游戏厂商是否越来越无法离开“抢先体验”功能?

“在我看来,尽早将游戏交到玩家手里并进行迭代就是最佳方式。”

自从Steam商店在2013年上线“抢先体验”功能以来,在正式发售前提前体验游戏这项功能经历了快速发展,抢先体验下的游戏,它们往往拥有比早期同类作品更高的完成度,与在线服务模式之间的界限正变得越来越模糊。《暗黑地牢》《博德之门3》《黑帝斯》《Grounded》和《GTFO》的开发者们对这个模式耳熟能详,他们谈了自己对抢先体验的感受。

机遇和风险并存

“2015年,我们的游戏在抢先体验阶段的市场表现确实不错,比正式版发布时吸引了更多玩家,但那时很多同行对抢先体验持观望态度。”《暗黑地牢》设计总监泰勒·西格曼表示,“有几款备受瞩目的作品要么还没完工,要么就是因为销量欠佳在研发中期经历大改。因此,人们围绕这种发布游戏的方式进行了大量讨论,有人质疑它成不了气候。”

这种质疑并非毫无依据。虽然Steam商店里出现了《坎巴拉太空计划》《武装突袭3》等成功的抢先体验游戏,但并不是每款抢先体验游戏都能坚持到最终发布。例如《Folk Tale》曾被广泛视为一款充满潜力的城建类游戏,但它的开发从未完工,最近一次更新还得追溯到2017年3月。《Folk Tale》的Steam页面还在,不过已经无法购买了。

《暗黑地牢》,一款充满地狱色彩、颇具美式动漫风格的RPG

即便是那些成功案例,成功的标准似乎也因游戏而异。某些早期抢先体验游戏从来没有推出正式版本,2013年12月上线抢先体验alpha版的僵尸生存游戏《七日杀》(7 Days To Die)就是一个例子,但玩家仍然喜欢它,部分原因在于开发团队会持续更新内容。

“说实话,我认为如果你是一名愿意购买抢先体验版的玩家,那么在掏钱的时候就应该明白,游戏内容有一定可能不会变得更多了。”西格曼说,“《英灵神殿》就是这样,如果开发团队不再为它添加内容,那确实令人难过,但我觉得它也值20美元了。这有点像在Kickstarter上支持某个众筹项目,得有心理准备。”

从某种意义上讲,那些连续几年处于抢先体验状态的游戏与在线服务模式很像,因为开发团队会经常更新内容。这两种的主要区别是:在线服务模式往往包含某种类型的课金机制,开宝箱、战斗通行证等,抢先体验形式则要求玩家一次性花钱购买。

作为一款2019年问世的合作恐怖射击游戏,《GTFO》让两者之间的界限变得更模糊,它的开发过程也与大部分其他抢先体验游戏完全不同。

“我们有时会引入新内容、新地图,并对敌人和不同武器进行调整。几个月后,我们又会砍掉那些内容,用新地图、新怪物和新的故事情节来替代。”《GTFO》的设计师兼叙事总监西蒙·维克兰说,“你没法玩上一个版本,因为它被永远抹去了。在我们看来,这与抢先体验无关,而是游戏赖以长期生存的方式。”

《GTFO》对小队指挥和配合能力要求比较高

许多玩家想知道,开发团队是怎样决定何时推出完整版本的?“'你是否正在为这款游戏开发最重要的内容?’这个问题可能会令人烦恼,因为我们往往觉得任何东西都还有提升的空间,根本停不下来。”《黑帝斯》创意总监格雷格·卡萨文表示,“'你什么时候开始其他项目?究竟应该专注于做什么?’这些真的很难回答。”

《黑帝斯》是一款故事驱动的Roguelike游戏,玩家从它身上能更容易地看到抢先体验和在线服务游戏之间的区别,因为故事始终得有结局。如今开发商Supergiant Games已经推出《黑帝斯》正式版,没有为任何重大更新制定计划,不过仍然会时不时地发布一些小补丁。

当一款在线服务型游戏正式发布后,开发团队会基于玩家反馈对游戏内容做出更改,这一点与抢先体验游戏非常像。但拉瑞安工作室创始人斯文·温克认为,抢先体验和在线服务型游戏并没有太多可比性。

“两者唯一的共同点是开发团队会持续研发内容,但在线服务型游戏终究是一款完成品,对吧?”温克说,“相比之下,抢先体验游戏更像施工现场,因为你不能玩到完整的游戏!如果我们认为某些做法对游戏更好,或者听了玩家建议,甚至可能改变抢先体验版本里的所有内容。”

2020年的黑马作品《黑帝斯》

“第二世代”

在过去的大约一年里,受疫情影响,游戏开发者收集玩家反馈变得更加困难。温克透露,由于无法与玩家面对面交流,他在开发《博德之门3》时感到尤其艰难。“我非常想念PAX之类的活动,希望坐在玩家身边和他们聊天,因为能从玩家那里获得非常宝贵的反馈。但如今变得很难,无论你做直播还是组织问答活动,都会有太多人涌入,噪音太大了,就像雪崩一样。”

大部分抢先体验游戏的开发团队都在强调,社区管理很重要。很多工作室需要雇佣专门的人员,在开发团队与玩家之间架起沟通桥梁。对于那些突然有大量玩家涌入的开发团队,这一点尤为重要。

“在游戏发布后的第一个月,我们的想法是:'噢,我们做到了,我们会没事儿的!’但突然之间意识到,除了为游戏开发内容之外,还有很多额外工作要做。”《暗黑地牢》创意总监克里斯·布拉萨说,“我们没有以抢先体验形式发布游戏的任何经验,低估了社区管理以及引导玩家体验游戏的重要性,而且这相当不容易......我们的动画师就说,他只想去做动画,不能一直在这儿逛Steam论坛。”

《暗黑地牢》并非第一款成功的抢先体验游戏,但有几位受访者都提到,他们认为Red Hook Studios为许多开发者,尤其是那些制作出色Roguelike游戏的团队铺平了道路。

“我认为像《暗黑地牢》这样的游戏开始改变人们对于抢先体验游戏的看法。”卡萨文解释道,“许多抢先体验游戏互相学习,并且会注重更新周期的规律性,以及与玩家社区的沟通。如今,越来越多的人愿意玩抢先体验游戏,觉得这是一种积极有趣的体验,自己并不是在免费测试一款游戏。”

以维京神话为背景的《Valheim》在抢先体验游戏的众多产品中脱颖而出

《Grounded》游戏总监亚当·布雷尼克也认为,在过去几年里,抢先体验游戏经历了巨大变化。“行业内有很多早期开拓者,现在我觉得抢先体验游戏已经进入第二世代:游戏必须变得更加精致,因为市场竞争太激烈了。在这种情况下,你必须想方设法让产品脱颖而出。”

一个有趣的问题是:这些开发者是否会考虑再次以抢先体验的形式发布游戏?

《GTFO》设计师兼叙事总监维克兰表示,这个问题的答案应当因项目而异,但他肯定不排除制作另一款抢先体验游戏的可能性。斯文·温克说:“这种方式对我们来说真的很有效,只要它还能继续产生效果,我们就不会改变。”

“无法想象一个没有抢先体验的世界。”Supergiant创意总监卡萨文说,“《黑帝斯》所取得的成功远远超过了我们前几款游戏,这与抢先体验流程有很大关系。”

“如果你不想制作千篇一律的东西,试图创作一些具有试验性的内容,或者以某些方式推动游戏设计的边界向前发展,那么抢先体验就会让整个过程变得更顺畅。”布雷尼克说,“在我看来,尽早将游戏交到人们手里并进行迭代就是最佳方式。”

本文编译自:https://www.rockpapershotgun.com/developers-tell-us-why-early-access-games-are-better-than-ever

原文标题:《Developers tell us why early access games are better than ever》

原作者:Imogen Beckhelling

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