上线首月最高畅销第2,但我想给《三国志战略版》挑挑毛病

《三国志战略版》(下简称“三国志”)上线以来,一个月有余。凭借成熟的SLG模型,收入稳定。一直维持在iOS畅销榜前5,近期甚至到达第二名的新高度。几乎是2019年度最佳SLG新作。

上线之初,我有分析过三国志的基本面,几乎完美开头。但作为任何一款SLG,都需要用时间来体验游戏的生态,感受游戏开发者给我们创造的小社会,体验开发者对产品的理解和运营掌控力。虽然三国志在首月数据优异,但是第2、3月份才是考验产品运营能力的关键,从三国志一月后的表现来看,在产品运营上还有提升空间。

由于没有数据支撑,仅凭玩家层一个月的游戏体验,根据游戏规则进行的用户行为推敲。我认为产品有以下几点可以优化:

  1. 赛季统一太快,后期内容不足

  2. 养成线消耗太快,后期缺少追求

  3. GVG薄弱,缺少战争刺激

  4. 战斗体验两极分化,参与感不足

  5. 武将投放前置,后续付费乏力

赛季统一太快,后期内容不足

《三国志战略版》在《率土之滨》基础上做了很多改动,重点对游戏效率进行优化。增加自由行军功能;增加撞田前的侦查功能;NPC的距离Buff改成士气;武将独立造兵改成了预备役。

这些核心优化基于率土做了简化,使率土用户更加容易上手,节奏加快更加爽快。对于COK玩家,游戏门槛也比率土低,找到了更容易承接COKlike用户的段位。

这个改动非常好,但是也引发了后期游戏内容不足的问题。三国志7天可以打8级田,不到两周就能开门进入资源州,30天基本就攻陷洛阳,一个月就完成天下大统。而《率土之滨》需要耗时两个月以上。在老司机众多的三国志里,新人还没玩懂,游戏已经结束。

再加上三国志的地图缩小,州郡变少,铺路调兵都有极致的速度,地理距离带来的节奏上的缓冲时间被大大减弱。如果三国志还是三个月为一个赛季的话,节省的时间只是转化成后期的垃圾时间。即使生态中的各种反水,拉锯战、友谊赛,也难把垃圾时间缩短太多。两个月的空窗期,玩家无事可做,用户很容易流失。

内容消耗快,后期缺少追求

武将和战法养成,是率土类SLG的核心养成点。《率土之滨》里,一个月一个队伍满等级是非常困难的。赛季结束也才将近2个队伍满战法。

但在三国志里的养成线消耗速度非常快。赛季首月3个队伍满级,战法点完全溢出,无处消耗。原因主要归结于高等级资源田难度上升不够陡峭。并且兵种克制的作用大于阵容搭配,玩家打地相对简单。结合三国志高效的行军机制,武将升级很轻松。

这样做是和三国志前期流畅的游戏节奏是匹配的,一个队伍能拿下7级田,2个队伍能拿下9田,3个队能拿下10田。结合用户的心流体验,在相应用户痛点处做了付费激励,便于用户在前期树立追求武将数量的需求。但问题就在于英雄养成线过早的消耗完。

另一方面,游戏中的铜币是解锁战法、升级战法的核心货币。在率土里产出稀少,严格控量。而三国志地图上增设了铜矿,加速了铜币的产出。玩家用铜币频繁抽四星狗粮将,换取战法升级点,加快了战法线的消耗速度。游戏一月后,战法升级点数基本就溢出了。

这样也是好坏掺半,三国志的核心付费是抽卡搭配武将,如果没有足够的资源来培养战法、调配战法,也会给中下层用户的付费带来阻碍。只是又一条养成线送给玩家了。

相信开发者也感受到了养成线的快速消耗,所以增加了新的装备养成线,但用户并不是很买账。一方面,新养成线也会消耗铜币,和玩家现有利益冲突。更重要的是,产出的装备不仅概率低,而且顶级装备的回报太低,数值效果并没有感动用户。

GVG薄弱,缺少战争刺激

其一,三国志在前期额外增加两个主要的运营活动,个人打8田活动、联盟势力排名(打城池是主要增加势力点的途径之一),两个活动都鼓励个人和联盟的单机行为,而非团队冲突。

前期大家都在努力发展,争夺个人排名,打8田排名证明自己。联盟缺少主要作战部队,自然打不起来。即使联盟发生冲突,也会更倾向于协商而非动粗。因为盟战失败方的损失较大,不仅在后续游戏中处于被动,并且联盟发展空间受限,抢夺城池的数量也会受限,离联盟活动奖励也会越来越远。另外,如果服务器排名靠前的玩家都是我方联盟,那自然在之后的联盟交涉中都会占据心理优势和主导地位。所以前期联盟合作发展也成为了游戏的主旋律。

其次,为了提升联盟GVE,占领城池的奖励也增加了许多。可以获得一次性的资源、铜币、金币奖励,而且还可以增加联盟势力、提升联盟容纳人数、全盟增加资源产量,同时提供中转要塞的功能,大幅度提升玩家调度效率。这些攻城回报都推动联盟专注GVE。

其三,铜矿作为高级资源田,玩家非常在意。在后期战斗中,失败方很有可能被逐出资源州,盟友失去所有高级铜矿,联盟也会尽量规避这种巨大损失。

基于以上三点,服务器活动奖励、联盟占城回报、巨大的战败损失,一般的服务器更倾向于与和解而并非开战。我认为前两点都没有问题,前期的PVE和GVE可以给玩家足够的时间学习游戏,但是铜矿在后期似乎影响了玩家交互,大家都守着自己一亩三分地,生怕自己铜币被抢。建议增加铜矿定期回收机制,这样生态可以重新洗牌,社会资源能够再次重新分配,并且可以减少GVG的用户顾虑。

战斗体验两极分化

基于三国志的自由行军机制,GVG的体验和率土相比差异巨大。率土的战场基本是回合制,我方小部队先进攻探路了解敌情,而后我方派出队伍歼灭,对方同时回应我方操作,由于行军成本很大,玩家会理性思考加注或者撤退,战场显得你来我回。

而三国志的战场如同RTS一般。低成本的自由行军,使战场变化极快,各种基于长时间行军的战术都会被轻松化解。善于利于规则的联盟,作战体系严谨缜密,疏于管理的联盟,基本是无脑直接派兵。

战场上低成本的自由行军机制,拉开了联盟之间的作战能力差距。所以三国志很少你来我往,碾压性战斗较多,战斗结束很快,下层用户参与感较弱。如果能降低自由行军在战场中的作用,游戏体验将会更好。

联盟缜密的作战计划

武将投放前置,后续缺运营支持

从上层用户视角来看,武将和战法策略性丰富,变化多样。但同样也受到了赛季快速一统的问题影响,正因为第一赛季的卡牌务必要在统一前逐一亮相,所以为时一个月的比赛时间里,走马观花亮相了7个卡包,排期实在过于紧张。

对于一个玩卡牌战法搭配的游戏,每个新卡的加入都会打破原有策略套路,演变出的卡组策略。所以游戏出新卡包的节奏,根本没有给玩家留下足够的研究和用户传播发酵的时间。

如果赛季节奏问题解决好,抽卡收入一定能更上一层楼。另外,内容运营也非常重要,做好卡组搭配的攻略和传播很关键,用户只有产生试新卡组的动机,才有抽卡和付费。

希望游戏开发者结合游戏数据、产品目标弥补对应的不足。希望第二赛季能给我们更大的惊喜。如果想深入交流,可以加我微信:214590706(原汁原味)


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