再到视频。

秀场的表演者(又称播主),是散落在全世界的各色人群。成为播主的门槛很低,但是否有足够的人气以及获得观众的打赏,取决于播主的才艺、外貌、谈吐,以及与观众的互动技巧等。播主获得的打赏,与秀场提供方按约定的比例分成。

因为秀场的变现效率高,吸引了很多视频应用加入。甚至连做陌生人社交起家的陌陌,也主要通过秀场的方式来变现。现在,秀场还增加了直播购物,或者说,电商里加入了秀场元素,来钱比小额打赏更快。

八、在线教育

十年前,在线教育的份额在整个教育市场里几乎可忽略。稍微做得大点的,是在线的职业培训,包括直接有助于就业的技能培训,和各种职业证书考证。这些用户本身有非常强烈的自我学习需求。而且我们通常意义上理解的通识类教育,用户对在线的效果存疑,特别是K12教育的家长群体。

但事情总会变化的,特别是2020年疫情这特殊的事件发生,直接引爆了在线教育。这里面既有传统线下培训巨头的互联网产品(如好未来、新东方),也有重金杀入竞争的新玩家,如猿辅导。

关于未来的思考

回顾了过去十年互联网的演变,我们再来思考一下未来会怎么样。

一、信息孤岛效应持续

电脑时代的互联网,信息几乎是对全网透明的。移动互联网的App其实就是一座座的信息孤岛。什么意思呢?你使用手机里,安装了无数App,每个App之间的信息其实是不关联的。某个App里面可能有非常丰富的信息,它是很难被外界所了解,除非你注册进去看,因为不像以前那样可以索引搜索。你甚至没办法感知这个App的存在。让用户知道有这个App,在说服他们安装使用,比搜索到一个网页直接阅读的门槛高很多。 这也就是为什么移动互联网的用户获取成本比以前PC时代要高很多的原因之一。

这样的结果,一方面用户的竞争更加巨头化,后来者基本没有参与资格;另外竞争更加向底层深入。以前可以在应用层面通过产品和服务抢夺用户,现在人家直接在操作系统层面就拦截了。这里说的操作系统不局限于手机最底层的软件系统,包括一些超级App具有操作系统的特性。比如你进入了微信,在这个系统里面,就可以实现你几乎所有的互联网需求,你不需要去再其他的地方,微信里支付、社交、游戏、购物、视频,什么互联网应用都有。其他通过微信小程序提供服务的商家,对微信生态来说,就是这个“操作系统”里的一个App。而这个局面,未来好多年,可能都不会改变,甚至更加集中。

所以未来一些新的公司要取得超越前者巨头的成功,得更多依赖模式或者技术上的革命。以前互联网可以通过把商业链条缩短,去跟传统的行业竞争,把传统的行业颠覆。但将来可被颠覆的传统行业会越来越少。

二、永不消逝的需求

社交和娱乐,这两个人类的本能需求,在可预见的未来都不会消失。只是社交跟娱乐的形式会发生变化。

未来会有新的社交产品出现,但要颠覆现在的产品,必须是接入设备、用户习惯、互联网生态等发生更本性的变革,才有可能实现。如果只是一个和现在功能类似的社交产品,是无法成功的。

娱乐方式可能会变化很大。比如说娱乐里面的游戏,以前是PC的电脑游戏,现在是手游,未来会有更多互联网体感和VR游戏进入市场,可能成为游戏的主战场。所以,要改变目前网游腾讯、网易两大巨头的市场格局,多半不会在现有的手游产品战场上发生。

中国在线视频市场,目前还是很难看到整体盈利的时间点。除非巨头通过合并,减少竞争,既汇聚用户,又能降低版权采购成本。但是短视频对长视频的用户时间争夺,这个趋势很难改变。短视频市场反而相对来说是容易实现盈利,而且能涌现出实质不小的公司。当然,强者竞争中,先倒下的是无辜的电视台,如果他们失去政策扶持的话。

三、生活服务

未来很多生活服务方面,会继续互联网化,包括公共服务、教育、医疗等,电商仍继续侵蚀传统商业。这可能会导致一些传统行业倒闭或者变革,这个趋势没办法避免。

四、新设备和新应用

来互联网,如果只看10年的话,手机还会主要的联网设备。但是手机本身会变得更加智能和强大,甚至可能出现一些颠覆性的技术。

此外,更多的智能设备会加入互联网。人工智能的应用与互联网深度捆绑。

但是如果从投资的角度去理解这个问题,我们是不是应该去投人工智能方面的芯片公司和算法系统公司呢?如果你有这方面的专业能力是可以的。但是对于我们大多数人来说,其实无法去判断,比如说哪一条路线更可能成功,谁的芯片技术做得更好,谁的算法更优。

所以我采取一个现实的办法,就是看这些所谓的人工智能的具体的应用。因为应用的场景和产品,是我们容易感知和观察。所有的人工智能,它最后总要落地的,二级市场的投资者,未必需要去赶最早的那班车。

最后,总结一下:

未来的互联网行业,首先,巨头化可能会更加明显,比如现在这些掌握了流量入口的巨头,未来十年大概率仍然是巨头。另外,会继续出现一些细分领域的领头羊,但是他们大部分都跟这些巨头有股权关系,或者干脆就是依附巨头而生长。后来者,如果要超越巨头,必须依靠一些革命性的创新,或者抓住接入设备、用户习惯改变的机会,才有可能。

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