游戏商务的“困境”:不转岗 就转行 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊

游戏商务的现状:从核心岗变成服务岗

早在去年下半年,游戏商务职位在行业的变化就已经出现。游戏陀螺曾发文《从找产品到找IP 手游商务的跨界转变与进化》谈到转变的现象,而今年的趋势更加明显,甚至商务的数量也在减少。发行和渠道开始减少商务配置,另外由于成熟的市场环境及开放的渠道平台,商务需求也在下降。曾经火热的游戏商务正在从核心岗位变成服务岗位,今年游戏商务人员转岗或者转行的非常多。

前几年的手游市场竞争并不激烈,很多渠道也相对缺少内容,对于用户来说,精品游戏的缺乏降低了自主的选择权。只要游戏上线就比较容易获得渠道的推荐,获取流量成本低。对当时的商务们来说,无论拿产品还是谈渠道比较容易获得回报。而现在的游戏市场已经越来越重视营销和用户的自然感知,相比两年之前的暴力流量、强行灌入等方式,目前用户已经越来越偏重自己的喜好去搜寻游戏,用户会通过搜索引擎,会通过评论,会通过自身的一些分析去寻找自己需要的游戏,加之榜单头部产品效应明显,行业门槛和成本被快速拉升,代理发行产品的节奏放缓,精品化成为行业的共识。而手游商务本来入门门槛就低,在行业洗牌下,已经在优胜劣汰。

行业回到页游时代 商务成为“DPS”?

游戏商务的“困境”其实是需求不如原来那么强烈,主要是导向与重点在转移,现在找渠道商务要量太难了。在渠道方面,透明度及各种监控措施越来越完善,直接造成公关的价值在缩水,新增来源侧重已经转为市场部门主导。新增来源是什么?新增来源:IP、市场投放、还有各种榜等。换句话说,如果产品带IP、够吸量、大笔品宣,商务出去还用要量吗?渠道直接反过来找上架合作。不过如果有新产品的话,也还是需要商务。特别是一些新成立或是中小发行,需要快速拿到产品。从整个市场看,目前还是有商务缺口,CP在转发行,渠道也在做发行,发行需要渠道资源交叉,目的还是覆盖面。

现在行业里的不少发行商是靠着以前的产品支撑,步子在收缩,以联运为主,拿IP定制产品为突破口,不敢大量代理产品。国内CP、发行做分发,已经回到页游时代,也就是平台联运为主,商务成为了“DPS”。在页游时代的DPS是输出(赚钱)商务,就是负责联运。

重要的三件事:卖产品,卖版本,找量

老实说,商务作用确实不如原来。现在的商务要么资深,成为公司的核心成员;要么就是转别的方向。产品引入、发行,甚至渠道方面,对商务的需求都在下降。比如某些渠道他们甚至宁愿招些应届毕业生,听话、好管理、不敢乱来。这其实也是在变相的降薪裁员。在大的“待遇”落差下,有不少人已经选择转行了。

现在游戏公司的重要商务需求主要是三个:卖产品,卖版本,找量。新成立的发行对商务岗需求更加迫切,大中发行的商务需求基本已经稳定。行业对商业的需求变化,并不是意味着这个职位不行, 如果有一个好商务,那对公司的业务发展是十分有帮助。商务更多是在于资源的串联、整合能力,这样的职位对应的不应是公司的底层,应该是中、高的管理岗位,有更多的权力与资源调配能力,其实在一些公司,老板就在做商务的事。

商务的未来,游戏陀螺认为还在于业务能力及跨领域的强化。另外商务也在国际化,需要海外商务找渠道、找联运以及投放。海外资源远没国内那么透明,现在中小型出海的发行,很少设置市场部,基本都是商务主导市场的工作。

对游戏商务的人员流向,游戏陀螺观察到,除了跨界转化,其实有不少人员流向了产业的第三方,如广告、数据分析、SDK等方面。其实我们也有一次猜想,今年游戏行业大会普遍参加人数并不太好,这是否也是与行业商务的数量变化有关?

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