《风来之国》:期待风来的那一阵温暖,剧本与玩法仍有提升空间

现在距离《风来之国》的正式版发售,已经过了将近一个月的时间。想来,也是时候好好聊聊这部作品了,尤其是在冷静之后。

说起来,笔者也是早早就通关了,买的是Switch的版本。

对于这款作品,像笔者这种对像素风毫无抵抗力的玩家,基本就是第一眼看到画面,就决定要掏钱包了。

国产游戏,是应该鼓励,并且面对着内容还算完整与丰富的《风来之国》,笔者认为花几十元,是值得的。但这并不代表,《风来之国》没有问题,如果按照一个好游戏的标准来说,值得我们讨论的地方,也的确不少。

特别说明一下,本文将不涉及《风来之国》里面的游戏《大地之子》的内容。

接下来,就让我们开始吧。

美术·像素游戏的情书

情书,这种既传统又浪漫的方式,在现代已经几乎绝迹。

来自上海的独立团队皮克皮的《风来之国》,正在给玩家传递着一份关于像素的情书。

是的,尽管笔者对像素游戏喜爱有加,并体验过不少作品。但从未像第一次见到《风来之国》一样,有着一种抑制不住的惊喜感。

在玩过之后,更是觉得,如果只论美术设计层面,《风来之国》在像素世界真的可以算是天花板。

各个角色的夸张演出,各种互动细节,都为这个世界增添了新的色彩……不禁让人感叹,原来像素的世界里,依旧有这么多的潜力存在。

顺便说一下音乐部分,尽管笔者对游戏音乐的要求并不高,但即便这样,也能感受到《风来之国》音乐方面的出色。恰如其分的烘托主题,让玩家更沉浸于美轮美奂的像素世界,笔者真心觉得,皮克皮做的不赖。

要知道,在这个世界里,不仅仅是紧张的战斗,更有拧拧水龙头,掀掀马桶盖,这种随处可见的小小互动。在这个世界中,每一寸土地,每一步的奔跑,都会给玩家以新鲜感,这对于一个像素风的作品,无疑工作量是巨大的。

所以对于《风来之国》美术团队的赞扬,笔者甚至愿意献上膝盖,做的真的太棒了。

至于用冰箱保存进度,也颇有想象力!只不过那些富有哲理的话,怎么看还是比较中二。

剧情·潦草的勇者之旅

这种需要英雄拯救世界的剧本,总归是需要共情的吧。

世界观设定有了,人物的设定有了,要怎么做,才能让玩家对游戏里的角色印象深刻呢?这其实并不简单。

在《风来之国》的开始阶段,包括房车作为住宅,地下的苦难生活,沉默寡言的约翰,以及率性的珊。这一段的处理,其实还是很好的,也很好的让玩家快速了解了新手村的几个人物。

而这一段除了熟悉操作,主要的作用便是给约翰与珊一个必须去冒险的理由。

而在接下来,到了一个村庄,笔者甚至都忘记了那名女性角色的名字,不知道为什么,她就爱上了约翰。就一点,笔者觉得十分的生硬……而后面,其实还有很多类似缺乏过渡环节,直接上一个事件的这种状况,所以难免会让玩家摸不着头脑。

关于可以毁灭人类的黑潮部分,这个村子的人,似乎完全没有任何防范,既不躲在地下,也不弄个防御设备,这多少有些让人不解,难道就是为了破坏美好,让约翰失去心爱的人?总之这一段的演出,并不好。

接下来的大坝城,算是核心区域,在这个地方,玩家们会逗留相当长的时间。但面对紧急的状况,大家该健身的健身,该表演的表演,黑帮老大说要保护大坝城,却还要品尝美食。

威廉和丹尼尔,艾娃和伊莎贝尔这两对组合,就有点奇特,要说艾娃这边,在结局还有意义,那威廉这边,简直莫名其妙,而且丹尼尔的要成为普通小孩,最后也是摸不着头脑。

而反派所罗门,也是留悬念高手,最后你也不知道他弄一顿乱七八糟的东西是干什么的,还有一火车的智障猴子……按道理来说,他至少应该说明不少情况给玩家,毕竟三代人都出来了。

最后就知道,这是个时空错乱,各种轮回的世界,里面有再造世界,和机械科技,甚至还有幽灵这些超自然现象。

黑潮的部分,笔者也难以理解。地下就可以躲避黑潮,大风车也可以抵抗,那全民《地铁2033》也不是不可以啊。那么黑潮,到底是个什么东西呢?辐射,可怕的怪物,还是什么?而且《风来之国》的怪物,不但有野兽,机器,甚至还有僵尸,这也多少有些混乱。

而珊的部分,红色的黑暗珊,那种可以停止时间出现,似乎是在另外一个维度,却能操纵装置这个也不好解释,主要是普通人还看不到,最后也没进行什么说明。主要是笔者也不明白,她引导珊的行为属于什么思路。她想要干什么,有时候也让人捉摸不透,结果莫名其妙地就输了。

约翰从一个底层苦工,然后就忽然成了打怪高手,拯救世界的不二人选,这里面也没有太多他在这个怪异世界里的曲折故事,总之就显得比较突兀。还有一点,主角不说话这种设定,真不算是什么多好的主意……

最后,来一个开放结局,笔者到最后,还有很多疑问,就完结了……还不能回去玩《大地之子》了!

玩法·突发奇想与大杂烩

作为一款游戏作品,笔者认为,玩法永远应该是主旋律。

《风来之国》的玩法,基本就是养成与战斗,养成主要是增加生命上限,做料理,升级武器。战斗,就是即时动作,一个是枪的命中AI不太靠谱,另外一个就是缺乏规避怪物的手段,只能硬走位,要么就是硬吃下伤害。尤其是,怪物较多的情况,打起来比较容易烦躁。

游戏的Boss设计,有几个还是很不错的,有的甚至要在战斗中,付出一些学习成本,可能这样会提升门槛,但对于喜欢思索的玩家来说,倒也是一种乐趣。

约翰和珊,都有着自己的一套招式,其中珊的招式千万注意要去拿,否则错过了就真的尴尬了,毕竟这游戏是属于回不去前面迷宫的那种。

解谜部分,个人认为,花样还是挺多的,可能谈不上有多巧妙,但至少还算合格。毕竟关卡设计这种东西,每个人的感受,也不尽相同。两个人协力解谜,也为游戏增添了不少的乐趣,有几处需要抢时间的谜题,也是需要二人连续转换配合,对操作也算有一定要求。

可惜的是,《风来之国》越往后,Boss战也开始用杂兵堆积充数,谜题也开始重复堆砌,至于和伊莎贝尔对决,简直就是游戏设计的反面教材。如果这个战斗,是一个附带小游戏,也无可厚非,但作为主线,甚至是关键战,引入了一套完全新的系统,之前的学习成本,全然不顾,这其实是错误的。这也包括在后期,要没收约翰的装备,也差不多是这个道理。

等于你让玩家辛苦积累的装备基础,技术经验,全在后期推翻,这种体验也太挫败了。不是说突然想到一个点子,加入到游戏里,就能为游戏添彩。

对于无法回到之前的迷宫,笔者也颇有怨言,隐藏道具还好,要是珊的特殊技能,这些如果被错过,是不是就得重开?玩家心态爆炸,就在一瞬间。

还有就是养成玩法,不管是增加血量上限,料理系统,都比较塞尔达。总之,你要说致敬也好,真能从游戏里,看到不少诸如《最后生还者》、《地平线·零之曙光》、《Eva》这些作品的影子。

所以笔者就觉得,策划很可能也是这边汲取一些,那边汲取一些,但却没能做到统一,还是让人觉得有些遗憾的。

好在游戏整体难度较低,玩家通关,并不会存在什么障碍就是了。

后日谈·《风来之国》的等风来

最后火车站的邂逅,让人温暖。

尽管《风来之国》,有些各式各样的问题,但希望终归还是有的。

踢踢足球,看看镜子中的自己,那份细节,让人喜欢。有些NPC也比较有意思,比如有个一次都没玩过《大地之子》的云玩家,说自己是大地之子博士,真的可以。

可这些细节的精致,画面与音乐的好素质,都无法掩盖剧本和演出的问题,以及玩法上的混乱。

或许笔者的标准多少高了些,《风来之国》是有在努力的,这一点毋容置疑,也许再等等,风就会来吧。

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