更完善的系统,更人性化的教程——《真人快打 11》

“慢一点,别打了!”——来自被揍到鼻青脸肿的围观群众

说实话,我不知道我在开始玩《真人快打11》(Mortal Kombat 11,以下简称MK11)时在期待什么。在这个血浆免费、打架输了就得被当成西瓜砸个稀烂的黑暗世界,甚至就连碎蛋拳都能够作为家族传统传承下来,这也让我很难想象这游戏会有什么是值得被认真看待的。而在完成本作的主线剧情后,笔者很欣慰地发现这态度并没有错,因为MK11确实是一款娱乐性满分的游戏。

爆米花撒血浆,有点甜

很久以前,笔者就已经放弃在格斗游戏里寻找什么好剧情了,说来说去,不就是为了让屏幕左右两边的角色有个理由打起来么?

尽管MK11并没有从这个逻辑里跳出来,但是在过场动画中,它会以最为优秀的演出来刺激玩家操控着还不熟悉的角色,来打倒下一个愚蠢的AI。当我说最为优秀的时候,我没有忘记加“之一”,因为这真的是我见过的最具观赏性的即时演算过场:宏大的场景搭设、细致的面部表情、夸张的武打设计,让每一幕都逼近商业电影大作的水平。

对于本作剧情的评价,最合适的说法应该是“有趣”。剧情中,由于某些原因,现已年老的角色们和年轻版的自己相遇,现在和过去的纠葛形成了相当微妙的戏剧冲突,比如年轻的角色见到未来的子女、过去的自己为还未发生的恩怨复仇,或是不同年纪的同一个人因理念相悖而争斗。这些情节通常并没有太过纠结于过去作品的包袱,所以新玩家也能轻松看懂。每一节,人物都有明显的动机和目的,除了一些实在毫无个性的工具人以外;情节也大部分合情合理,除了一两处生硬的转折,甚至有些热血和感动。

不过不要期待有过于严肃的情节,大部分的矛盾冲突,都会在当前章节告一段落,这也适合MK11,它本身就是游戏中的B级片,而且是以3A水准制作的B级片,玩家完全可以轻松无脑地享受4小时以上的特效大片体验。当然了,因为这是真人快打,要有心理准备目睹残忍击杀的血腥画面。

画面水准在FTG中绝对数一数二

丰富的“线下”内容

在完成剧情后,或者无视剧情想要玩别的内容,MK11也提供了丰富的活动来满足各类玩家。线上模式自不必说,既可真刀真枪地竞技对决,亦可来几场休闲切磋。只要你愿意,你可以永远玩下去,而且永远会有更强的对手和进步空间。

延续系列传统,经典高塔和掘墓模式都还在。在经典高塔中,玩家可选择不同人物挑战多种难度和层数的高塔,经过一场场战斗后,解锁该人物的个人剧情结局。这些剧情当然只是这个角色的理想胜利情景,而且通常以ppt形式展现,和主线剧情的精彩是无法相比的,不过对于喜欢的角色的落幕,是大家都喜闻乐见的。

掘墓模式本次变成了第三人称解谜游戏,地图不小,有很多隐藏的秘密和世界观相关的知识等待探索。场景的环境和细节做得都很不错,气氛略有些恐怖,还有不少突然惊吓的元素,给探险过程添加一点刺激。当然谜题并不需要太过动脑,手机游戏账号卖号平台地图大部分的逻辑都只是到一个地方拿关键道具,然后可以解开另一个入口的障碍。说一千道一万,掘墓模式最大的作用,还是让开宝箱的过程没那么无聊吧。

掘墓虽然有趣,但免不了伤肝

除以上外,本作最大的重点还是“时之高塔”,这里每过几个小时都会轮换各种不同挑战。和普通的经典高塔不同,这里的战斗加上了额外条件,而且也是唯一能够稳定得到足够的奖励来解锁宝箱的模式。这个模式中的额外条件和可以使用的消耗品很有趣,但是很多情况下会降低游戏体验,这也导致了游戏的奖励机制全面崩盘。

顺便一提,所有单人可以进行的内容,其实都需要保持在线状态,否则无法结算奖励,而掘墓模式更是线下无法进入的,这就比较考验玩家小水管的能力了。

时之(氪命)高塔,AI代打

如上所述,时之高塔是唯一奖励足够玩家去掘墓开宝箱的模式——经典高塔的奖励在各个人物都通关后会少很多;多人对战,即使胜利也只有500金币、10魂碎片和1心脏,而有价值的金币宝箱都在上万;灵魂碎片解锁一次要100个,真正价值最高的心脏宝箱则需要250个心脏打开。另外,要在胜利时拿到1个心脏,就必须在打败对手后输入终结指令,看一遍虐杀动画,这虽然是系列特色,但是当同样的动画看过无数遍之后还要让你不断继续,真的会疲劳。

于是为了效率,笔者选择去刷时之高塔,然后遇到了格斗游戏有史以来最为难受的战斗体验:

在这一层,你被对手打中后会黑屏,什么也看不见;下一层,敌人动不动就召唤一个不可阻挡的导弹,而且还是追踪型的,伤害还不小;到了所谓的Boss塔,进去就看到他同时召唤几个道具和帮手来群殴我。这些莫名其妙的额外条件多得数不胜数,各种无法防御的道具让格斗的公平原则荡然无存,而那些在连招中还能释放的攻击更是影响节奏,令人恼火。

这里不是出BUG了,而是被对手打瞎了

冻住,不洗澡……

为了应对挑战里的环境和道具,玩家需要使用消耗品和装备强化物,这时候又有一个问题出现了,那就是随机性。消耗品和强化物,以及箱子里开出来的各类皮肤装备等等,都是不能针对性地去刷的,有时候新出现的挑战里会标明奖励是什么,但是挑战的轮流本身也是随机的。更麻烦的是装备强化物要求升级装备,经验升满至少需要赢个几十场,而强化物本身是有槽位形状要求的,如果升级后发现出来的槽位形状不符合,那还得花金币重新随机生成。

因为没有符合形状的强化物,空着槽位

最后,被毫无乐趣的时之高塔搞得七荤八素的笔者投降了,不能走质还不能走量么——游戏内置有用AI代替玩家进行单人游戏的选项,而且有些角色的AI比一般玩家强了一个次元,甚至部分塔居然必须要用AI进行挑战。于是笔者第一次在格斗游戏中,有了这样的疑问:到底是我在玩游戏,还是游戏在玩我自己?

从时之高塔赚取奖励,然后到掘墓去开箱,开到皮肤的同时顺便还能增强单人角色,这本来是一个理想的游戏奖励循环,但是因为时之高塔本身的设计过于不合理,而且开箱等奖励太过随机,导致最后这一模式演变为一个靠肝和挂机的放置Play游戏。

看起来很多,其实是几种皮肤的不同配色

从出拳到虐杀

在格斗游戏中,有些东西永远不会变。为什么大佬能连招那么6?为什么我上线就是被虐?因为格斗是残酷的,只有锻炼才能成长,没有捷径。但是游戏本身是可以做很多辅助教程来帮助玩家成长的,MK11在这方面就有诚意满满的教程。

基础操作从各类出招到上下段,这些不必多说,而类似于帧数陷阱、确反、压起身以及连招的创建等等这些一般在网上才会查到的概念,游戏也事无巨细,一并括入教程。所有教程小节里,不仅有详尽的文字描述,而且一招一式全部都有按键操作的实例。如果按键时机不懂把握,可以打开演示,一旁会有一个手柄图示,带有按键高亮和音效演示出按键节奏顺序,非常友好和人性化。

完成教程后就可以选择人物了,算上预购送的邵康,目前的游戏一共有25个角色。

虽然在各角色在形象、体型等外观差距上没有日式格斗大,但是也有相当多元的人物差异特性。突进型、指令投型、发波种一个不差。在立回方面,MK11虽然减慢了节奏,但依然有些不够严谨,不过按键防御没有拉后防御快,加上完美防御的设定,也需要很高的时机把握和预读能力。资源方面,分为防御和进攻各两个,特殊技进化、场景攻击等会消耗攻击能量,而起身翻滚或者利用场景脱离版边等行动则消耗防御能量,这样的变化让压制和反击都有了更多的变化和空间。

25个角色,还可以自定义技能专精

格拉斯的时停技能看起来很有趣

有一点可能有争议的是残血时大招的设定,因为被格挡的不利帧太少,即使被反击也没有太高伤害风险,但击中后的收益却非常之高。另外角色的自定义专精也有一些鸡肋,虽然技能很多,但是一个专精只有3个槽位,只能选择其中3个,而且能够在线上排位使用的只有预设的两个专精,导致很多有趣的技能都没有登场机会。同时,专精间的平衡也是个问题,有些专精明显在当前偏弱。不过如今已是线上格斗时代,一个版本一个平衡补丁是日常操作,指不准什么时候就来一个补丁,相信这些自定义技能和专精的调整会让未来的战局情况更加复杂多变。

当然,只要你不是职业玩家,相信还不用太过担心平衡。MK11的总体体验是要优于系列前作的,不论是手感、攻防节奏还是特色的伤害特写表现力上,都达到了系列最高的水准。

普通玩家老老实实推剧情看播片就很爽了

总结:有些伤肝的B级爽片

时之高塔的无理取闹和奖励获得的随机性,让MK11最有潜力的部分单人内容失去了乐趣;加上缺乏手段直接购买想要的人物皮肤,让那些喜欢收集的玩家铁定是要面临一场痛苦的爆肝之旅,不知道这个劳动节会有多少大佬沉醉在刷塔的节奏中了。

值得一提的是,本作翻译也真是很符合游戏的风格

幸好,MK似乎是唯一真正在乎剧情的格斗游戏,其过场演出的精彩程度放之同类游戏中称得上是鹤立鸡群;格斗系统也在历经数代打磨后达到了系列新高,即使和一流的日式格斗相比,也只能说是各有差异,而难分优劣。而高水准的剧情表现和紧张刺激的核心格斗体验正是任何成年人(是的,未满18岁的小盆友请看文本评测后自己拔草)都能够享受的极致体验。

《真人快打11》在它最具特色的这几方面毫无保留,并且几乎没有瑕疵地为乐于接受它那番茄酱满天飞的玩家呈现出了最好的游戏体验。因此,它已经物超所值。

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