用5年做一款背离时代的产品:陈星汉新作《Sky光·遇》首测结束了,我无比想念它

传统网游的颠覆者。《Sky光·遇》是陈星汉到目前为止野心最大的一部作品,即便他的上一款游戏《风之旅人》已经是一座难以逾越的高峰。2012年,《风之旅人》横空出世,于次年在GDC上一举斩获6项大奖,从此开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。其后整整5年过去,陈星汉的新作《Sky光·遇》才于苹果发布会上曝光,而它的国服版本由网易代理。

《风之旅人》陈星汉非常骄傲。他希望《Sky光·遇》成为一款核心体验不同于《风之旅人》的现象级产品,以此证明艺术游戏的商业潜力,甚至改变社会对游戏价值的认知。他也为创作付出了代价。《Sky光·遇》在开发初期曾撞墙三年,后来计划在2017年冬季上线,但未能如愿。直到上周,它在国内的首轮内测才终于开启。

陈星汉许多测试者都在称赞《Sky光·遇》的优秀。有媒体说“陈星汉还是那个陈星汉”,“刚玩就想付费”;在TapTap上,它的评分稳定在9.6分,一名玩家还告诉葡萄君,她虽然已经通关,但永远都不会把游戏从手机中删掉。

葡萄君也获得了《Sky光·遇》的测试资格。说实话,这是一款几乎无法评测的作品。即便你讲清楚了它诡异的操作,精致的美术、流畅的玩法、极其独特的社交机制和系统循环,你也很难表达自己内心情感的细微变化。《Sky光·遇》宣传视频但我敢肯定,这部作品颠覆了传统网游的核心设计思路,也颠覆了玩家对游戏乐趣的理解。

操作:去掉摇杆UI,只留惊艳的画面《Sky光·遇》的操作方式非常特别。它颠覆了虚拟摇杆+按键的3D游戏常见操作方案,而是用在屏幕任意处点触+滑动+长按来让玩家完成所有的操作。在游戏中,双指一起在屏幕上滑动可以改变视角。单指滑动则是迈步——注意,是迈步,不是走路。玩家滑动的方向决定了角色迈步的方向,如果不放开手指,角色就不会落脚。

如果连续滑动屏幕,角色便会以跳跃的姿态前进——这是最常见的移动方式。同时,玩家也可以用点击屏幕的方式朝既定的面向移动。

在解锁相关能力之后,玩家还可以通过长按屏幕的方式让角色起飞,通过滑动手指控制飞行的方向,并通过再次长按屏幕来继续上升。这也是游戏最为爽快的部分——在云层当中翱翔,与风与飞鸟相伴,欣赏绚丽又柔和的光影,这种体验如梦似幻。

总结起来,《Sky光·遇》的交互出发点不在于“功能”,而在于“直觉”——走路本来就是一步一步的事情,飞行也确实需要一下一下地扇动翅膀。这也许能够增加玩家对游戏的沉浸感,但对于一个习惯用摇杆和按钮来解决问题的玩家来说,《Sky光·遇》的操作非常别扭。

好在这种只用点触和滑动的操作让游戏的界面变得非常非常干净:除了角色和场景之外,只有上方的星星一个UI。这让游戏显得沉浸而自由。

因此,虽然操作需要一些时间适应,但游戏富有质感的色彩搭配、精致的光影效果、成熟的镜头使用和对玩家情感的细致把控还是让许多玩家坚持了下来,继续探索它的玩法。

像这个场景就模拟了被强光刺激后人眼的感受玩法:解谜与探索为主,剧情+隐藏要素驱动和《风之旅人》类似,在《Sky光·遇》中,玩家也将经历一段途径多个奇幻地点的旅程。顾名思义,“光”是游戏核心玩法的基础。主角可以用自己的心火蜡烛点亮其他蜡烛或者火炬,融化黑色的奇怪物质,从而解开谜题,再通过奔跑、飞翔和滑行到达新的区域。

当然,在旅程当中玩家也会遭遇一些阻碍。比如在雨水当中,心火会逐渐减少,玩家要尽量点亮沿路的蜡烛,以备不时之需。

一些关卡还有会让玩家跌倒在地,失去所有能量的黑龙:

《纪念碑谷》中也有类似的设计在这次测试中,《Sky光·遇》共开放了6个难度不高的关卡。只要不太路痴,玩家用几个小时就可以轻松过关。而就主界面的石碑数量来看,未来的游戏可能会拥有16个关卡,内容应该比较丰富。

测试版到此为止另外,《Sky光·遇》还通过大量隐藏要素丰富了游戏深度,每个场景都藏有教给玩家不同动作的石碑。角色学会的动作越多,可以用于飞行的能量槽就越多。

在收集动作的过程中,玩家还可以解锁一些特殊功能。比如你会在集齐第四关的所有动作之后获得一部电子钢琴,这部钢琴横跨两个八度,还允许附近同样解锁钢琴的玩家一起演奏。一次我在草丛上玩了一会儿,居然有好多玩家聚在我周围鼓掌……

弹钢琴时角色会戴上耳机许多隐藏地点还可以让玩家购买稀有的配饰,甚至改变角色身体的大小。这使得多周目的游戏过程依然充满乐趣。

我们的颜色都不一样如果只有这些,那《Sky光·遇》只是一款更加成熟的《风之旅人》。但以上这些要素只是这部作品的基础,颠覆性的社交理念才是它的精髓。在社交的影响下,你受到的情感冲击会成几何倍数增长,甚至在通关之后轻而易举地在《Sky光·遇》中耗上一个下午。

前所未有的社交体验:分享善意和爱在讨论社交之前,我需要先解释一下这款游戏的货币系统:玩家每次点亮场景中的蜡烛都可以获得能量,能量填满(大约需要半小时)后可以获得一根白色的蜡烛。

但这根辛辛苦苦得来的白色蜡烛并不是货币。你只能把蜡烛送给别人,接受者会获得一枚爱心,而发型、面具、斗篷、裤子、配饰等等都需要用爱心兑换。这体现了游戏“爱与给予”的主题。

如果仅仅如此,那《Sky光·遇》很容易衍生利益交换的玩法。玩家只要彼此叫卖,交换蜡烛和爱心就可以了。但在99%的情况下,这款游戏都不允许陌生人之间进行交流。事实上,一开始所有陌生人都只是一团模糊的黑色影子。

只有坐在长椅上才能和陌生人聊天,许多长椅还需要蜡烛你必须先点亮蜡烛,和陌生人站在一起,你们才能彼此看到对方的模样。这也算是一种打招呼的形式。

作为一个新手,你可能想做几个动作然后转身离去,但有时对方会单膝跪地献上第一只蜡烛,它的功能非常简单:允许你们彼此给对方取一个名字。这种感觉很玄妙,仿佛一个生命即将由一个名字诞生出来,这也是一切情感链接的开始。

我把认识的第一个朋友取名叫sherry《Sky光·遇》中角色的大多数装扮都带有女性气质,而且动作调校得非常可爱,无论是出于礼貌,出于怜惜还是出于想积攒爱心的功利目的,你都很难拒绝对方的赠予。而在此之后,游戏提供了你一个回礼的机会,你可以回赠对方一枚蜡烛,解锁牵手功能。

这种设计对玩家心理的把控非常细腻,抛开投桃报李的观念不说,送蜡烛的一方不愿浪费蜡烛,一定会试试牵手;而接受蜡烛,获得爱心的一方多半会觉得不好意思,自然会接受牵手的邀约,让对方带着自己行走飞翔。

更微妙的是,牵手有两种操作方式。你可以点击朋友,选择牵手,向Ta发起邀约带着Ta走;你也可以点击朋友,然后点击Ta头上的图标,主动让Ta握着你的手带着你走。当一个角色主动让你握住Ta的手,抬头怯生生地看着你,你很难不为所动。

牵手也进一步降低了《Sky光·遇》的关卡难度。我刚开始不熟悉操作,又路痴,许多关卡都由几个认识的朋友牵手带过。另外,牵手的玩家可以共用飞行能量,飞到一个人难以抵达的高度,甚至在整张地图上空滑行。

呃,这张图截得有点儿瘆人在尝试牵手之后,你会发现一些需要更多蜡烛才能解锁的互动动作,比如交谈、拥抱、碰拳、击掌和传送。一般来说,消耗3个蜡烛开启交谈功能是玩家的第一选择,这也是两个人深入了解的开始。而当你和一名玩家聊起天来之后,其他和这名玩家聊天的话语会显示为长短不一的“……”,在好奇心的驱使下,你很容易认识朋友的朋友。

或许“3颗蜡烛才能让2人交谈”(算上起名和牵手共需5颗)的设计很有深意。首先,这屏蔽了垃圾玩家的肆意发言,保持了社区环境的纯粹;其次,没有言语的互动更加简单纯粹,并给了玩家可以想象的空间;再次,已经愿意解锁交谈功能的玩家多半已经十分享受彼此的互动,压抑已久的情感会通过文字倾泻而出,这种体验非常愉悦。

从功利角度看,解锁除了交谈和传送之外的高级动作显然吃力不讨好——你要付出3颗蜡烛,对方才能收到一枚爱心,而且这些动作没有实际意义。但神奇的是,你越清楚这种行为的性价比,你就越能在解锁这些动作时感受到一种“我凭什么值得你这样做?”,或者“你对我也有这样的心意吗?”的感动。这种感觉像是表白之前屡次试探的谨慎与期待,又像是朋友之间不断确认“我对你来说很重要”的过程,非常微妙。

而在《Sky光·遇》注重情感曲线的关卡和充满浪漫色彩的场景当中,这些微妙的情感还会被成倍放大。当小船在云端遨游,或者几个人牵手穿越漫长的沙谷,你的心会比平常更加柔软,更珍惜和其他人一起度过的时光。

《Sky光·遇》采用了与《风之旅人》类似的服务器机制,在一个关卡中,玩家只会遭遇有限的几名玩家,这样你自然会觉得他们都是独特的人,而不是芸芸众生中几个不起眼的存在。而当你或其他玩家发出呼唤,你们就能迅速看到彼此的位置,这进一步增加了交互和协作的可能。

但和《风之旅人》不同,《Sky光·遇》中的一切社交都可以沉淀下来。在游戏的主界面你会看到一系列石碑,它们标记着你为那些玩家起的名字。在他们在线的情况下你可以直接传送到他们身边;或者只是回忆和每个玩家的故事,回忆哪些是美妙的一期一会,哪些是长情的陪伴。

在这些设计的基础上,《Sky光·遇》一步步打破了陌生人之间的疆界,无论你是真心想认识朋友,还是只想获得爱心货币,与人为善都是最佳的选择。在我的旅程中,有人帮助我度过难关,有人主动带我找到所有隐藏动作的位置,还有人拒绝我送给他们蜡烛,因为4个蜡烛才能换1颗心,他认为不太划算。

顺带一提,如果游戏不需要付费购买,那蜡烛应该是《Sky光·遇》唯一的付费点,也是“为他人氪金”说法的来源。在测试前三天,玩家每次登陆都会获得10颗蜡烛,使用起来还算充沛。不知道游戏正式上线时,蜡烛将会被如何售卖。与时代背道而驰的网游颠覆者“ 奥古斯汀说:"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"陈星汉曾经在接受Eurogamer采访时引用过这段奥古斯汀的话,而《Sky光·遇》就是“个体就是神迹”观点的最好证明。陈星汉将它称为一款“反社会常态的游戏……你一直被媒体轰炸的是一种东西,你的身体会自然而然需要另一种游戏。社会上一样东西越多,就代表大家越缺少相反的东西。”

在大多数网游中(尤其是手游),玩家很少会把其他人视作同样拥有灵魂的存在。他们是合作者,是利益交换者,是对手、目标或者宿敌,唯独不是人。现实社会也是如此。在这个信息饱和,瞬息万变的时代中,除了亲密的家人、朋友和爱人,我们大多会把其他个体抽象成几个符号来记忆,而很少意识到他们也拥有丰富而敏感的内心世界。

但在《Sky光·遇》中,你始终能感受到其他玩家的孤独和对交流互动的渴望,而且会在给予当中感受你们之间的情感链接,感受少年般的敏感、纯粹、善意与爱。

现在你应该明白了《Sky光·遇》到底是什么:一个彻头彻尾的网游颠覆者。它坚持采用更符合直觉的操作,而非让玩家仅仅实现功能;它的社交机制自然亲切,不源于获得而是源于给予;它的成长模型与付费模式更是与此息息相关。正如陈星汉此前在采访中所述,如果说现在整个游戏产业都在关注肾上腺素的冲击与对玩家的刺激,那么他就在关注爱与和平。

陈星汉希望《Sky光·遇》也能取得商业上的成功。但说实话,相较于步步为营,强调数值成长,引发攀比仇恨情绪,然后引导他们通过付费解决问题的网游来说,这部作品显得纯净而脆弱。爱会比恨更加持久深刻,让玩家心驰神往吗?我不敢确定。

况且《Sky光·遇》的门槛真的不低。它的操作非常独特,引导也做得过于简约,稍不注意你就会不清楚当下的游戏目标,或者搞不清楚游戏界面与功能之间的关系。

即便你度过了这些门槛,《Sky光·遇》也只是一款画面优美,不断冲击玩家视听感受,符合心流理论的冒险游戏。只有你试着认识几个朋友,和他们共同度过一段时光,你才会意识到,这可能是你生命中最美好的一段体验。

3月23日16点是《Sky光·遇》首测结束的时间。关服前几分钟我登陆游戏,在草坪中看到了之前见过几面的朋友。他牵过我的手,带我走过许多聚在一起的玩家——还有人在用钢琴磕磕绊绊地弹奏《天空之城》。我们穿过云海,来到地图尽头的高塔,在大风当中等待暂时的终结。

片刻之后,他的踪影果然消失。我传送回主界面,发现那些代表或深或浅,与他人交集的石碑都已不见。夕阳照耀在角色身上,我突然鼻子一酸,无比想念这个世界。

我问过一些玩家对《Sky光·遇》的感受,他们的回答都很含糊:自由、舒服、温暖、纯爱、神奇……还有人因情绪激动语塞。形容这种抽象的感受很难,但我依旧想在这篇文章最后试一试,作为这次测试结束的注脚。

在一个夜凉如水的夏夜,儿时的你坐在楼下的草坪上或者院子里,刚刚喝过一罐汽水,抬头望着万家灯火或者皓月星河。蝉鸣如雨又一片静默。不知道什么时候,那个你喜欢了很久的小女孩或者小男孩挪坐到你的旁边,小手在你眼前挥了几下,你侧头看:一双黑黝黝亮闪闪的眸子弯得像月牙。所有的蝉声都停止了,你希望时光永远停留在那个刹那。玩《Sky光·遇》就是这种感觉。

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