一张被撕碎的卡牌让万智牌走向正轨,可谁来撕掉炉石的这张牌
不少万智牌玩家都听说过这样一个“都市传说”。在 1994 年的万智牌世界大赛中,有一位玩家使用了如下战术:将一张「Chaos Orb」的卡牌撕得粉碎,从一英寸高度均匀洒落,摧毁对手大部分永久物从而成功翻盘。震惊的裁判反复研读牌面描述,发现并没有违规之处,只能无奈判断行为有效。尽管有说法认为当时这位选手因为违规牌组数量不足60张(Chaos Orb被撕毁)而被取消资格,但这并不影响Chaos Orb严重影响游戏平衡性的事实,(据说)此后,比赛追加一条规则:所有比赛中使用的卡牌必须完好,同时「Chaos Orb」成为了禁牌。
Chaos Orb牌面描述:将「混沌法球」从至少 1 英尺高处抛向游戏区上空。「混沌法球」必须完全翻转至少一次,否则将不引发任何效果而被直接丢弃。当「混沌法球」落下,它接触的任何比赛中卡牌及「混沌法球」自身都被摧毁。这个故事发生在葡萄君牙牙学语的年代,由于网上也找不到任何相关的视频资料,自然无法判断真假。但后来威世智发行的卡牌中,有这样一张名为“混沌碎纸”的卡牌,大家可以从这张卡中略微推断出关于Chaos Orb都市传说的真假。
"And you thought that was just an urban legend." ---- Chaos Confetti如今看来,Chaos撕卡事件在当时影响是巨大的,它改变了游戏的一些规则,运营商威世智公司直接禁止了这张卡在职业比赛的出场,正是这张卡,让上古时期的万智牌更规范化,更公平合理。也为万智牌在竞技道路上走上正轨起到了一定作用。反观近年来风生水起的“小老弟”《炉石传说》,在竞技道路上却越走越偏。炉石玩家对暴雪的抱怨已不是一天两天:新版本更新太慢,随机性太强,价值模型把控不到位,超模随从影响游戏体验,OTK,ROTK卡组被一削再削。这一切的一切,都导致了今天炉石的比赛缺乏竞技性。观众在观看炉石比赛的时候,常常有“一种我上我也行”,“讲个笑话:炉石职业选手”的感觉。撇开游戏本身机制问题(没有万智牌的阻挡,瞬间),造成这种感觉的主要原因,葡萄君认为有以下几点:设计师设计卡牌时的导向性地精大战侏儒版本,各个职业都被分配了不同数量的机械卡,暴雪的意思是,让各个职业都投入到机械怀抱中,同时又有明显的职业区别,不同职业被分配给了拥有不同职业特色异能的机械卡,这次暴雪的计划失败了,只有机械法活下来了,但不可否认,机械法在整个版本中始终保持在T1,T2强度。古神版本推出三大古神,不同职业被分配了不同的克苏恩随从,暴雪显然想让九大职业都投入到古神怀抱,无论是克苏恩还是恩佐斯,甚至是尤格萨隆,无论是加入尤格萨隆的火妖法,还是蓝龙德,超生德,都保持在T1强度。这个版本暴雪强推的三大职业,各有特色,无论是污手BUFF还是无线膨胀的青玉系列,AOE众多的玉莲帮,都在各自家族特色中加入了众多新卡,比如术士,新增了各种宇宙流所需单卡和AOE,虽然新增了一些恶魔,但这些恶魔很难自成一体,成为一个新的流派。
综上,我们可以看到,暴雪在每个版本都会主推几个套路,甚至不需要你看到新系列的任何一张卡牌,单从宣传上来看,就知道它在把哪个职业往哪个套路上引导。前几个版本套牌的多样性还好些,随着最近几个版本的更新,暴雪为了保证自己推崇的某个套路的强度,会在单个系列中给这个套路很多的单卡,甚至全部单卡只为这个套路服务。而且新卡中许多根本无法进入构筑,即使是娱乐卡组也很难进入。这样做的结果就是,玩家不需要自己动脑,只需按照暴雪钦定的思路去组牌,就可以得到一套强度尚可的卡组。比如这个版本的海盗战,横扫天梯,其他卡组没有一战之力,这也导致了天梯卡组趋同性高,玩家丧失构筑能力。可以说,暴雪从一定程度上扼杀了玩家的创造力。价值模型与对OTK的削弱暴雪的价值模型一直是个很模糊的概念,有些超模随从被削,有些超模随从却一直没被削弱。暴雪会对超模的战吼,亡语随从持容忍态度,但对组合技OTK套牌的核心组件却是绝对的0容忍。从上古时代的龙狗一波,滚石流到奇迹贼火车王,加基森双双被削,咆哮德,奴隶战,狼人战,无一例外全部挨刀,成为时代的眼泪。隔壁万智牌与游戏王同样对OTK深恶痛绝,比如万智历史上经典的闪光组合技套牌,也是惨遭一刀,直接被禁。但大部分OTK套牌还是活下来了,虽说冲锋,战歌指挥官这种带有冲锋机制的单卡对后续设计新卡有妨碍,但这样一刀砍的做法确实值得商榷。暴雪所推崇的是随从互换,实际上是你拍一我拍一的超模随从相继上场,我掌握节奏便取得胜利的游戏。这样的对局当然没有意思。OTK虽然十分影响游戏体验,但葡萄君认为,它是TCG游戏不可或缺的一种类型。竞技比赛中,OTK卡组作用的是否熟练,是区分职业选手也普通玩家重要的考量。也是卡牌游戏精彩程度的体现。
中美对抗赛朝神奴隶战过三墙斩杀Tarei选手手牌术随机性炉石传说中随机性因素可以说是个老生常谈的话题了,上个版本的尤格萨隆可以说相当破坏游戏体验,同时也是葡萄君心中的让炉石竞技性归零的单卡。在葡萄君看来,随机性明显是服务于休闲玩家的,但对职业玩家来说却是噩梦。太多的随机性让比赛走向也变得迷离扑朔,可控的随机是有利于比赛的,而完全不可控的随机是毁灭性。像尤格萨隆这样的随机性,是完全不可控的,大优势被尤格萨隆翻盘,和大优势被撕碎的Chaos翻盘,这种感觉似乎没有什么不同吧?葡萄君认为,上个版本的尤格萨隆像极了那个时候的Chaos。糟糕的体验,无法把控的翻盘与被翻盘,胜利就像赌博,带上尤格萨隆的玩家就像一个疯狂的赌徒,胜利的天平却总是倾向于赌徒,这样一张真正影响环境,影响竞技比赛生态的卡,暴雪却迟迟不肯修改,禁掉,直到版本末期才修改卡牌描述,改变了一些机制、但葡萄君认为治标不治本,尤格萨隆带来的糟糕体验,实际上是炉石过于强调随机性的产物,甚至一场比赛都要用可怕的随机性来决定。这是很糟糕的。
竞技毁灭者—尤格萨隆新异能与新机制炉石更新了三个扩展包,四个冒险副本,却只在探险者协会中更新了“发现”这个新机制,众所周知,在万智牌这么多年的发展中,推出了许多异能与关键字,这些异能中,有广受好评的,也有被饱受诟病的,但是威世智公司敢于尝试,将设计好的异能保留,不优秀的淘汰。反观暴雪,除了推出“发现”机制外,再也没有新的机制出现。清一色的“+1+1”,“随机+2+2”,各种生物战吼版的法术,法术版的生物战吼。感觉暴雪在每个扩展上并没有那么用心,说的极端一点,暴雪并不倾向于组合技卡组,它只希望大家BUFF生物,然后你拍一我拍一的去交换。可这样强推生物交换,减少精彩的组合技套牌数量,真的好吗?赛制比赛可以说是竞技的载体,赛制是竞技的灵魂。万智牌有标准赛、摩登赛、指挥官赛、薪传赛等多种赛制,而炉石目前只有狂野和标准两种模式,当然,这是由于炉石发展时间尚短,卡池深度决定的。就拿万智牌举例,当年划分标准赛和特选赛的时候也是,公告一出轩然大波,一群玩家反对。如今万智牌三万多张牌的牌池看着,划分赛制的确是长远有利于发展的。标准赛制的成立,能让战术随着时代更新、开创和消逝。这一点,暴雪做的不无道理。但是单一的标准赛,有限的卡池,确实会让游戏缺乏乐趣与观赏性。结语在万智牌与游戏王的发展史上,都遇到过许多问题,那张被撕碎的Chaos Orb出现在万智牌历史上,也出现在游戏王历史上,同样出现在炉石的历史中。如今,万智牌与游戏王都成为了伟大的竞技游戏,并保持了十年、二十年的生命力,炉石想要成为一款真正的竞技性TCG游戏,达到并超过两位老哥的地位,任重道远。当然,把两个不同平台、不同定位的游戏这样对比明显是不太合理的。作为一款纯粹的电子卡牌游戏,炉石不必担心繁杂的印刷、发行等问题,但相对的,每张单卡的开发周期要严格长于实体卡牌。 因为除了基础的卡牌效果、卡牌原画,每张单卡还要配上金卡动态效果,独立配音,传说随从更包含有独特的进场特效等等。工序明显是不一样的。作为一款游戏,《炉石传说》已经足够成功了。只是作为一款竞技游戏,炉石在这么多次版本更新,这么多随机性卡牌加入之后,或许也正在遇到自己的Chaos Orb,只是还没有出现一个撕碎它的人吧。