大朋首席战略官章立:VR还处在技术红利时代,内容赚大钱?还得等两年
4月11日,在上海的Unite 2016开发者大会上,大朋VR合伙人、首席战略官章立接受了葡萄君等记者的采访。他认为,在现在开始的2-3年内,VR都会处在技术红利时代,之后内容方的话语权才会慢慢增加。同时,章立也回应了关于大朋自身战略,和VR游戏、视频发展方向的问题。
以下为采访实录,由游戏葡萄整理发布:
似乎现在VR硬件和VR内容,都开始成为一门To VC的生意。
章立:按照技术成熟曲线来说,我认为VR已经经过波峰,走过波谷,进入了稳定增长的爬升期。
很多人讲VR是风口。风口过了能怎么样?我们还有AR。AR和VR的结合,将带来更酷炫的用户体验和使用场景。之后还有AI,这些东西足以支撑硬件一直往前走。
之所以会出现To VC的模式,是因为在大的风口下,资本肯定会涌进来。我们感谢各路资本,因为新技术需要资本的支撑。当然,对创业者和投资人来说,如何在纷繁的选择中,找到一个真正合适的创业或投资方向也是一个很大的挑战。
我的判断是,今年开始的2-3年,VR仍旧处在技术红利的阶段,以核心技术为根本出发点是一定有出路的。再往后才是内容红利时代。你刚开始想得很大,想做分发,做内容平台,除非你有特殊的商业模式,比如能在股票市场上获得很多东西,不然你是做不起来的。
你现在没有To C用户,没有好的硬件承载的你的高质量内容。我们已经进入智能硬件的时代谈VR,碎片化的现象太严重。软件、硬件平台没有标准。你做内容平台,往哪对接呢?
当然,内容不是不做,而是要站在技术红利的角度,抓住内容红利。
是否2-3年后,2018年就是内容为王的时代?
章立:这个情况很有可能出现。那时内容的话语权会提高,但硬件入口仍旧重要。我们的定位是,以技术为核心竞争力,以全覆盖的产品为硬件形态,以内容平台、开发者支持为切入点,做VR的生态。因此,无论是在技术红利,还是内容红利的时代,我们都有容身之地。当然,现在先要把产品做好。
似乎今年70%的VR硬件厂商,都说自己赚到钱了。
章立:和H5一样,大家都说自己赚到钱了。但去年真正赚到钱的硬件厂商,大多是平板和制造业的厂商。
如果现在进来市场的话,那VR头显这块已经基本饱和了,门槛都在这儿,而且没有差异性。反而是VR外设、光学跟踪、手势交互、动作捕捉等领域开始受到青睐。比如奥飞动漫就投了诺亦腾。现在做硬件,这个是方向。
中国手机走了一条中低端的路线,VR硬件会不会也朝这个方向发展?
章立:VR还处在技术红利的状态,现在确实没有一个体验不错的硬件是低成本,低价位的。
VR和人的体感直接相关。手游稍微卡顿你可以忍受,但VR卡顿你会眩晕呕吐,难以接受。因此它的门槛很高,往下的价格区间很难做到完美的体验。水平不够高,那就是没有沉浸感。
当然,市场也在发展。现在1000元的设备你不满意,但硬件的发展是很快的。在VR的推动之下,移动处理器的发展会更为迅速。我预测2017年上半年,就会出现专门对VR进行优化的中端手机,对VR进行专门优化,至少会让用户使用手机盒子看VR视频时,不会产生眩晕。
很多厂商都在讲自己有技术,而且要做平台。
章立:最终还是体验为王,比如跑分。在硬件发展早期,这种情况肯定会出现。市场最终会有检验。
前期做平台,因为硬件碎片化的原因是有风险的。但你可以找一个相对不碎片化的领域,比如视频。通过拍摄设备的入口抓这个平台,是有一定机会的。
当然,每个公司也都有自己的商业模式,To VC也是一种商业模式。
在投资方面,今年下半年VR产业会不会经历一次洗牌?
章立:内容方面一直有机会,因为精品还是比较少。但在硬件投资方面,确实今年年底到明年上半年是一个关键的时间段。甚至手机厂商都开始参与布局,而他们供应链的能力很强。
现在有个别人忽视的情况:量产能力。为什么说很多公司To VC?因为他们开了很多发布会,但产品你买不到。量产能力是智能硬件很重要的能力,这不只是移动互联网创业。也许一个电阻和一个键子就卡死你。
为大朋开发游戏的开发者有多少?接洽进度怎样?
章立:我们发布会上讲,会有100多款游戏登陆一体机。国内外产品的数量比例,大约在4:6到3:7之间。
在VR游戏早期,商业模式不是很成熟的情况下,需要为开发者提供更多的支持:
首先,我们会为开发者节省开发成本。开发者会为多平台做开发,我们需要让他迁移过来的成本最低。因为采用了和三星手机一样芯片等原因,我们的一体机和Gear VR是兼容的。他们替换SDK后,可以在一周以内的时间直接移植过来;
再有,如果开发者有好的内容,我愿意提供资源,让他到全球去做推广,帮助他们进入海外市场。我们也在接入国内外主流的支付渠道。
在前期,大朋会不会像PS4一样,先给开发者一笔钱来获取内容?
章立:前期有可能这么做。如果你只有盒子,那你控制不了。但我们有一体机,我们可以做捆绑,来支撑这个共赢的模式。
前期我们肯定会做投入,但希望未来会产生良性的循环。比如在海外,下载付费是流行的,一定有市场。但在国内,可能又会以广告的形式来分成,比如VR形式的广告,这样才有意思。
此外,我们也鼓励CP做线下体验店,按时长付费。我们是线上线下,To C,To B一起做。
从今年开始,VR一体机将成为大朋的重点产品?
章立:一体机的战略重点毫无疑问,它体验不错,而且更加针对C端用户。
PC VR虽然是很重要的产品,但在中国、全球市场个人用户不多,90%都是行业应用,比如线下体验店、网吧等等。Mobile VR也是很重要的。它会以很低的成本,让初级用户体会VR。
为什么国外厂商似乎没有一体机方面的布局?
章立:并不是这样。Google应该就有一体机相应的计划,一体机更加适合移动的体验,海外巨头应该都在布局。一体机肯定是明确的方向。
中国创业公司的好处,就是硬件产业链供应得很快,创业公司的生存机会也在于快。
如何理解创业者一定要快?
章立:看你能做什么。现在做VR游戏的都是中小开发者,甚至还有在手游上没赚到钱的,感觉做VR能拿到投资的团队。但他们最大的挑战就是商业模式。我觉得一定要考虑线下。现在网吧、体验店都有很大的机会。线下体验店用户付费的意愿非常强。
另外一块,这些内容在海外也可以做购买付费。内容方面你要看远一点儿的方向,比如从社交的方式切入。各个厂商,包括我们都在看有没有好的社交平台。因为单机游戏的用户很难暴涨。
线下体验店的情况真的那么好么?线下付费的模式也没有确定,您认为什么时候真正能赚到钱?
章立:确实没有确定。很多CP也没想好,但你可以先做。消费者进网吧是一定要花费嘛。
我觉得线下体验店赚到钱可能会比较快,比如17年就会赚到。现在一级城市,一个带枪械外设的体验店,一天的流水是1500左右,好的体验店应该是能赚到钱的。
您如何回应友商对“延迟达不到19ms”的质疑?
章立:19.3ms是我们在实验室里测试的结果,这是系统延迟的时间。我们已经放眼于如何和游戏开发者一起合作,将应用的延迟也降到更低的标准。
和手游一样,同一台手机,不同游戏的效果是不一样的。开发者需要掌握在平台上做应用的技巧和手段。
现在的VR视频有两种,要么是3D电影,要么是全景视频,然后美女题材是最重要的。您觉得在VR影视领域,如何改变这些现状和问题?
章立:这是现状,但不一定是问题。比如现在我们移动头显设备的日活有8万,每天的累计时长有38分钟,其中最受欢迎的,还是IMAX体验的3D电影。3D不是VR,只是一个过渡,但这是一个长期的存量市场,包括VR影院的形式,总会有消费者买单。
这几年内,做完整的VR电影几乎不可能,即便黄晓明的《万水千山总是情》,也就是一集做几分钟的VR。未来VR视频的方向其实是UGC。但UGC的核心问题在于,能拍VR内容的摄像头太少太贵。