碎片化叙事的文案撰写原则与方法
笔者曾在《游戏碎片化叙事的优缺点和实操技巧》中对碎片化叙事做出一些分析,这次针对碎片化叙事文案撰写原则与方法做进一步论述。
什么是碎片化叙事
这里重新对碎片化叙事做一个定义。
碎片化叙事,是编剧将所设计好的剧情分割成许多小片段,展现或隐藏在作品中的各个部分,而玩家在游戏过程中,会随着剧情推进,收集到各个故事的片段,然后脑补出故事原本的完整形态。
这些小片段包括各种支线任务、书籍、物品的介绍信息,甚至场景。
比如笔者在冲绳旅游期间去参观了当地的外国人墓地,看到这样一座墓碑。
根据墓碑描述,我们可以得知这是一位叫玛丽·J·沃森的混血女孩,是外国人丈夫Bobby和日本人妻子清子的女儿,她于1962年1月8日出生,也于同日夭折。
短短几行字,能脑补出很多故事:比如她的父母如何相识相爱,又在爱女夭折时如何伤心……
这就是一个标准的碎片化的叙事。
下面笔者以《血源诅咒》为例,为各位讲解碎片化叙事文案撰写的原则与方法。
碎片化叙事的两部分
纵观《血源诅咒》的物品信息,可以发现基本所有物品都包含两大部分。
一是游戏提示,二是游戏剧情。(以下物品图片和物品描述均来自gamegene)
比如《血源诅咒》的基础回血道具采血瓶的物品描述是这样的:用于血疗的特殊血液。可恢复生命值。接受过亚南这种独特血疗的人,此后会感受到通过相同的输血方式,汲取到生命力。故而亚南大多数人都嗜血成性。
红字属于游戏提示,而蓝字属于游戏剧情。通过红字我们知道采血瓶可以回血,是回复道具;而通过蓝字,我们知道血疗在亚南非常流行,亚南人通过血疗治愈了许多疾病。
而且红字一般分为两种,一种是简单直接描述物品效果的,二是将物品效果用游戏剧情包装重新描述一遍,在很多物品描述中这两者都会同时存在。
再看一下基础消耗品,水银子弹。
水银子弹的描述是这样的:用于狩猎野兽之枪的特殊子弹。由于普通子弹对野兽几乎无效果可言,因此子弹需要以水银及猎人自身的血液作为媒介制作成水银子弹。其威力很大程度上取决于血液之力的强度。
这一段基本上都是游戏提示:告诉你子弹是枪械的消耗品,也告诉你子弹可以花费生命值来制造,最后还说子弹的威力和人物属性的血质有关系。
作为两大核心基础物品,采血瓶和水银子弹的介绍都比较简洁明了,也没有什么隐藏的故事。而之后的物品描述中,故事就开始有了联系。
比如燃烧弹的物品描述是这样的:掷向目标便会燃起熊熊烈火的火焰瓶。从古至今就存在于工房的狩猎道具之一。就像曾经发生在旧亚南悲剧时,存在着对灰血病净化的偏见一样,猎人认为狩猎野兽就应当使用火焰。或许正因为这样,一部分野兽病态般畏惧火焰。
这里,就提到了灰血病,下一个章节我们来聊聊灰血病。
围绕一个主题
在《血源诅咒》中,许多物品都围绕一个主题进行设计,比如《血源诅咒》有一个核心主题就是“血”,采血瓶是血,水银子弹也是血,人物升级和买道具用的是血之回响,武器升级也用的是血。
血,充斥了游戏的方方面面。基本上所有的作品,都有类似《血源诅咒》血的这个核心元素,《只狼》就是龙胤,《黑暗之魂》就是火。
不过这个核心主题太大了,覆盖的面太广,一篇文章说不完。今天我们说说核心主题下面的一些子主题,来通过逻辑闭环进行分析。
我们来说说灰血病,也就是毒。
先说解毒剂。
物品描述是这样的:解毒的小药丸。作为曾经侵蚀旧亚南离奇古怪的疾病-灰血病的治疗药。但其效果非常短暂。灰血病成为了最终悲剧,野兽病蔓延的导火索。
这里物品描述中开始提到灰血病和野兽病,还提到灰血病是野兽病的诱因,但这里并没有说明什么是灰血病,也没有说什么是野兽病,至于为什么野兽病是最终悲剧也没提及。
此时,物品描述开始埋伏笔了。
治疗灰血病的物品叫做解毒剂,那其实就暗示我们所谓的毒就是灰血病。而有毒的怪物,有旧亚南的兽人和教堂里的BOSS渴血兽,也有禁忌森林的蛇,而禁忌森林有通向诊所和教堂的密道……
再加上毒刃的物品描述:一把涂满了剧毒的飞刀。歪曲的刀刃如手术刀一般纤薄锋利。多用于医疗教会的特殊医疗者们的护身用品。一般来说猎人们基本不会用毒,究其原因,或许是在日常的狩猎过程中毒的生效速度太慢了吧。
同时,游戏中抗毒强的服装,恰恰是教会制服。
这样一来,答案就很清晰了:灰血病是教会所下。
这就是一个很零碎的碎片化叙事,为了告诉你教会和毒的关系,所有相关道具、怪物和场景都围绕着“毒”这个主题做文章。
这其实极其考验统筹规划能力。
万一别的地方怪物也会用毒,万一抗毒的不是教会装,万一渴血兽的发现点不是教堂,那么这个叙事就会出现漏洞。要知道游戏开发中很多组都是独立进行作业的,如果管理者不做好管理,这样的设计基本无法实现。
叙事碎片有价值
很多所谓的碎片化叙事被骂,主要的原因是这些信息没什么价值。
这里就不说是哪些游戏了,我们找一个很碎片化的文字,看看算不算碎片化叙事。比如《赛马娘》的角色秘密中,米浴的秘密是“只有早饭是喜欢吃面包的”。
这个信息有用吗?毫无用处,除非玩家在早饭期间给米浴送面包能大幅提升好感度,否则这个信息没什么价值。
而《血源诅咒》中,所有的物品描述都是有价值的,包括那些看似没有价值的描述。
比如废弃旧工厂找到的“小发饰”的描述是:极为朴素的小发饰。尽管遗失已久,但仍能感受到曾经备受呵护的品质。唯有戴在一头灰色秀发上,才能显得美丽吧。
这个物品没有什么用处,但是玩家和人偶对话能交付小发饰,这时玩家也会发现人偶是灰色头发。
之后,玩家会得到泪晶石,镶嵌在道具中可以回血,它的描述是这样的:闪耀着银色光辉的泪晶石。使用后会变成水滴状血晶石,可用于强化所有武器。实际上人偶怎么可能有血有泪,故而这是个来历不明的东西。
如果大部分物品描述没有价值,那么就会给玩家物品信息不重要的印象,就不能保证玩家会看所有信息。
这有些类似RPG游戏能不能翻箱倒柜,如果大部分的柜子和瓶罐都没有道具,那玩家慢慢就不会到处寻找道具;而DQ中正因为大部分柜子和瓶罐都有道具,翻箱倒柜成了游戏传统。
所以,碎片化叙事要么大规模做,要么就小规模以彩蛋的形式存在。
碎片化叙事的明暗面
碎片化叙事一般都拥有明暗两条线。
《血源诅咒》的核心主题,明面的主题为“血”,暗面的主题为“梦”。
明面是实物,暗面是效果。
就像在《只狼》中,明面是龙胤及下属的“血脉”、“变若水”和“百足虫”,暗面是不死。
一些影视动漫作品也有类似的明暗设定,比如《犬夜叉》中明面是玉,暗面是魂及其带来的力量。
很多游戏, 在设计碎片化叙事时只考虑到了明面,但忽略了暗面的设计,导致剧情薄弱,缺乏深度。比如丧尸题材作品中都会存在的病毒是明面,不可治愈、失去理性则是暗面。
如果病毒可以治愈,如果病毒不会让人失去理性,那么丧尸题材作品的内核也就不复存在了。
比如《最后生还者2》在编剧中就存在非常明显的问题:有名有姓且和主角有互动的角色中,没有一个人死亡跟病毒有关,玩家也没有像一代那样,体会到病毒造成的人性与理智的冲突。
在这个游戏中,暗面就是缺失的,导致的问题是主题的核心魅力缺失。
很多游戏玩家玩起来说“没那味儿”,原因就是暗面缺失。
而不重视编剧,就是暗面缺失的根本原因。
结语
有一种作品是天生的碎片化叙事,那就是剧本杀。
通过散落的线索推测出事件真相,就是剧本杀的魅力,不过和游戏碎片化叙事不同,剧本杀的碎片化叙事更硬核一些。
但笔者认为,撰写碎片化叙事时可以用同题材剧本杀作为参考。