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文丨游戏陀螺 马之鹿
跑不快的独角兽
导语:
明天(9月1日)腾讯TGP平台将正式转型成WeGame平台,回顾TGP走过的路,不难发现腾讯的精巧布局。
懒人模式的终极表达
笔者作为第一批使用TGP的用户,感受颇深。最开始腾讯的想法其实很简单,就是整合端游资源。众所周知,腾讯游戏旗下作品繁杂,虽然在命名上多以“QQ”作为前缀,但相互之间的联系紧密程度较低。不像盛大的《冒险岛》与《彩虹岛》、网易的《大话西游》与《梦幻西游》一样的衍生类作品,具有高度产品相似性。因此在整合资源方面,想要产品之间形成联动运营模式,必须有个相对集中的平台可供玩家管理PC内的腾讯游戏,TGP则应运而生。
初生的TGP架构还相对简单,提供端游的官方下载、便捷启动以及网络优化。优化了网游时代下载、安装、更新、加速等一些列繁杂操作,简单的一键式懒人操作在2013年来说是非常值得玩家期待的。那个还在用鲁大师优化的年代,TGP也整合了根据PC硬件配置自动优化游戏设置的功能着实有所诚意。同时也融入了QT语音等实用性功能辅助,足以看出当时腾讯全面进军游戏业的决心。总之,带给用户的体验全部变成了“一键式”,用户懒下来,粘性也自然起得来。
2017年3月的迁移公告
整合端游资源的下一步,就是将所有腾讯游戏加入其中。可能由于前期规划经验不足,一时间页游、端游、手游等充斥游戏库。虽然看似满满当当的库可以满足玩家各种挑剔刁钻的口味,但实则是为被批后来游戏质量滥竽充数埋下祸根。不过好在腾讯后来迷途知返,把那些游戏素质低下充数用的页游和PC模拟并不完善的手游通通迁移出去。意图将TGP打造成纯粹的PC游戏平台,重新捡起对游戏品质的重视,做到宁缺毋滥。
后来居上的正名之路
2014年6月16日正式迎来公测
2014年的游戏市场仍然风云变幻,主导网络游戏行业的客户端游戏市场发展越发成熟,集中度日益提高。MOBA、FPS等细分市场也逐渐成为各大厂商争夺的战略领域。腾讯从看家三宝《英雄联盟》中找到切入点进行试点推广。当时的《英雄联盟》在MOBA领域仍处于快速增长期,各类“第三方辅助软件”如雨后春笋般割据一方,腾讯如何在未能占领先机而又鱼龙混杂的市场中找到出路?
LOL插件公约
虽然最终凭借垄断级优势,放出狠招将所有“第三方辅助软件”一棒打死,颁布一系列打击竞争对手的封号禁令,将TGP强推成为唯一官方认可的辅助软件的做法饱受诟病,但这也使TGP走上了普及的快车道,为TGP成为游戏用户必备选择的道路扫清六合——例如大脚、多玩盒子终究还是被TGP强势取代。在战略后期,腾讯也陆续将TGP覆盖到全系作品中,几乎每款腾讯游戏都有适配的官方游戏助手。虽然这一垄断做法不利于实现自我更新,但这也为玩家抛开了外挂作弊之嫌,安心享受游戏创造了环境。最终,那些被第三方辅助软件截流的玩家还是回到TGP,接受这样一个官方的辅助性软件的设定。
随着LOLer的蜂拥而至,之前除了《英雄联盟》之外并未接触过腾讯游戏的用户,终于在TGP见到了腾讯游戏的全貌,这时候产品联动开始兴起。围绕着几款当红作品,开展一系列玩新游赠礼活动——出现了诸如“玩使命召唤OL送英雄皮肤”、“来FIFA OL3抽取火麒麟”等套路。
腾讯产品联动
总之,大部分使用TGP的腾讯游戏玩家初衷是冲着可获得额外游戏奖励去的。TGP适时推出了兑换券机制,兑换券可通过每日签到、在线游戏等方式获得。这样不仅可以培养用户使用TGP玩腾讯游戏成为一种习惯,也让用户因TGP可获得额外游戏奖励而产生依赖粘性。
进军主机的鲁莽冲锋
腾讯的野心并未止步,紧接着来到了主机市场领域。要知道国内知道目前来说,还没能出现一款能与Playstation、Xbox、Switch等传统优秀主机平台相抗衡的产品。即便看到了“战斧F1”在主机这条道路上举步维艰,腾讯仍毅然决然推出“刀锋 TGP”,尝试在这个领域进行突围。由于腾讯主打的是迷你PC+游戏主机概念,提供的游戏演示也都是自家的“免费网游”,虽然凭借一手国产情怀还是在众筹阶段取得了不错的成绩,但这对于主机用户来说终究没有太大的吸引力。
2016.6.21腾讯主机“刀锋TGP”正式发布
虽然刀锋定位以客厅娱乐作为目标,并且在内容上提供了几款可以用手柄游玩的游戏,但实际上一旦脱离了TGP系统界面之后,对于手柄操作的兼容度非常糟糕。基本上进入任何一款游戏之后,都无法在脱离鼠标键盘的情况下用手柄完整的完成操作。同时TGP系统界面不够封闭也导致了很多操作上的不便,游戏本身缺乏针对手柄操作的特别优化,仅仅是在TGP系统中提供了一个快捷方式入口。这体现出腾讯在主机研发方面是心有余而力不足,缺乏经验导致失败还是在所难免的。
当时较为符合主机游戏设定的也只有《FIFA OL3》和《怪物猎人 OL》了
然而它的失败其实是可以遇见的,虽然较为鸡肋的优化设置、不合理的硬件配搭、性价比不高的竞争价格以及不成熟的主机研发经验等缺陷略显致命,但这些都是次要的。最主要的还是腾讯系的产品一开始就是针对PC的,因此产品跟主机平台的兼容性极差——即使拥有手柄,玩家还是需要键鼠才能玩游戏,那又何必再花钱买一个主机呢?对于一个主机玩家来说,手柄才是他们习惯的操作方式,也与他们对于巨大屏幕和客厅沙发的终极追求背道而驰。
刀锋从本质上讲还是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”并不像PS4或者XBox one那样是有排它性的独立主机平台,只有把跨主机/PC的TGP游戏平台建立起来,才能最大程度的实现腾讯的野心。既然主机之路难行,那就得继续另寻出路!
独立游戏的开疆扩土
时间回到2015年底,这时候Steam在中国市场的爆发力也初现苗头,开放了人民币结算方式,同时先后引入支付宝、微信支付等方式迅速窜红国内市场。尽管 Steam 国区用户在不断增加,但是由于各项政策的限制,想要完全在国服完成本地化存在着不小的难度。
2015年11月3日,Steam开放人民币结算方式
腾讯脚步向来是紧追对手,看到G胖强大攻势,自然不甘落后。然而毕竟是互联网行业起家的公司,游戏自然网游居多,所谓的单机游戏保有量实在太少,当自家研发代理的游戏不足以充斥游戏库以对抗日益雄起的Steam时怎么办,这时候将目光探向了偏单机向的独立游戏作品。
2016CJ上腾讯也宣布了TGP的转型战略,TGP将升级为综合游戏发行平台
第一次试水就选择了两款风格迥异的游戏,沙盒神作《我的世界》和经典塔防《兽人必须死》。在普遍买断制的单机游戏市场,腾讯的首次试水就采用了免费制。而《兽人必须死》可以说是一款腾讯本地化程度最好的一款,它目前被划为“端游”这个品类。但这还不是腾讯乐于见到的局面,于是选择继续前行。
从《饥荒》的销量上就可见一斑
真正走上收购独立游戏铺张版面这条康庄大道的,正是当时火遍全球的生存沙盒类游戏《饥荒》。为何寻找到这一突破口,笔者认为原因有三。
打磨体验战略布局
第一,Steam游戏一般在中国大陆境内没有架设服务器,玩家想要联机游戏困难重重。推广不足也使得玩家群体较少,联机匹配时长过长也成为这类游戏的尴尬之处。于是TGP抓住机会,利用得天独厚的服务器优势和自身用户基数庞大的基础,很快地就能将游戏病毒式的扩散到国内各地,风靡一时。
第二,《饥荒》等独立游戏当时在国内玩家需求旺盛,但苦于独立游戏制作初期并没有考虑汉化,腾讯版汉化则让很多不会打汉化补丁的小白玩家找到了福音。
第三,在投诉退款处理方面,腾讯的响应速度相比Steam具有天然优势,毕竟Steam客服需要应对全球用户,在国服方面就显得力不从心,而腾讯则不存在这样的担忧。
腾讯在独立游戏方面运营方面的脚步愈发神速,在此不久后《星露谷物语》、《小三角大英雄》、《艾希》等优秀独立游戏作品被先后代理。从此,玩家渐渐改变“TGP游戏库里只有单调的鹅厂网游”这一偏见,发现TGP也逐步有别具一格的特色独立游戏作品,这不禁让玩家开始对TGP成为国内Steam产生了又一次猜想。
从WeGame的愿景来看,腾讯想做的是连接玩家和开发者之间的平台
结语:
手游高速发展的同时,我们看到端游依然有着极大的用户需求,种类和内容上更丰富和深度的PC游戏,始终在推动游戏体验的进化。今天“大逃杀”类型游戏的火热,也能看出好内容的价值。PC平台的搭建对腾讯一直是战略性的布局。
所以,腾讯做了很多:从端游整合出发、推出官方辅助、进军主机市场、收购独立游戏到如今的更名升级,无不体现其决心。而笔者认为,很多游戏公司都知道要建立玩家社区,建立平台,但真正能搭建起用户愿意聚集的平台绝非易事,目前看,腾讯思考让用户留下来,已经找到了一个全新的定位,接下来就是如何让更多精品游戏愿意进驻到平台,形成良性的游戏-平台-玩家的生态圈层,找到属于自己独特的用户群体,才能真正形成可持续发展的全新社区。届时WeGame或率先有机会实现那句被玩家吐槽多时的“用心创造快乐”。
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