手游是否推动了游戏设计的发展?|游戏葡萄
纵然游戏行业千变万化,好的手游从未止步不前。在过去我们看到很多对手游的观点:手游只是具有强大吸金能力的社交App;手游根本不是艺术,更谈不上第九艺术;手游对游戏的发展没有起到什么作用,绝大多数只是在复制端游、主机游戏的玩法和设计。诚然,国内手游大热以来已经进入第四个年头,经历了寒冬、巨头渗透后的手游行业,复刻、换皮、核心体系同质化的产品占据了人们最主要的视野。只是葡萄君也能发现,一些敢于尝试变化的手游,在游戏的玩法、设计上取得了显著的突破和创新。提升操作维度-《Cytus》在街机时代,音乐游戏、音乐舞蹈游戏的操作维度一直不高,比如跳舞毯的方向键、《Jubeat》的方块,以按键对应音符的模式几乎成为了音乐游戏的定式。当这种定式过渡到PC时代,便形成了下落式按键的玩法。
《劲乐团》单机版经过《劲乐团》等经典游戏的沉淀,伺候的大多数音游,在设计时都遵循一条判定线、固定音轨、加上4~7个按键的操作模式。从玩家的可操作空间来看,这样的模式仅仅提供了一条线或数个点的范围。
PC音乐游戏通常能操作的按键而到了移动时代,雷亚游戏在《Cytus》中做出了操作维度的突破,将玩家的可操作空间,从零维的点、一维的线提升到了二维的面。
《Cytus》整面屏幕都是可以操作范围智能机或者平板中,整个屏幕都成为了可触控的区域,使得音键、音轨的可分布范围得到了极大提升。配合点、划、长按的三个基础操作,使得《Cytus》具备了绝大多数PC音游所没有的操作丰富性,游戏体验得到了极大提升。在介入新的游戏设备时,改变以往游戏平台的习惯定式,随之设计出操作维度上的质变。可以说,《Cytus》之所以能够在全球获得玩家一致好评,很大程度要归功于这样的操作设计。适应新设备-重力感应类游戏与《Cytus》类似,为了适应移动设备的新功能,重力感应系统的引入也使得不少游戏迎来了操作和体验上的突破,目前多应用于赛车游戏及考验平衡性的体感游戏中。
EA出品的《真实赛车》系列
《重力球迷宫》重力感应的确取代了以往的很多繁杂操作,比如极品飞车中试图做出漂移动作,往往需要达到一定速度后按下方向键和刹车。而当使用重力感应后,我们只需要配合着动作的摇摆,轻轻按一下刹车键。
获得苹果推荐的《AG Drive》也仅有三个尽管重力感应系统存在于每一台智能机中,但这样的系统并没有广泛应用在所有类型的游戏中,这或许是这个系统最令人遗憾的地方。但瑕不掩瑜,重力感应刚问世的时候,一大波跟风的游戏也证明了它曾经的火热。打破传统思维-《苍翼之刃》有些时候我们会苦苦思考怎样做一款“适合移动设备”的游戏,《苍翼之刃》在制作的时候也遇到了这样的苦恼。作为后来者,与苍翼同类的格斗手游大多都引入了虚拟按键,使得可释放技能局限在了个位数以内。而对比曾经的街机游戏,摇杆+3~6按键的组合,能释放出的技能远比手游多太多。
即将上架街机游戏《口袋铁拳锦标赛》好在苍翼找到了解决的办法,结合移动设备的两个基础操作:点、划,以划动方向对应技能释放方位,配合点击次数,来释放不同的技能。这样一来,苍翼将单角色的可释放技能数量从传统的个位数,提升到了近30个。除此之外,该设计还解决了虚拟按键没有触感、没有反馈弱的问题,极大程度提升了格斗游戏的体验。
《苍翼之刃》技能版面葡萄君曾对其制作人进行采访,他透露设计灵感,正式来源于自己对“使用触屏时的真正符合人本能的操作是什么”的思考(这个30人小CP,是怎么拿到日本正版IP又做到2000万流水的?)。寻找更多可能性-《super sharp》开发者在设计游戏时,有时会借鉴一些固有玩法,但有一些设计,能让固有的玩法变得更加新奇。《super sharp》是一款沿用了《割绳子》核心玩法,同样是采用了物理规则的游戏,但前者的改进让葡萄君惊叹。
原因很简单,《super sharp》在一定范围内,为最优的解谜方案做出了理论上无限的可能性。它将玩家要切割的绳子(一维),换成了方块(二维)。所以你可以发现,没有唯一的切割方法,你甚至可以找到一个范围,在这范围里,只要大方向正确,不管怎么切,都能完美通关。也正因为这样,这款游戏才能这么轻描淡写得获得苹果推荐吧。改变玩法定式-《Hex frvr》说起对固有玩法的改变,《Hex frvr》则做得更加大胆,直接拿经典中的经典游戏《俄罗斯方块开刀》。翻看大量类似《俄罗斯方块》的游戏,可以发现几乎所有作品都没有改动游戏玩法之上的基础规则,在《Hex frvr》出现之前,或许几乎所有人都认为《俄罗斯方块》的玩法不可能被拿来做创新了吧。
《Hex frvr》的突破在于,将大多数人沿用的正方形基础方块,替换成了六边形,这样一来即便是消除规则、拼接规则、基础拼接块的设计都几乎沿用《俄罗斯方块》,《Hex frvr》还是特别容易让人着迷。
在全球玩家都已经对俄罗斯方块的规则习以为常的时候,《Hex frvr》带来的改变,又何尝不让人觉得亮眼呢?在经典中思考创新-《Downwell》“敢于冲击经典”,这样的精神还存在于《Downwell》之中。踩怪、顶碎方块、红白黑色调,游戏中诸多细节都在致敬任天堂的经典游戏《超级马里奥》。
对于《Downwell》的开发者麓旺二郎来说,作为一个在校学生,他能做的不是设计多么严谨的数值体系,也不是坑点满布的付费设计,而是如何在经典游戏之中提炼出可以更进一步的玩法。
游戏制作灵感来自PSV游戏《Spelunky》,沿用了其地底探险、随机关卡等设计思路,人物的操作方式则更像是沉淀自《超级马里奥》,跳跃、射击、踩怪等。二者结合,便成为了纵版地底探险的“马里奥”(具体评测可以阅读今日推送的第二条文章)。但《Downwell》的独特性依然鲜明抢眼,枪靴的设定,踩地、踩怪可以填充弹夹的设定,极大增加了游戏的难度,目前也只有不到1%的玩家达成通关。即便是这样,《Downwell》还是在作品繁多的日本,获得了业界、媒体、玩家的一致好评,将成功收入囊中。手游真的对游戏界起不到推动作用吗?过去一年国内寒冬云云,欧美榜单变化寥寥,日本市场地位逐渐被挤下。但即便在这样的环境下,依然有一些作品通过对移动游戏独到的理解,创造了很多前无古人的设计,展现给大众不一样的游戏魅力。正因为这样,如果说手游对于整个游戏的发展没有推动作用,葡萄君认为是不妥的。作为从业者,葡萄君也想知道你们如何看待手游对于整个游戏领域的推动作用?