备受期待的鬼泣系列手游,《鬼泣:巅峰之战》能达到预期吗?
前不久,由卡普空(CAPCOM)授权,云畅游戏制作的手游大作《鬼泣:巅峰之战》开启了限量内测。作为经典ACT动作游戏之一的《鬼泣》系列,想要做好它的手游,光有勇气显然是不够的,必须还要有过硬的技术,才能再现鬼泣原版中“皇牌空战”的魅力。那么,这个游戏有没有做到大家期待的那样呢?且看奇格屋一一道来。
玩之前的一些担忧:《鬼泣:巅峰之战》的制作技术能达到预期吗?
也许许多玩家都会疑问:《鬼泣》系列已经如此成熟,开发同系列手游《鬼泣:巅峰之战》,不是直接照搬就行了吗?但事实并非如此。前面奇格屋已经提到了,想要做好《鬼泣:巅峰之战》需要过硬的技术,否则是很难成功的,究其原因还是因为有前车之鉴。
以去年年底停运的《怪物猎人OL》为例,当年《怪物猎人OL》虽然也是卡普空授权开发的,但是鸡贼的卡普空并没有给腾讯动作参数,导致最后全靠制作组自己摸着石头过河来。而结果大家也看到了,花费了大量的精力与时间,最终却并没有成功。有这个先例在前,奇格屋觉得:《鬼泣:巅峰之战》想要成功推出,只怕后期制作也将全靠制作组自己打磨,令人不禁为其制作水平担忧。
从零开始做游戏?恐怕被我一语中的。
抱着上面的担忧,我进入了内测版《鬼泣:巅峰之战》,果然不出所料,一进入游戏,开场动画就直接肯定了我之前的猜想。开场动画出场的蕾蒂,从《血泣》系列故事时间轴来看,《鬼泣:巅峰之战》的时间线应该是发生在三年后,对比一下游戏CG中的两个但丁形象,奇格屋有理由相信:卡普空再次开启了骚操作,只开放改编授权,其他代码一个字节都没多给,而云畅真的是从零开始码游戏。
这样的从零开始真的能做好游戏么?这是我看完开场动画的第一反应。
老实说,现在说到动作手游移植,第一感觉想到的就是换皮与氪金。毕竟基于手机的操作限制,原版的那种结合特殊键组合的搓招系统,很难实现。而近年来开发商在改编游戏上,多数是为了赚一笔快钱,基本套路都是:普通ARPG游戏的系统换个皮,接着一键出招,然后做一个自动挂机,宝石、武器、附魔、皮肤、大翅膀一加,最后等着收钱割韭菜就行。因此,单看开场动画和《鬼泣:巅峰之战》宣传图上但丁那张韩系的脸,我不禁感慨,这可能又是一个快餐游戏。
初步进入游戏,割韭菜的套路还是异常熟悉,直到中途过场动画的出现,让我对它有了一点改观。动画中但丁那个不回头拔枪射击,让人明显能感觉到一丝安慰,那就是制作者至少应该都是玩过鬼泣的,毕竟这种嘚瑟范儿确实是但丁style。随着游戏的深入,更多熟悉的元素展现了出来,拍打式修理法、踹门开门法、哥特式风格的场景构建、对话中但丁玩世不恭的语言风格,以及一脉相承的关卡设计思路:长度不够解谜来凑,碰到了封印老老实实的绕路去找钥匙,这一切让我觉得:嗯,有那味儿了。
不过,光有熟悉的感觉还不够,接下来带大家去深入探究几个关键点。
关键点一:战斗风格是否延续设定?
众所周知,鬼泣的核心就在于随意组合的连招与不同的战斗风格。令人欣喜的是,在这一点上,手游保留了ACT游戏的根本,连招需要依靠按键组合,而不是单纯的技能按钮释放。攻击分为AB两种,A攻击是原版中的正常连招,B攻击为原版的特殊攻击,例如上挑,在原版中需要锁定+后方向键,这里B攻击就能释放,同时招式上还结合了长按、出招等待、AB组合的方式。而且招式需要靠大量的红魂来解锁,这一点也还原了原版设定,让人欣慰。
此外,《鬼泣:巅峰之战》虽然采用了3D模型,但是在动作设计思路上并没有拘泥于原版。除了经典的大剑招式,游戏还设计了许多原创招式,让但丁的性能更上一层楼,例如:长按A键能够将远处的敌人拉到面前,这解决了但丁大剑招式各种击飞把怪打的到处都是影响清怪效率的问题,比4代尼禄的鬼手效果还要OP。
本轮内测,游戏开放了骗术师和皇家守卫两种风格。能够在游戏中自由变化,两大风格的经典要素瞬移、无伤回避、完美防御、弹反等内容都完全得到了保留。而剑圣风格的剑气目前暂时被融合到了招式里,枪神的双枪空中旋转打击也融合到了射击键中,整体来说还原度比较高,又略带创新,但最终成品能不能惊艳四座?估计还需要时间去打磨。
关键点二:核心元素是否完全保留?
华丽度、嘲讽、武器切换、空中连击这些都是鬼泣系列中标志性要素,而这些都在《鬼泣:巅峰之战》手游中得到了完整的体现。例如:空中连击系统与武器切换搭配可以完全再现原版中“王牌空战”的场面——将敌人连击在空中落不下来。不过手游中的华丽度系统,在判定上与原版有一些区别,从A级开始想要上升一个评价必须要完整的打出一个变招才行:例如ABB或者BAA,如果只用单一招式或者攻击没有打中敌人,都会让华丽度猛降:一些新手玩家或者习惯了ARPG动作游戏的玩家,喜欢不停单独出一个技能或者攻击方式,这些行为都会让评价只在B-A之间徘徊。或许这个设定也成了许多非鬼泣系列资深玩家给予这个游戏负面评价的原因之一。
在打击感表现力上,《鬼泣:巅峰之战》的争议比较大。针对怪物的打击感来说,不同的敌人也能感觉到“肉质”上的区别——受到攻击后在硬质表现及动作反馈上有着明显的不同。但有一部分玩家觉得打击感不够好,例如挨打了人物没反应就掉血了。其实这个还是因为人物延续了之前鬼泣系列的设定导致的。但丁作为魔人一直都是自带霸体,不会被怪物的轻攻击打断动作,所以,看起来就是没反应直接掉血。而不熟悉鬼泣系列的玩家可能并不了解这些,因此虽然玩家对于这部分褒贬不一,但奇格屋还是觉得这个更看个人操作习惯与对游戏本身的认识度,大家见仁见智而已。
游戏中的过关评价比较容易拿到S,但是想要达到3S就非常有难度,连招要华丽不能断,还要做到无伤过关。这对于玩家来说,会有很高的操作要求,后期有可能会劝退部分手残玩家。此外,作为鬼泣系列的另一核心元素——魔人化同样在手游中得到了展现。不过《鬼泣:巅峰之战》采用的是3代魔人想象,如果是从鬼泣5才入坑的小伙伴怕是要失望了,按照系列3-1-4-2-5的顺序来说,“真魔人形态”怕是不会出现了。
关键点三:养成系统耐不耐玩?
作为一款手游,《鬼泣:巅峰之战》在人物养成上分为生命、魔力、力量、体质四个属性,使用红魂强化,游戏在一些挑战上限定了时间,虽然说慢慢磨都能过关,但显然会超时。副本关卡设定上,已经打过的副本每天都能再挑战3次,用来刷刷刷各种武器进阶材料,还有3个活动副本来获取其他养成有关的各种材料,而原版的血宫模式——爬塔玩法也有保留。
对于武器系统,采用了传统的进阶设定,能够解锁武器的附加属性,但强化除了副本中掉落的素材外,还需要分解同类武器获得核心才能进行进一步QQ号码出售平台地图的强化,这方面游戏毫不意外的做了氪金系统,当然对于技术党来说拿着免费送的武器单纯过剧情是没有问题的。目前武器方面做了大剑、双刀、双枪、霰弹枪,一些经典武器还没有加入,不过相信在未来的版本中会不断得到完善。
角色方面,目前有但丁和蕾蒂,在完成11章剧情后,可以解锁蕾蒂,预计未来应该还会加入翠西作为可用角色。除此之外,服装系统这类传统手游设定也被迁移了进来。《鬼泣:巅峰之战》能够更换角色的服装和发型,并且增加一定的伤害。我觉得这会是一个氪金点,但会不会影响平衡性不好说,因为目前看来《鬼泣:巅峰之战》手游是主打PVE玩法的,游戏还设有自由训练模式,可以自由设定敌人类型,用来练习连招。但未来如果加入PVP,这些进阶、服装等手游常驻的氪金点一般都多少对游戏平衡有点影响。
看起来好像都是优点,那《鬼泣:巅峰之战》没有缺点吗?
当然不是。虽然《鬼泣:巅峰之战》在各方面表现都大大超过了骗氪换皮游戏的预期,但是游戏本身还是存在不少的问题。例如:在面对复数敌人的时候,自动锁定系统经常会无法锁定你想要的敌人,而面对大体积的敌人时,一旦出现长距离位移,也会造成视角乱转的情况,让人玩得非常不舒服。
而且《鬼泣:巅峰之战》中连招点太快,也常常容易连不出想要的招式。招式没有预设系统,在攻击动画过程中输入别的按键很多时候会造成连招中断,而不是预读按键顺利出连招。此外,玩家间缺少互动元素,对于喜欢和朋友一起玩的玩家来说,目前手游还没有联机双打模式,手残玩家想抱大腿都没地方抱。
最让人头疼的是,副本暂时的设定可以说既硬核又废肝。剧情回放模式虽然能够快速扫荡,但是每个章节都限定了扫荡次数,扫荡也需要特定道具,而每个章节都有3-5关,每关也需要2-5分钟不等。活动副本如果没有足够的人物强度也需要5-10分钟,而这些活动副本奖励还与你的受击次数挂钩,伴随着刚接触游戏的新鲜感消退,把1个小时以上的时间用在反复刷刷刷上真的非常枯燥。因此,精简副本与活动操作,是奇格屋觉得《鬼泣:巅峰之战》在未来版本中,最急需妥善处理的问题。
总的来说,《鬼泣:巅峰之战》是一款亮点与缺点都十分明显的游戏,一方面当前版本还只是测试版本,不能代表最终效果,虽然有许多硬核玩法被保留,但完善的道路还任重道远。另一方面,对于当下玩家已经习惯于崩三、战双:帕尼什这类轻量化操作的情况下,如此硬核的设定能否俘获鬼泣粉丝以外的玩家群体,还是一个疑问。