交互是当下时常被提到的热门专业,如何制作一本好的交互作品集也成为了大家无法绕离的话题。本文我们将从头开始,为同学们详细梳理交互设计作品集的制作方法,让大家对交互设计有一个系统的了解,建立必要的知识体系。本文将包含以下几点重要的知识点:作为近几年来较为热门的设计专业,交互设计得到了很多关注,我们可以把交互设计理解为艺术、技术和科学交叉领域的一个学科。它包括设计具有互动性的产品和设计互动服务,形式除了包含交互设计本身,还包含交互的方式和体验,例如我们都知道的UI/UX、人机交互、数字媒体装置等。很多刚开始接触交互设计专业的同学常常会陷入一个误区,就是会将太多的精力放在交互设计作品视觉的表达上面,认为交互设计主要就是把交互界面做的美观。需要注意的是,交互设计绝不仅仅是把一个交互界面做的很好看,或者是一个复杂的交互装置,它其实更多地是探讨这个交互产品背后的逻辑和意义,去辩证地思考技术、材料、产品和使用者之间的关系和文化,之后在此基础上去做技术的革新和概念的创新。交互设计实际就是人和不同的媒介之间交互、研究、探索和设计。我们经常所看到的UI作品、多媒体装置作品、人机交互作品等等都可以理解为交互作品的不同方向和表现形式,比如:手机界面、软件、网页、AR、VR、装置、可穿戴装备等,这些都可以作为交互作品中的表现载体。下面我们就多种维度的交互进行举例展示。所以我们可以从不同的角度讨论人和不同媒介之间的交互关系,从而产生不同的设计作品。在交互设计作品中,虽然最终的表现方向有很多,但是其内在的思维方式都是相同的,也就是交互设计最为核心的Design Thinking设计思维。目前海外一线名校和知名大厂基本都采用双钻模型这一套设计思维推进设计。在UXD的官网也列出了一套完整的交互设计流程,包含“Discover-Define-Develop-Deliver”四个重要的交互设计阶段。有兴趣的同学可以登入网站自行了解!官网链接:https://video.uxd001.com/交互设计作品集的构成要素就是交互设计思维的完整展现,在做交互设计时Dsign Thinking 通常会贯穿整个设计作品集,UXD的所有的作品集教学都是基于目前比较主流的,且应用比较广泛的Double Diamond双钻模型设计法进行开展的。双钻模型主要分为两大阶段,即用户研究阶段和设计发展阶段。细分下来的话可以分为Discover-Define-Develop-Deliver四个阶段,所以我们的作品集构成基本上可以参考双钻的模型。首先我们需要多观察生活,从自己的兴趣、学校课题亦或者是一些竞赛中选取自己要设计的切入点,这个切入点可以是一个大方向,不需要非常精确。可以通过后期的用户调研不断细化切入点,得到精准的问题。
基于之前提出的切入点,进一步通过各种研究的方法,进行用户研究,这个阶段的重点的目的是充分挖掘用户的需求,并且得到足够多的样本数据。
定义问题这个阶段是我们在完成用户调研之后进行的,当我们得到了足够多的数据后,就可以进行问题的定义,通过各种方法对调研得到的结果进行梳理,试图挖掘出在这个设计中最需要解决的问题。
定义问题和用户研究之间是可以反复来回进行的,在定义的过程中发现数据的缺失,或者方向的转变,那么我们就可以重新进行用户研究。
问题陈述是用户研究和设计呈现中间的分水岭,通过用户研究的第一阶段,我们已经得到了比较精准的设计需求书,根据这个任务书,我们就可以开始进行设计的推进。
在Develop阶段,我们可以把他细化为Ideation-Evaluation-Ideas,这样的三个阶段,即先推导出一些设计的方案,然后通过一些方法进行简单的评估,筛选掉其中的一部分,最后得到比较精确的设计方案。
当然这个阶段的方案只能称为草案,因为没有进行测试和迭代,依然有很多不完善的地方。确定方案的idea和concept到最后产出Final版本的方案中间,还有很多迭代的过程,迭代的过程重要针对用户对产品的反馈,对产品进行不断的优化和调整,使其最终真正满足用户的需求。
完成上述所有的流程后,我们就来到了产出结果的阶段,也是整个项目的收尾阶段,这个阶段,我们需要对设计的过程和成果进行梳理,并且根据主次进行排版。作品的呈现形式非常多元,主要包括电子Portfolio、PDF、Image、视频(vimeo/youtube)、个人网站。建议大家在向老师展现作品集时,最好有静态的方式可以呈现,例如使用PDF。网站上的动画等内容也要在PDF中说明清楚,避免国外学校因为网络权限问题而看不了自己的个人网站视频的事故发生。拥有丰富的作品集评审和授课经验
UXD常驻金牌导师🏅️
研究生期间多次获得校奖学金,毕业后凭优秀毕业作品获得ACCD Fellowship研究职位。作为一名多媒体设计师及研究员,其作品曾多次在洛杉矶、三藩市、哥伦布、纽约、德国、温哥华等地展出,包括全美最大思辨设计峰会PRIMER, 全球最受瞩目的AI、机器学习顶级学术会议——神经信息处理系统进展大会(NeurIPS), 全球规模最大的线上双年展The Wrong Biennale等。2019年被伦敦知名创意杂志平台It’s Nice That采访报道。
Huang老师以流行文化、新兴科技、时尚、社交媒体为兴趣出发,在多媒体交互、虚拟现实、人工智能与艺术、批判设计、思辨设计、实验艺术等方面都有深厚的实力和经验。
很多同学会担心自己不会使用软件,急于去进行技能上的提升,却容易忽略逻辑问题,其实交互设计中最重要的是思维能力,其次才是设计呈现效果。所以就会出现很多同学在设计前期做背景调研的时候非常盲目、没有一个明确的核心的调研想法,往往花费很多时间得到了大量散乱的调研内容,导致学生自己无法从调研内容中得到他独特的看法和结论。很多同学的概念形成可能都是基于自己的一些假想,如一些不正确的、未经过调研验证的假设,在这种假设上建立“我想要做一个什么样的东西可以解决我发现的这个问题”。其实,这个所谓的“发现的问题”仅仅是假设而已,不仅不能对设计产生帮助,还容易带偏设计思路。这就会出现很多同学是用调研去验证自己假设的情况,我们学习交互设计不应该是在调研过程中去修正假设,这样的调研是没有意义的也是虚假的,而是应该老老实实从调研开始发现问题,研究问题,解决问题。每一个颜色和材料等都要符合设计逻辑,而不能武断,没有依据地按照自己的喜好去选择有些同学过分关注视觉设计而顾此失彼,失去了对整体的宏观把控,在信息架构上缺少总结与思考。用户调研时过分关注用户某一方面的细节,导致在后期的-Persona分析不够宏观、整体。例如有同学想做调研疫情期间青少年心理健康的问题,在做调研时没有细化调研对象,是哪个地区的青少年?是什么样的青少年?正在上学还是已经辍学等等。关于心理健康的调研,是哪方面的心理健康?人际关系?学习压力还是其他?调研内容没有细化,没有切入点,是很难去做具体分析的。做作品时陷入解决主义。认为所有的问题都是可以被解决的,但事实并非如此。另外,陷入治标不治本的陷阱里面,只发现表面现象并解决问题,没有发现深层次的问题原因。综上所述,大部分同学会陷入作品集模板化的境地,没有自己的独特的风格,导致老师在看作品集的时候觉得千篇一律,没有亮点。目前大多数交互思维都是比较单一的(Monological)。例如我们的手机界面,我们如果只有ok和cancel,永远只能进入和退出。但是如果是不小心按了ok,就没有撤销的余地。在这个社会,我们的外部环境不断地在变化,一套单一的体系是永远不够的,因此针对不同的问题,不同的情况,我们要学会用多样化的角度去思考分析,不断地去挑战一些陈旧的思维和形式,在讨论和探索中我们才能不断地进步。我们需要从不同的角度出发,去解读和设计交互。在道德,政治,文化等等方面,利用批判性理论和分析方法,去探讨我们和技术之间的关系、我们和机器互动中的体验,然后在不同的平台去应用。上图中的核心部分是我们所讨论到的人工智能算法、虚拟现实、互联网等。关于互联网,我们有很多方面可以探索,比如和它的交互方式里面所涉及到的界面,使用交互方式时所产生的摩擦、冲突等很细小的东西,这些都值得我们去讨论。从这些问题中我们可以找到很多值得我们真正探讨的有意义的问题,然后解决问题。并不是说所有的问题都需要被解决,也不是所有的问题我们都可以通过交互设计的方式解决。从我们感兴趣的问题点去入手和探讨交互设计,才是一个有意义的交互作品的开始。我们在看作品集时,会主要从以下方面去判断作品集是否合适,学生是否有能力在这个学校、这个专业进行学习。2.设计思维(design thinking )35%对于成熟度没有很严苛的要求,主要观察学生的设计潜力,以及根据作品集上呈现的设计思维去判断同学在未来的学习中能不能发掘并利用好更多的潜力。并且对于不同学习层次的同学,老师的观察着重点都不同,高中生更在意创意性,本科生,研究生更在意设计思维和个人风格等。是否会用正确的设计方法,设计是否精彩美观,以及是否表达呈现工整简洁,能表达你的想法。