国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

过去30几年,它从未真正起飞过。文/菲斯喵一度冷却的真人互动影游,如今在国内有了再度被激活的迹象。从互动剧《古董局中局:佛头起源》,到谍战题材AVG《隐形守护者》,再到密室逃脱《记忆重构》,真人实拍+游戏互动这种形态的内容产品,还从未像今天这样在国内集中爆发过。

那些话题性作品的成功,让真人互动影游成了国内游戏行业现阶段的关注焦点,而玩家的认可与资本的支持,更是将其送到了潜在风口的位置。这给了从业者一个讯号:在同质化问题严重的竞争环境里,真人互动影游能够满足玩家求新求异的需求,朝这个方向前进准有机会成功。然而葡萄君却想给这样的想法泼一盆冷水。冷静想想,真人互动影游并不是头一回站到了风口附近。在国内游戏市场,它称得上是创新思维下的产物,但以宏观的游戏史来看,真人互动影游不妨说是一次“枯萎技术的水平思考”。回溯30多年前的游戏史,全动态影像(FMV,Full-Motion Video)早已有了存在的痕迹,并且在上世纪90年代就有过一段独领风骚的岁月。然而每次都没有等到它完全起飞,真人互动影游就因为各种问题而半途跌落,甚至还一度滑向被市场淘汰的边缘。直到今天,我们也很难在主流游戏中看到FMV的活跃迹象。可如今时代变了,表达方式不同了,技术也更加先进了,新生玩家成为了消费市场中不可忽视的主力军,在这样的新环境下,真人互动影游自然有它重新焕发生机的可能。而我泼下冷水的另一大原因在于,真人实拍在游戏中已经尝试过不少种应用可能,但每一次都没有改写其整体遇冷的事实。多次发生的阶段性失败,让我多少有些担心国产真人影游的未来发展。回顾过去,真人影像不止于AVG现在关于真人影游的普遍印象,重视剧情与沉浸体验的AVG游戏,是其与之结合的首选方向。但在过去的游戏生产中,真人影像得到了更为广泛的应用,如RPG、STG、TPS、FTG、RTS以及其他细分品类,均在它的延伸范围内。而除了品类的延伸外,对于真人实拍的应用形式也不仅局限于FMV。回顾过去,我们会发现真人实拍在游戏中已经尝试过不少种结合形式。交互式电影:FMV的成名起点要说最早让FMV技术概念声名鹊起的产品,还是那两部主打全动画的交互式电影游戏——《龙穴历险记》(Dragon's Lair)与《太空王牌》(Spcae Ace)。二者的互动玩法放在今天来看或许简单无奇,但在当时却是未曾有过的形式。而真正吸引人的地方是其动画表现力,流畅的动画效果在观赏上远超同时代游戏画面的极限,与点阵像素形成了天壤之别。

《龙穴历险记》也正是因为体验上的巨大提升,前者在1983年一经推出后,便引爆全美街机厅,8个月内为其发行公司Cinematronics带来了超过3200万美元的收入,而游戏的制作成本仅130万美元。当时的美国游戏行业,正处于“雅达利大崩溃”后的萧条期,而《龙穴历险记》与《太空王牌》的接连成功,无疑是一针及时的强心剂,让失落的从业者们看到了一丝希望。也是从这个时候开始,北美掀起了一阵FMV街机风潮,期间还伴随着不少乱象产生,如有些厂商为了降低制作成本,就把当时在美国知名度较低的日本动画直接作为游戏内容来使用。

在一款名叫《Cliff Hanger》的街机游戏中,使用了《鲁邦三世》电影作品《卡里奥斯特罗之城》和《鲁邦与复制人》的动画内容彼时,日本街机厂商TAITO同样感到振奋无比,先后在1984年与1985年推出了全动画游戏《忍者疾风》和《时空女孩》。两款产品在制作上与《龙穴历险记》无大区别,同样是把大段预录好的视频内容存储在激光视盘(Laser Disc)中,并在程序上加入简单的QTE机制来推动剧情发展。

《时空女孩》但这股风潮很快就消散了。人们发现,《龙穴历险记》的辉煌终究无法被复刻。竞争的无序,模式的固化,再加上同类产品的集中涌现,让玩家加速感到审美疲劳,而制作周期长以及开发成本高的问题,也在驱使着从业者重新审视这一模式的商业前景。真人实拍也就顺势进入各家厂商的关注视野中。光枪射击:真人影像在游戏中的最初尝试全动画街机热潮冷却之前,早有厂商瞄准了真人实拍影像这一噱头。1974年,由花札厂转型做游戏的任天堂发布了一个名叫《荒野枪手》(Wild Gunman)的机电型街机,正是这款产品开创了真人互动影游的先河。当时走进新宿游戏中心的玩家,便有机会从《荒野枪手》中体验到一次“真人”西部对决:玩家手持左轮光枪,面对画面中的真人牛仔,当其双眼闪过杀意(白光)时,要比对手更快地掏枪射击,否则便会被击倒并遭来嘲笑。

有趣的是,《荒野枪手》并不是基于程序设计而来的电子游戏。当时距离激光视盘上市还有4年时间,真人影像应用于游戏本该无法跨越存储技术的限制,任天堂却通过胶片与光电技术实现了真人互动影游的效果。在游戏设备中,任天堂为其配备了多台16毫米胶片放映机,用以播放不同的影像画面。玩家手中的光枪连接着放映机的切换按钮,扳机被扣动的时机,就决定了玩家在屏幕上看到的影片内容,是胜利还是失败。屏幕中那道模拟手枪发射的白烟,其实是为了掩盖画面瞬间切换的抖动,由此避免穿帮。

《荒野枪手》这看似笨拙的实现方式,却也体现出了对旧技术的平行思考,而这款机电型街机的设计者还正是“GB之父”横井军平。这款游戏在1984年又推出了FC移植版本,尽管没了真人影像做噱头,但它与《打鸭子》等光枪射击游戏取得了巨大的商业成功。或许正是受此启发,在1985年之后,不少美国游戏厂商跟风做了一批真人光枪游戏,其中一家名为Worlds of Wonder的公司,甚至试图把街机厅独有的游戏体验搬到客厅中。这家公司在1987年推出了光枪游戏机Action Max,在VCR录像播放设备的配合下,玩家可以通过它体验到一系列真人光枪游戏。

不过,Action Max的技术甚至还不如1974年版的《荒野枪手》来得高明,而配套的真人光枪游戏在制作上也是各种乏善可陈。如一款名为《.38 Ambush Alley》的作品,其游戏中的视频内容只能以线性方式进行播放,而敌人又都是固定的假人纸板,这就导致射击行为得不到任何反馈。影游之间的互动感匮乏不说,重玩性也几近于零。

《.38 Ambush Alley》实现效果更好的真人光枪游戏到底还是存在于街机厅中。1990年初,美国雷射游戏(American Laser Games)公司就制作了各种真人光线枪街机游戏,其中比较具有代表性的作品是《疯狗麦克雷》(Mad Dog McCree)。该作的实拍影像是在新墨西哥一个外景地完成,并选用当地人来扮演游戏中的所有角色,就场景氛围来说还是比较到位的。

《疯狗麦克雷》游戏的表现力与交互效果自然也要比《.38 Ambush Alley》之流强出太多,至少被玩家击中的敌人,一定会有倒地而亡的表现。但由于固化、线性的影像所限,游戏内容缺乏随机性和意外性依然是其问题所在。最后真人光枪游戏也只流行不过几年,就从市场中销声匿迹了。STG太空射击:真人实拍首次向好莱坞模式迈进继任天堂之后,世嘉是第二个在商业游戏中加入实拍影像的厂商。1983年,世嘉推出了街机游戏《Astron Belt》(天星地带)。这款太空射击游戏乍看下平平无奇,它的游戏内容无非是操控飞船射击敌人,但就画面表现力而言,该作中的实拍影像背景一定会惊艳到当时的玩家。

《Astron Belt》在图像技术不发达的年代,大多数游戏停留于点阵像素阶段,像视频中的爆炸火光效果还无从实现,更别提鲜活逼真的人物建模。事实上,就算是到了CG技术突飞猛进的21世纪初,3D建模的实现效果仍无法跨越所谓的“恐怖谷效应”,电影工业中的《贝奥武甫》和《极地特快》都充分证实了这一点。实拍影像无疑有一定视觉冲击力,真人演出又可强化玩家的代入体验,两相对比之下,当时的游戏厂商难免会为其所动。而激光视盘和CD存储媒介的兴起,正好给高质量的FMV作品铺好了道路。是的,FMV游戏不是只有尴尬的B级片观感,其中也有着将好莱坞影视工业搬进来的大制作。Origin Systems公司就有过如此野心。这家公司十分热衷于引入真人实拍演出,来展示游戏中的宏大叙事,比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列都是其制作特色的体现,而后者把FMV形式抬到了极尽豪华的高度。1994年发售的《银河飞将3:虎之心》(Wing Commander III: Heart of the Tiger),不可思议地花费了400万美元预算。尽管这是一款太空射击游戏,它却有着接近2个小时的FMV内容,这完全超出了一部电影的标准时长。

显而易见,厂商是为了实现好莱坞式的电影效果而豪掷千金,其中拍摄、布景、特效、剧本和服化道等影视环节,无不是大笔燃烧经费的地方。另外在演员方面,他们更是邀请了星战中的马克汉米尔(卢克·天行者扮演者)来出演游戏中的主角,而就算是配角也不乏好莱坞专业演员,如《回到未来》中Biff的扮演者托马斯·F·威尔森和《发条橙》中的马尔科姆·麦克道尔等。

《银河飞将3:虎之心》最终卖出了100万份。这个销量成绩让母公司EA对FMV模式有了更充分的信心,于是他们为1996年所推出的《银河飞将4:自由的代价》(Wing Commander VI: The Price of Freedom)投入了1200万美元的预算。最终呈现出来的《银河飞将4》,在某种程度上就是一部科幻互动电影巨制,它的FMV部分超过了3个小时,并且仍由专业好莱坞演职人员共同打造其华丽的演出。在此基础上,游戏设计了多线剧情与互动玩法,让玩家通过自主选择来决定故事的走向。向好莱坞模式迈进的FMV,并不止有《银河飞将》系列,游戏公司雪乐山也曾耗资450万美元打造出恐怖冒险互动电影游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。论制作规模,这款1995年发售的作品丝毫不逊色:《国王秘史》系列制作人罗贝塔·威廉姆斯操刀剧本创作;光是影棚搭建就投入了150万美元;共计超过200名人员参与了此次项目;分镜场景的拍摄耗费了4个月时间,整个制作周期长达2年;聘请135名合唱团成员为游戏配乐。

《幽魂》尽管游戏在当时因暴力、恐怖内容,成为了主流媒体炮轰的对象,但是争议并没有影响它在商业上的成功。该作发售后成为了雪乐山公司首款破百万销量的产品,并入选1995年最热门的PC游戏之一。也就是在1996年之后,FMV类型的游戏逐渐跌至低谷,上述几款产品的成功,并没有改写真人实拍形式整体遇冷的命运,至于原因,除了消费者对此感到审美疲劳之外,高投入与低回报是让厂商心灰意冷的主要因素。且不提向好莱坞模式看齐的FMV,就算是被普遍认为廉价B级片的《午夜陷阱》(Night Trap),它的制作经费也高达150万美元。然而市场的蛋糕,并没有想象中那么大,FMV的命运根本就是与AVG形成了共同体。格斗游戏:真人实拍找到了新的应用路径全动态影像有其优势,但弊端也是不可回避,成本高是其一,后期更改困难是其二,再就是由于影像固化,使之难以和游戏性较高的品类做深度结合。但真人出演与实拍的应用方式,并不一定意味着全是FMV。在兼顾实拍优点的前提下,游戏从业者在1992年找到了一条新的实践路径——真人演出+转描技术(Rotoscoping) 。初代《真人快打》(Mortal Kombat)诞生于1992年,这款游戏的主要特点就体现在它的中文译名当中,即充满写实性的人物角色和逼真的格斗演出。

游戏并没有加入全动态影像,但在制作模式上也有着真人实拍的痕迹。在前期美术素材的准备中,开发商聘用了真人演员在蓝幕前进行表演,演员的形象与动作借由摄像器材采集下来,后期通过电脑合成技术转化成静态图像加以建模。这一技术的实现原理,便是动画制作中的转描技巧。

尽管这项技术并不新颖,但在2D图像时代,无疑能够给玩家带来不同的视觉体验。它在一定程度保留了真人影像的视觉特点,同时又放大了品类拓展的自由度,而实现成本较低也是它的一大优点。在《真人快打》打通了一条新的实现路径后,同时期的许多FMV游戏中,也有使用转描技术的痕迹,像前文中提到过的《幽魂》等。另外也有些产品,以相同技术方式对实拍影像加以运用,跨出了品类与模式的局限。热衷于全动态影像的AVG,自然也不会忽视转描的实用价值。Cyan公司在1993年推出的老牌AVG《神秘岛》(Myst),其全球销量高达600多万套。而该作的一大特色,就在于它以多元的应用形式将真人实拍影像糅进游戏中。游戏中既有FMV全动态过场,也有真人实拍与CG背景的合成图片,另外在部分场景中,还有着通过电脑转描而来的真人NPC角色。

RPG类型的产品中也有不少应用案例。如1995年上市的《魔石堡》(Stonekeep),便是由Interplay公司开发的第一人称地牢RPG。游戏的片头有一段开场FMV,待玩家进入游戏后,将会在固定流程中遇到真人扮演的敌人和友军角色。

《魔石堡》1996年的《坏蟑螂》(BAD MOJO)也是一个经典猎奇游戏。在大部分时间里,玩家将扮演一只蟑螂,然后在3D化的场景上爬来爬去。以当时的图像技术来看,画面不失真实感,而这些微观场景正是由实拍+转描生成而来。

《坏蟑螂》Remedy于2001年发售的TPS《马克思·佩恩》,其中的主角是由主创人员Sam Lake亲自上阵扮演,而开发者巧妙地将真人实拍与漫画形式做了结合,这种过场演出最终为游戏的叙事增色不少。

《马克思·佩恩》中的漫画过场在后来者当中,不得不提一下2009年的国产同人格斗游戏《东东不死传说》。该作也是将真人拍摄作为游戏素材,通过后期处理转化为游戏中参战人物与格斗舞台。这款作品由此被人称作是“中国版真人快打”。

大作中的真人过场演出在FMV整体遇冷之后,如今很少有大厂商重新拾起这项枯萎的技术。独立游戏中倒有不少实验性质的作品,如《Her Story》《地堡》《晚班》等;当然也有一些独立开发者,会选择用真人实拍素材来替代建模,这一方面是技术不到位,另一方面是成本所限;再就是日本游戏厂商Chunsoft,以《街~命运的交叉点~》《428:被封锁的涉谷》《忌火起草》等作品,开辟出所谓“音响小说”为特色的实拍互动影游。除此外,真人实拍大概就活跃于3D大作中的过场演出中。

《虚幻世界》:这款持续更新二十多年的Rougelike,里头的人物大多采用了真人图像对于3D大作而言,将真人影像运用到过场演出,通常是一种节约开发经费的逻辑,毕竟场景建模与3D角色制作的成本非常昂贵,如果再将动作捕捉考虑进来,大笔经费燃烧就在所难免。相比而言,真人实景拍摄加上后期制作的方式,不失为具有高性价比的替换方案。

《鬼泣5》真人与CG两种过场的对比1996年的《生化危机》初代就曾尝到过其中的甜头。这款游戏的开场插入了一段实拍影像,用以铺垫剧情,帮助玩家迅速进入故事的情境中。

与常规FMV游戏相比,这段影像很是简陋。演员是附近大学招来的留学生,拍摄场地也是很随意地选在了公司附近,特效方面更没有什么看点。但就过场功能来说,这段影片在节约成本的前提下,比较充分地实现了交代剧情、引发玩家共鸣的效果。而除了节约成本外,也有一些厂商则是将真人演出转场当成传统,始终保留在自家的游戏中:对于《红色警戒》系列来说,真人电影过场便是其不可或缺的标志;以真人实拍+CG背景的手法进行转场,也是《皇牌空战》系列给人印象深刻的一点;此外,《极品飞车》系列往往也会将真人实拍过场当做自己的一大看点。

《极品飞车19》真人过场演出前文提到过的Remedy则有些不同。这家公司在《量子破碎》中,完全是按照标准美剧的模式来拍摄真人过场。在游戏本体下载体积仅有45GB的情况下,真人演出片段则高达75GB之多。可想而知,过场影片的总体时长与美剧无异,事实上游戏中每一章节的真人演出转场长达20分钟左右。

《量子破碎》如今《隐形守护者》被吐槽的在线播片方式,过去也曾令《量子破碎》的玩家感到不满。这款游戏的过场剧情最初只能在线播放,不过碍于网络条件,国内不少玩家无法得到流畅的观看体验。国产真人互动影游还缺少决定性的创新从兴起到衰落,再到今天国内的潜在风口位置,真人实拍影像已经尝试过不少可能性。除去文中所提到的品类拓展与应用形式,FMV也曾下沉到低俗地带,靠着黄暴内容有过短暂的温热。综合所有尝试的方向来看,这其中有不少现象级爆款,但转瞬即被市场淘汰的产品数量更多。FMV本身的兴衰历史已经向我们证明了,单一爆款始终无法改写整个品类的命运。关键还在于,真人实拍影像从来不是一个独立的品类,只是在每一个技术革命阶段中,都有人从某个侧面将其构想为新的品类,全动画互动、真人光枪射击、电影式游戏不外乎如此。到最后,各方的假设均未得到市场的完整验证,如今留下来的只是实拍+互动,这两种古老形式的结合。就目前来看,国产真人互动影游还没有找到决定性的创新路径。不论是《隐形守护者》中的专业影视制作,还是《记忆重构》中的全景视觉体验,两款产品更多是在表现力上有所升级,但在互动方面还没有带来过多惊喜。相对一个“曾经过气的品类”来说,这些改变可能还不够使它再次强大起来。但我仍愿意相信,持续的探索与思考,会让真人互动影游迎来再次大放异彩的一天。

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