特别策划 | 提高用户黏度的出路在哪里?
据美国科技新闻网站Mashable报道,在虚拟现实的热潮中,全世界第一个虚拟现实浸入时间的吉尼斯世界纪录已经诞生,一位电影圈人士韦斯特曼(Derek Westerman)连续佩戴头盔,在虚拟现实世界中生活了25小时。
即便如此,不可否认的是,如今虚拟现实技术还存在不便穿戴,易眩晕等难题待解,配套的高质量内容也比较缺乏,对于PC端的VR设备来说,能够支持虚拟场景芯片的计算机也不多。有的业内人士甚至不太乐观,认为爆发式增长的可能性不大。
期间,有的名人也给虚拟现实的热闹泼了一盆水,一盆冷静的水。这个人正是前面提到的带来虚拟现实爆点的传奇人物--Oculus创始人Palmer Luckey。2016年初,在接受《金融时报》采访时,他认为可能要再过10年,虚拟现实头盔才会变得足够低价、轻便,取代智能手机成为主流的计算平台。“我认为,只有到计算机拥有真正足够强劲的计算能力,体积变得足够小,人们才愿意把虚拟现实设备天天戴在头上,”Luckey说道。“我们赢得几十亿名用户的唯一途径就是让虚拟现实成为人人都愿意使用的东西。”在被问到那需要多长时间时,Luckey说:“可能需要5年--我觉得更有可能是10年。但我也认为不是把虚拟现实设备做成轻薄眼镜就算成功了。”
想深刻理解这一段话,并不难。网上有这么一段评论,“如何度量VR在2016年的表现应该另有标准,那就是首批消费者以外的人群究竟对VR产生了多么强烈的购买欲或是了解欲。VR公司真正面临的课题是如何说服全世界用户--VR头显是一件他们应该在2017年入手的必备产品。”
这将带来一个非常现实的话题--增加用户数和增加用户黏度,为何难,它难在哪里?因为VR的一切都依赖实际体验。你很难用一段视频或是文字将这种体验解释给其他人听,这是一种全新的3D世界感受方式,几乎不可能将其完整地传达给第三者。现阶段我们可以在很多场合体验VR产品,但客观来讲这完全不够。VR在2016年面临的最关键问题不是能把设备卖给几百万级的消费者,而是要让数千万人渴望它、深深地渴望这项崭新科技。
对此,乐视的相关负责人李岱提到,想提高用户黏度,得解决行业痛点。“第一个是内容,现在并没有真正能够有一个系列性的VR,不论是游戏、影视,还是互动都是没有的。第二个是终端,不管国内还是海外,非常好的终端已经出来了,但是终端确实有很多自身的问题,佩戴时间问题、重量问题等等,所以怎么样让用户佩戴10分钟、20分钟中感受到内容的奥秘。最后一点是用户的体验,相当于大家可能在媒体里听过VR的内容,但是真正尝试过的很少。而要保证人生第一次佩戴VR的头盔,让他喜欢VR,产生购买,这才是用户体验最重要的痛点。”
由此,增加黏度的话题越来越聚焦到一点--内容。“虚拟现实的内容将是全新的方式,比如说一个传统的影视拍摄,常规的是一个导演,一个二维的摄像机进行影视拍摄。但是VR会是360度摄像机,对于演员、剧情的发展要求极高。VR虚拟世界里面不仅仅是沉浸式360度的拍摄,更重要的是让用户感觉我在那个世界里可以跟那个世界产生交互,发生不同的剧情。VR内容的背后会是由真正的应用产生出若干新的功能出来,比如互动的功能。很有可能是一个新的格式,以前播放一个单一的视频可以解决,新的VR内容里面要做VR体验,要做多剧情的视频才能真正满足用户的体验。所以真正意义上,必须把播放器和应用反向功能的定义融入到内容制作当中,才有可能真正产生让用户喜欢的高黏性的VR内容。”
除了内容来提高用户黏度,国外相关企业也在设备上为之努力。许多初创企业都在研发眼球追踪技术,其目的是说服虚拟现实设备(如Oculus Rift和HTCVive)制造商将其整合到下一代设备中。这些初创企业包括SMI、Percept、Eyematic、Fove以及Eyefluence等。据今日美国报报道,对于虚拟现实和增强现实领域来说,“Next big thing”很可能是眼球追踪技术。虚拟或增强现实头盔上附带的激光束可对准眼球,将你的眼睛变成鼠标。
虚拟现实媒体公司UploadVR联合创始人威尔·梅森(Will Mason)说:“可以确定,第二代虚拟现实设备上肯定会使用眼球追踪技术,它将成为虚拟现实最重要的组成部分之一。”
Eyefluence首席执行官吉姆·马格拉夫(JimMarggraff)说:“这个创意的灵感源自:任何能够通过手指在智能手机上做到的事情,都可以通过眼睛在虚拟或增强现实中实现。我们希望再次改变与数据交互的方式。”这听起来令人感到激动万分,但要想推动眼球追踪技术成为主流依然任重道远。Eyefluence多名高管表示,尽管他们与各类虚拟现实头盔制造商正进行讨论,但他们的技术可能要到2017年才能成为现实。其他公司类似技术大多则处于研发阶段,只有Fove的头盔开始在众筹网站上接受预订。
(本文作者陶春,系中国教育网络)