1个人,6年时间,他的“认怂”造就了这款TapTap 9.5分的黑马

导语:

认怂不认输。

故事发生在一个画面清奇的小镇,这里有加州的灿烂阳光,友好的动物邻居,还有一家甜甜圈小店。你,是一只名叫BK的浣熊,和好朋友Mira一起经营着这家小店,日子也算安闲自得。镜头一转,全县的居民都被困在了999英尺深的地底下,这中间发生了什么?

这款由独立游戏开发者Ben Esposito花费6年时间,独自一人打造的《甜甜圈都市》(Donut County),用简单有趣的玩法和鲜明的色彩为玩家延续了夏日的氛围,游戏在Steam上收获特别好评,其手机版在TapTap上也有着9.5分的高分。出乎意料的是,游戏诙谐轻快的基调背后却是一波三折的开发经历,从备受期待、获得投资,到碰壁认怂,完全推倒重来,《甜甜圈都市》的最终成功在“独立游戏开发手册”中又添上一条法则:有时退后才是向前的方向。

怎么将“破坏”做得可爱

在玩法上,《甜甜圈都市》围绕着的只有一个要素——破坏。大部分时间内,我们扮演的都是浣熊BK控制的一个洞。根据不同关卡,这个洞会出现在邻居后院、高速公路、实验室等各个地方。从一开始甜甜圈大小的小洞,在经过吞噬不同的物品后会越来越大,直到将屏幕上所有的东西都吸进地底下,这才达成我们的唯一目标。

游戏遵循着物理原则,每种不同性质的物品在接触到洞时都有不同的反应。而随着游戏的深入,也会更多的解谜元素加入进来,在地洞中可以进行各种神奇的组合,比如给爆竹点火发射烟花,吸进两只兔子来繁殖更多的小兔子,又或是用调味料和汤汁来烹饪黑暗料理。虽然游戏中的谜题都不会太难,但新奇的场景,悠闲的配乐,搭配上将所有东西都破坏掉的“邪恶”玩法,依然能给到玩家难以言表的满足感。

作为一个小品级游戏,《甜甜圈都市》显然非常懂得如何讲故事。游戏一开始便介绍了主角BK和好朋友Mira的好朋友关系,在intro中简单将玩法带出,接着场景切换到了地底下,所有镇上的居民都围在篝火前面面相觑,究竟发生了什么事所有人都掉到了杂乱残破的地底下?又是为什么好朋友Mira会当众指责BK,从好友反目成仇?游戏采用倒叙的方式,通过每个居民的回忆来推动关卡,这种方式很好地将故事悬念从头到尾地保持下去。也是为什么虽然玩法一目了然,但依然能将玩家留在游戏中的原因。

幽默感,这是《甜甜圈都市》的又一个重要特性,也是许多休闲精品游戏应该学习的方面。游戏角色之间的对话总是妙语连珠,开着不着边际的玩笑。而最出彩的要数游戏中的“垃圾百科”了,Ben颇有心思地给每个关卡吸到洞里的杂物都加上自己的描述,比如轮胎的说明是“汽车戴的手套”,手提箱的说明是“躲在里面,免费旅行”,谁又能抗拒带有一点生活哲理的黑色幽默?而不知不觉中,“奖励几个笑话”也成了通关的动力之一。

推倒重来 是开发者的成长标签

玩法简单的《甜甜圈都市》之所以能收获不小反响,除了开发者Ben Esposito累积下来的名气外(曾参与设计了去年的TGA获奖游戏《艾迪芬奇的记忆》),游戏让人感受到的有机活力和饱满内涵是主要原因。而实际上,在《甜甜圈都市》有趣的背后,是每个独立开发者都需要面对的难题:漫长的开发周期,反复的自我检索,和推翻重来的勇气。

Ben Esposito

早在2012年,Ben就在独立游戏活动IndieCade上展示了游戏的原型,但除了洞的机制相似外,其余的部分与今天游戏的样子完全不同。那时候黑洞吞噬的并非杂物和房子,而是圆锥帐篷、图腾柱和克奇纳神娃娃。而Ben的灵感来源则是偶然在礼物店看到的克奇纳神娃娃,他认为这个娃娃自身已经很有风格,而且土著文化应该会是个很吸引人的点。

当时的游戏名字是《克奇纳神》,这是古印第安霍皮族崇拜的神灵

游戏一开始也受到了积极的反馈,甚至还受到了独立基金组织的资助。但在不久之后,土著文化研究家Debbie Reese则针对《克奇纳神》,发出了自己的声音:“圆锥帐篷、图腾柱跟霍皮族一点关系都没有。他们根本不知道克奇纳神对于霍皮族来说意味着什么,而且将土著人的宗教传统称为民间传说是很不敬的。我希望Esposito看到这个贴子后能改变主意。”

霍皮族的克奇纳神

而Ben Esposito也确实看到了,但他做了一个后来让他感到十分惭愧、而且是最糟糕的决定:继续一意孤行,证明她是错的。Ben花了一年时间去做研,包括去接触土著文化专家、霍皮部落的成员,试图找到一个还原这个故事真实面貌的最好办法。但他很快就意识到这样做实在是太难了,“有记录的故事素材十分匮乏,而且更重要的是,他们根本不需要我去重新诠释这个文化。”

最终,他决定完全丢弃这个主题,从头来过。

“这其中你要想清楚的是,为了做正确的事情你愿意付出多少。这对于独立开发者的我来说其实还相对简单,因为我只需要说服我自己,但对于其他开发者来说可能还有来自资本方的压力。”Ben说道,“当我知道我把之前成吨的心血都扔掉实际上是一个正确的选择时,这个过程就没那么难了。”

贴地飞行的经历 成了游戏的灵魂

又过了几年的开发历程,我们有了《甜甜圈都市》,一个跟克奇纳神完全没有关系的游戏。这一次,Ben Esposito选择了他自己的地头作为游戏蓝本——洛杉矶。在游戏中我们可以看到各处用low-poly风格呈现的洛杉矶地标,事实也证明这并不比讲部落的故事乏味。“在我决定把游戏背景移到我住的地方后,讲故事突然变得很简单。我因为我对这里的一切都太熟悉了。”结合现实背景的《甜甜圈都市》,也让动物间的故事多了几分寓言的味道。

游戏中出现的洛杉矶地标

在浣熊BK把所有人弄到地底下后,面对着所有人质问的他丝毫没有忏悔的意思,而是一昧地逃避责任,“关我什么事?我也是受害者啊”、“我是在帮你们好不好”,而操控着“洞”的玩家们,一方面对BK的行为咬牙切齿,同时又享受着破坏的乐趣,这种玩法与叙事的吊诡感贯穿着整个游戏过程。但随着故事的发展,BK终于认识到,他确实捅了个大篓子,而他也终于低下头来,想办法帮助大家回到地面。“让你(BK)承认自己就是个混蛋,这就是整个游戏的主题。”Ben说。

从一意孤行,对所有人的意见充耳不闻,到渐渐认识错误,做出正确的选择,BK的整个心态历程与开发者经历高度重叠,这也是为什么说《甜甜圈都市》是一部充满灵魂的作品。在游戏中,我们是BK,也是旁观者,每个人都能在自己的生活经历中找到与游戏故事的共鸣点。从一开始不恰当的文化挪用,到将失败的经历注入到作品中,《甜甜圈都市》的诞生没有像它看上那么的简单愉快,两个起点,不少弯路,但这正是支撑它走到正确目的地的必经旅程。

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