【产品思维】21上瘾机制:用户激励系统

21 上瘾机制:用户激励系统


1

什么是激励?

第一模块讲过,人类的基本情绪。满足了就愉悦,不满足就不爽。

那什么是激励?就是你完成动作,就给他满足。确定性的奖励就是激励。

持续的给出确定性的激励,就是上瘾的机制。所有的游戏,都是在努力打造一个让用户上瘾的激励系统。

电子游戏是最容易产生即时反馈的,所以玩家的每一个动作,都确定的知道对还是不对,都会有即时的奖励。

但在现实生活中,并不会每一次行为都有明确的激励。

其实,驱使一个人的既有内在激励,又有外在激励。

比如奖金、荣誉等就是内在激励;一个人的满足感、愉悦感等内部因素,就是内在激励。只有内在激励,才是驱使一个人持续深入的做事的源动力。

发奖金当然可以激励人,重赏之下必有勇夫。但是如果只为了重赏,只在年底奖励一次大的,效果就不如平时就更多小的及时的奖励。

因为心理学研究表明,无论多么大的奖励,随着时间都会慢慢淡化。所以,“财富取决于极少的大高潮,幸福取决于较多的小高潮”。

幸福生活的秘籍就是,每天都有一些小确幸,确定性的幸福,就很开心,每天就很愉快。而不是天天苦大仇深,只为了某一刻所谓的成功或者喜悦。

2

《王者荣耀》降低激励门槛

梁宁总结了王者荣耀的几个成功要点:

1、两根手指就可以玩,简单易上手。

2、对于时间要求低,6分钟就可以打一局,可以利用一切碎片时间。

3、对设备要求不高。

4、每日任务带着新手入门。

这一系列动作的核心点就是:降低门槛,降低动作门槛,降低设备门槛,降低思考门槛,降低时间门槛。

因为降门槛,所以开始有大量的妹子开始玩。有个统计表明2亿用户,有54%的是妹子。

梁宁说:一亿妹子在围观,对于男性玩家就是激励。

我想我是少有的根本没有玩过王者荣耀的人,我感觉这个世界有更多的值得探索的事情。

但对于大多数人来说,命运无常,不如游戏有确定性、有满足感。

游戏是对于真实生活的逃避吗?其实,游戏也是人生,人生就是游戏。

电子游戏降低门槛,是为了让更多的人不去思考,不用动脑,用最简单的方式去满足生理和情感的需求。

游戏不是逃避,但低门槛是逃避,是降低对自己的要求。如果你每次考试只想回答1+1=2之类的问题,那你可能总是会得到100分,但是却不会有成长。

成长其实会带了更深刻、更持久的满足感,而这种成长不是低门槛的。

低门槛的只是快乐,而快乐很难持久,幸福才是持久的。

3

什么都能上瘾吗?

我们做任何产品,都想获得像游戏一样的上瘾机制,幻想着用户会迷恋、依赖我们的产品和服务。

但有什么能够比游戏还低门槛、即时满足呢?恐怕就是抖音、快手这种短视频了。

原来以为碎片化的时间被占满,但你会发现,这些快应用不但不是占满碎片时间,而是连整段的时间都占去了。

6分钟一局的《王者荣耀》却会花去你几个小时,同样只是一分钟的短视频不知不觉会刷好几个小时。

现在海量信息、无限供应、完全免费、24小时在线、持续刺激……有什么能够比这些还刺激,还吸引人?我想恐怕很难了。

如果我们设计一个学习型的知识型产品,能做到上瘾机制吗?恐怕这是不现实的。那种运动上瘾、学习上瘾的小伙伴,还真是异于常人。

那至少要给人一些激励、一些反馈,哪怕是心理安慰都是好的。

有些东西,只是听听,听得热闹,很容易划过去。我发现记录和写作,可能就是一种对于自己的即时反馈。

我知道,一个人每天打开你的公众号去看都很难,为什么自己写还要日更呢?其实就是忠实的记录自己,自己给自己奖赏和激励。

当然,当我看到有小伙伴有看到、有收获、也愿意分享的时候,我更是由衷的受到鼓励。感谢您的时间。真的,这个时代,最贵的其实就是时间。

希望不浪费彼此的时间,都能有收获和成长。

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