(鹿鸣)不就是一款美少女动态桌面吗,有什么稀奇的?

文/浔阳

“(鹿鸣)不就是一款美少女动态桌面吗,有什么稀奇的?”

《(鹿鸣)人工桌面》(安卓版)上线后,GameRes编辑部对其探讨了一番,正值热烈之际,我发出了如上的疑惑,倒有些泼冷水的意味。从桌面软件的角度来看,它确实没有什么新鲜性,安卓系统的开放性早就衍生出了不少自定义桌面,PC端的整活能力更是有过之而无不及。也因此,接下来对于鹿鸣的讨论走向了两条路,一个是内在的技术力,一个是未来的可能性。

为防有读者未接触过相关讯息,这边先介绍下,《(鹿鸣)人工桌面》是米哈游出品的一款动态桌面壁纸软件,软件内包含数款以虚拟角色鹿鸣为主题的动态壁纸及视频。该软件于今年8月份推出PC版,安卓版于12月1日上线(苹果用户可能就无望了),在TapTap、B站等平台都获得了不错的反响。

由于是关于“可能性”的探讨,并无实际的论据or现成品支撑,以下关于鹿鸣未来的内容均为不负责任的猜想,有想法的也可在留言区补充。

动态桌面壁纸软件

单从动态桌面壁纸软件的角度来说,《人工桌面》并没有新鲜性可言,最常用的举例就是Steam上长期销量上榜的《Wallpaper Engine:壁纸引擎》(热销原因用过的都懂)。所谓动态桌面其原理只是将桌面作为一个视频播放器而已,用户完全能够自行导入动态图或视频来自制桌面。

Wallpaper Engine界面

现阶段用户多认为《人工桌面》的不足之处在于其缺乏交互性,对于还正在开发的产品而言再正常不过了,相信米哈游很快就会放出更多的内容。

沿着交互这条思路继续延伸下去的话,大致有两个方向:

1.可交互的电子虚拟角色。首先,《人工桌面》的重点不在于壁纸,而在于其中的角色鹿鸣,让绝大多数用户产生兴趣的并非动态桌面这一形式,而是鹿鸣。因此,用户所想要实现的交互效果并不一定要通过桌面壁纸这一通道,它可以是一个独立的软件、程序或者是游戏中的角色。

而具体的交互效果应该包括足够丰富的动作、表情,乃至一些状态的检测。

2.人工智能桌面,比“人工桌面”多了两个字,但其中的差别却是一个天上,一个地下。第一点的“可交互”充其量只是为用户提供一些额外的休闲娱乐,而人工智能则是渗透到用户的设备使用乃至生活。

类似的用户评论不在少数

当然这类评价说的还是“伪人工智能”,它只是根据设定好的程序做反应而已,检测设备时间、状态、用户的发言,做一些既定的动作与提示,最多是加入多套行为模式让用户有角色真实的错觉。

而实现真人工智能需要有庞大的计算力、学习能力支撑,进而做到千人千面。

大概像这种,出处《刀剑神域》—结衣,用户的“导航精灵”,依靠计算力与学习能力辅助用户

从米哈游现有的产品矩阵来看,人工智能似乎不是他们的发力方向,现有的大众设备与AI技术也远未出现影视剧中的AI角色。退一步讲,鹿鸣仅仅只是简单的智能助手(如华为小艺、苹果siri)+桌面虚拟角色,现有的各大手机厂商会允许它“侵入”自己的生态系统吗?在种种限制下,那些渴望把鹿鸣当成有点生活味的虚拟角色的用户就真的只能想桃子了。

(鹿鸣再一次证明,人类不是对AI所统治的社会充满恐惧,而是对不够可爱的AI感到乏味,手动狗头)

只不过呢,GameRes的讨论可能还要远一些,我们并非讨论鹿鸣或人工桌面的智能有无,而是讨论“她”占领用户桌面的意义。

互联网时代,谁扼住了流量入口,谁就占据了高地。早期的门户网站、搜索引擎到移动互联网时代的各类App,社交上微信,讨论上知乎,新闻上微博……用户通过这些入口畅游互联网,提供方则利用流量做买卖。而桌面,则是一个无需点开、时刻陪伴在用户身边的隐形入口,当它(桌面)占据了足够多的市场份额时,厂商可以做不少事情,比如资讯推送,这是互联网厂商的惯用伎俩。

360的开机资讯推送功能,这东西容易变成互联网的牛皮癣

《壁纸引擎》中的某些壁纸就有类似的推荐资讯,上方是社交账号,下方弹窗可了解作者本人的音乐作品动态

《人工桌面》同样有一些米哈游自家产品的壁纸,这就是一种变相的宣传

除了流量入口之外,GameRes还为鹿鸣设想了一些另外的功能,比如与游戏功能的联结。“鹿鸣提醒你月卡到期了”,“鹿鸣提醒你体力值溢出了”,“鹿鸣提醒你版本更新了”……当然,作为一个新时代的桌面虚拟角色,鹿鸣不会仅仅只是游戏资讯的复读机,她的功能更为先进,玩家直接与之交互就能完成游戏内的操作,如一键扫荡、一键收取等,大大地减少了玩家进入游戏、手动操作的繁琐步骤。

到那一天,人类终将回想起被鹿鸣/游戏支配的恐惧

虚幻引擎、美术以及动作捕捉

推出《人工桌面》乃至鹿鸣,米哈游是在“炫技”,但炫的不是桌面软件的技,而是它引以为傲的卡通渲染技术。

这种传统由来已久。2017、2018 Unite 开发者大会上,米哈游技术总监贺甲就做过两期关于“卡通渲染”的演讲。

《八重樱·桃源恋歌》,Unite 2018主题演讲中的技术展示视频截图,这段仅有4分51秒的视频耗费了半年的时间才制作完成

贺甲在演讲中表示他们“希望通过结合最新的技术来探索新的渲染风格和表现的可能性,以及积累Unity引擎实时渲染制作CG动画方面的经验”。只是在鹿鸣这里,Unity引擎变成了虚幻引擎。

在近日召开的Unreal Open DayOnline大会上,米哈游总裁刘伟分享了一些虚幻引擎的卡通渲染经验,鹿鸣就是此次的技术展示成果。

为什么是虚幻引擎?刘伟解释说是为了达到更高效、更高质量、更多细节的内容产出。在演讲中有个数据对比,以前米哈游的角色动画基本要花费半年或一年才能产出一个高质量视频,因为需要手调的地方特别多,而现在鹿鸣的视频只需要2~3周就能有内容输出。

结合刘伟的演讲与GameRes的理解,鹿鸣这一角色体现了三个技术上的特性与一个审美特性。

第一,虚幻引擎的使用。虚幻引擎在国内愈发吃香,从已发布的《和平精英》、《龙族幻想》到尚未上线的《幻塔》、《全面战争:战锤》等手游,它拥有更高的表现上限,能否熟练掌握虚化引擎或成为新的产品竞争门槛。

虚幻引擎国内用户增长数据

第二,利用深度学习生成服装动画。据知乎网友透露,米哈游在2019年就与利兹大学、伦敦大学学院、Adobe Research的研究团队公布了个服装生成动画的技术,该技术仅需要调节少量的关键帧,可大幅减少CG工作者的工作量。

关于头发、布料这一类细节部位的渲染,业界的讨论由来已久。那鹿鸣的一段舞蹈视频《你们要的书记舞来了~》为例,该原型为动画《辉夜大小姐》中的ED,动画上映时曾引发了动画乃至CG界的广泛讨论。

鹿鸣书记舞视频截图

原作,衣服、头发、表情的变化是重点

Anitama专门对此作了一番探讨

无论是手绘动画还是3D CG,想要实现精致的布料、头发、表情效果都需要花费大量的人工or技术成本,正因此,《辉夜大小姐》中的书记舞、《最后生还者2》中的穿脱衣服动画才令人赞叹不已。不过正如一些CG行业从业者所说的,在工业流程、技术改进的情况下,实现同类效果会越来越简单,鹿鸣的舞蹈视频就是一个例证。

第三,动作捕捉。刘伟在演讲中介绍说鹿鸣“用了全新的动捕方案”,“在动捕的基础上,对类似肌肉系统进行了更细致的体现和表达,特别关注细节的开发者或者用户,能感受到鹿鸣肌肉、肌肤的弹性。”

《黑神话:悟空》的动捕团队电漫科技曾在媒体采访时表示,“和海外比起来,国内的动捕行业还处在比较‘萌新’的阶段。”这种萌新,包括但不限于需求少、运用少,顶级团队数量少、体系不成熟等。确实,国内目前有不少类似诺亦腾这类低成本的动捕技术,但想要实现类似《战神》(2018年)那种上千根骨骼(身体835、脸部225)绑定的模型动捕,依旧有相当长的路要走。

新旧奎托斯对比,出自圣塔莫尼卡动画团队在GDC上的演讲

而据一些动捕从业者的猜测,鹿鸣采用的是光学捕捉,属于惯性捕捉、视频捕捉等数种动捕技术中较为高档的一类,虽然成本更高、流程更为繁琐,但产出的效果也更好。米哈游不仅想把自己的游戏搬到国际市场中,同时也想让自己的整套工业流程与国际主流接轨。

《原神》光学动捕现场

至于审美,只能说“最懂二次元的是另一个二次元”。在二次元角色设计上,米哈游也算颇有心得,否则也没有可莉池助《原神》全球多服登顶畅销榜的故事了。

但鹿鸣这一角色明显不同于米哈游往常那些赛璐璐风格的卡通渲染角色,整体观感更接近国产3D动画的角色,或许能吸引到一批非米哈游既有产品的受众。不过,从笔者混迹二次元圈的经历来看,市场对鹿鸣的评价并非评论区里压倒性的“新老婆”,喜欢、不喜欢者均有之,喜欢而又原意将其设为桌面的同样有区分。总之,说一句“非常可爱”就对了。

总之就是非常可爱

总体而言,鹿鸣这一角色就是米哈游的技术探索与审美旨趣的集中体现,视频是米哈游技术的展示载体,而桌面壁纸软件,则是载体的载体,承担着集中、传播的作用。米哈游一贯以“技术宅拯救世界”自居,鹿鸣是他们目前的探索成果,当然,技术这种东西不会仅局限于鹿鸣身上,在实际的游戏运用或动画制作上它有相当大的发挥空间。

刘伟在演讲中就指出了鹿鸣的三个运用方向,其中之一就是技术反哺游戏。

虚拟偶像

上述的三个方向中,前两个与虚拟偶像高度绑定。

无论是从官方目前的动作来看,还是从其未来的可能性做推测,虚拟偶像都是一个最具备操作性的方案。

第一,鹿鸣的视频先于软件发布;第二,“她”有自己的社交账号,比如bilibili、抖音;第三,鹿鸣的内容输出涵盖短视频到长视频;第四,鹿鸣将开启直播,再加一个Vtuber(泛指虚拟主播)的身份。

鹿鸣的抖音号

这里面不仅有推虚拟偶像的作用,同时还能借助鹿鸣的人气打入抖音一类的新流量平台,帮助米哈游去打开更多的市场。

而具体到虚拟偶像,可以说的东西就太多了。这里只简单地概括几个类别:

  • 虚拟主播。性质与现有的虚拟主播类似,只不过米哈游握有主导权,更容易为自家的产品作宣传,除了“艺人”的日常活动外,偶尔还能接一些外活(指做其他厂商的内容);
  • 代言人。即厂商形象代言人,但事实上米哈游旗下的任一人气角色都能担认这一任务,米哈游还有米游姬等看板娘,鹿鸣与米哈游的形象共通性也过少,不太可能往该方面发展;
  • 群众打造出来的虚拟艺人。从“让内容创作者利用鹿鸣的技术工具去创作新的优质内容”这句话中可以看出些端倪,它近似V家的虚拟偶像,借助创作工具与UGC内容把角色推向一个更加广阔的平台,只是目前尚不清楚这套工具的开放协议、实际用途;
  • 品牌联动。虚拟偶像常见的营销方式;
  • 周边产品。虚拟偶像常见的文创商品;
  • 游戏内容生产。即建立在鹿鸣这一角色上的游戏,它可以是暖暖一类的换装游戏,也可以是恋爱或养成题材的AVG游戏,更可以与真实时间联结做中国版的“爱相随”。不过,按照过往历史来看,虚拟偶像官方所推出的游戏产品不会带有明显的恋爱倾向。

结语

上面分析了那么多,其实多数结论都是未经证实的自我臆测,鹿鸣未来的发展方向依旧要看米哈游的评估。在GameRes看来,鹿鸣的核心有两个,一是技术,这个技术是可以被运用到其他产品的生产之中的,是不会贬值的内容;二是吸引互联网用户的注意力,开机即进入的桌面壁纸也好,虚拟主播也罢,抖音、B站长短视频都是在扩大曝光量。当然,鹿鸣还有一个意义就是它可能成为打破米哈游产品单一局面的引子。

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