拿下Steam热销前五,这款测试5年的游戏最近又成了玩家的新宠

难是真的难,香也是真的香。文/袁晨刚刚结束EA阶段,正式在Steam上发售不久的平台型游戏《围攻》(原名《Besiege》),也许正在闷声大大财。游戏在2015年上线Steam展开EA测试,在这之后,游戏的玩家社群以惊人的速度自然增长,目前游戏的总评测数量已经达到了近3万条,95%的好评度让这款游戏显示为好评如潮。而在最近,游戏也正式发售了,Steam给到了首页醒目位置的顶级流量支持,游戏的热销排名也顺势冲到了前五。

玩家们热情也非常不错,在最近30天里又增加了2700条评测,同样显示为好评如潮,而在游戏的创意工坊里,还躺着超过17万件玩家作品,其中不乏订阅过万者。

玩家的近期热门作品也在以可观的速度增长相比于其他的平台型游戏来说,《围攻》以硬核著称,除了一定的程序逻辑能力,还需要玩家发挥自己十足的设计能力与想象力,因此劝退了不少主播和玩家。但香也是真的香,不少接触者都被游戏被吸引,亦或是自己上手创作,亦或是使用创意工坊里的MOD玩的乐此不疲,逐渐形成了一个庞大的玩家社群。赋予玩家“发明家”的身份和其他的平台型游戏相比,《围攻》明显要更加注重玩家的“发明家”身份。它的玩法说起来很简单,玩家需要将游戏提供的元件组装成机械,来破坏敌方建筑或是杀死敌方士兵,从而征服地区。游戏在上线初提供了数个地图关卡作为玩家引导,比如在前几关中,就帮助玩家学习一些基本的组装知识,玩家可以自己发挥,将各种装甲、武器组装起来到自己的小车上,让它去破坏敌方的城堡,或是杀死一大片士兵。

不过由于游戏并没有对玩家的器械设置硬性的要求,就算是给自己的小车装满炸弹与敌人玉石俱焚也是可行的,游戏着重于满足于玩家的DIY需求,用自制的简易道具侥幸过关一样可以玩得很欢乐。到这里,《围攻》还是一个很正常的中世纪攻城模拟器,和《创世战车》类似,游戏的乐趣在于玩家能够随心所欲地去建造;关卡设计则是有着不同的特点,玩家能够自由设计不同款式的攻城器械。

由于前期的关卡也不算多,游戏也直接开放了平台以及创意工坊让玩家设计自己的小车。可是真的到了玩家手里的时候,事情就慢慢变得不一样了。《围攻》本身提供了大量的机械要件,并且拟真度很高,单单想要让自己的小车跑起来就没有那么简单——如果你想要让它转向就需要安装转向装置;想要不翻车就要有合适的配重;而车子跑起来如果结构不扎实还会散架。

物理引擎的使用则会让每一个行动都看起来很真实,玩家想要让车子跑起来或是飞起来都需要遵照物理规律,比如飞机的设计就需要玩家把控好升力以及方向;此外一些场景的障碍以及一些外力也会直接作用到玩家的机械上,碰撞会让车子受损,火星会点燃车辆。

这些都是游戏的亮点设计,玩家需要绞尽脑汁考虑性能、结构等诸多问题。不过对于普通的玩家而言,这也着实劝退。但是对于一些带有基础机械设计知识的玩家,当他们投入了一定的学习成本之后,事情就变得不一样了。游戏上线之后,一些玩家开始制作机械元件MOD,有些玩家则是使用游戏里的元件来创造奇奇怪怪的器械。

图片来自Besiege贴吧用户在游戏发售的当年,就有玩家用游戏里的元件设计出了《红警》系列中的“超级要塞”,除了外貌逼真之外,还能够实现变形操作,看起来非常带感。而正是从这里开始,玩家们的骚操作就变得刹不住车了。

图片来自玩家一路向前骑相较于其他的平台型游戏,毫无疑问,《围攻》的上手门槛更高,虽然这样的设计在早期劝退了一些大众玩家,但是也提升了玩家们创作的上限,让他们使用游戏制作完成度更高的机械,结果是帮助了他们发挥创作能力,因此吸引了一批资深玩家。当“围攻”变成了“围观”与《Roblox》、《我的世界》相比,在直播平台上放送《围攻》的主播明显要少得多,不过这款游戏在社交媒体传播主要以趣味视频为主,在Youtube以及国内的视频网站上,《围攻》的游戏视频一直都不缺关注度。

《围攻》是那种很典型的“自己做可能没意思,但是看别人做会很嗨”的游戏,许多玩家更愿意把这款游戏叫做“围观”,一些奇葩的机械以及制作过程视频都会受到关注。对于玩家来说,这款游戏带来的感受很具有反差感,游戏本身的设定是中世纪攻城模拟,一些道具比如弩箭、破片炮也都符合这个设定,普通玩家很难有知识来制作复杂度比较高的器械。但是到了另一些玩家手中,游戏就被玩出了花来,一些军迷玩家会使用游戏还原“渡鸦”、“F22”等飞机或是坦克;一些玩家则是会制作各种奇葩机械,汽车飞机能变成人型已经成了大佬的标配。

图片来自Besiege贴吧用户而当这些玩家将几十个小时的制作流程剪辑到几分钟的视频中的时候,就能够给大众玩家带来强烈的刺激感,亲自体验过的大众玩家可能会投入更多的学习成本去进行摸索,一些路人也可能被这些视频吸引,带动游戏销量。通过游戏视频,大众玩家能够了解游戏的核心玩法以及乐趣;而保证大众玩家能够持续玩下去的动力,来自于游戏的社区以及创意工坊。在创意工坊中,经常有资深玩家发布自己的作品,像是去年特斯拉发布会后,有玩家就用《围攻》将那辆概念车还原了出来,收获了近2万的玩家订阅。

在《围攻》的创意工坊中,不乏订阅过万的玩家作品在创意工坊里,普通玩家可以通过订阅使用资深玩家制作的器械,即使是自己做不来,也可以使用资深玩家制作的MOD,或是将别人的机械搬到自己的游戏中,因此也提升了体验感。游戏中的联机功能可以加入别的玩家的建造中,观赏别人的机械或是共同参与建造,或是展开联机对战,提升了游戏的趣味性。

图片来自Besiege贴吧用户在《围攻》中,玩家的身份划分很明显。“围观者”类型的玩家数量庞大,他们获得乐趣的出发点是使用各种奇葩的道具,社区创意工坊为他们提供了这方面的乐趣。而扮演“发明家”身份的玩家,则是希望通过游戏满足创作欲望,或者是通过分享自己的作品获得成就感。虽然游戏提升了难度,但是也在通过构建社区的方式同时保证两种玩家的需求,进而形成了庞大的玩家社群。平台型游戏的高度或许也在提升最近几年来,平台型游戏有着明显的上升趋势。《Roblox》最近宣布其月活用户超过1.15亿,平台创作者达到了百万量级,还将在腾讯的代理下引进国内;《我的世界》的月活用户数量达到了1.2亿,在国内的影响力同样不容小觑。去年,腾讯和网易也在加码编辑器,腾讯推出了主打编辑器功能的《乐高无限》;网易除了在《一梦江湖》、《决战平安京》加入编辑器,还推出了《河狸计划》这款平台编辑器。

虽然国内的平台型游戏还处于试水的阶段,不过越来越多玩家尝试的现状也验证了一件事:刨除掉过于繁杂的运营,想办法让玩家自己玩的开心,让玩家自己留存自己,似乎也是一个不错的选择。《围攻》与这些平台型游戏有着一定的相似之处,他们的受众是更年轻的一批玩家,有着更浓烈的创作欲望,其中一些人还是视频创作者,愿意去通过游戏进行表达。

不过与以上的这些平台型游戏相比,《围攻》还验证了另一种可能性:找准一个方向,将平台型游戏做的更专业一些似乎也并非不可以。与以往的平台型游戏相比,在《围攻》中肉眼可见的是画面表现力的提升,不同于以往平台型游戏流行的像素画风,《围攻》使用了高清的元件,还增加了更真实的物理引擎。

这也让游戏的专业度有所提升,虽然玩家的学习成本提升,但是在后续的过程中,他们能够实现的内容也更加复杂,游戏正也更具有可玩性和研究深度。当然,玩家之间的社区交互也做的更好,以后的平台型游戏可能不会局限于关卡共通,还可能有设计共通,道具共通。一些玩家设计的有趣要件也能被拆出来被其他的玩家使用。具体来看,《围攻》虽然在专业度上提升,但是比较精准地满足了“发明家”玩家的需求和“围观者”玩家的需求,并让两者实现了很好的交互,这就是它成功的关键所在。

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