这种互文性与德里达所说的「延异」有一定的相似性。在解构主义的核心人物德里达的表述中,延异(Différance)的表征对白即是所有的符号所承载的意义都不存在固定的解读,所有的意义都是没有最终意义的无限延缓。就像是今天我们能对刘敏涛的演唱表现进行再解读一样,从「红色高跟鞋」到「C位出道」、「百万直拍」的可盐可甜敏敏子,每一个符号意义都丧失其唯一的、不变的取向,能够不断地被消解、解构,意义的张力和延展性是无穷的。*解构主义:“解构主义”的核心就是一种对传统秩序和价值观的批判的“消解性”,是通过交换二元对立的前后两项属性来颠覆其等级差别的。解构是破坏、颠覆、重创、重构,是对现 有秩序和模式的否定和反转。🚩 传播的游戏观:获取快感的传播游戏是什么,是一种快感和趣味的主动性获得。传播学者威廉·史蒂芬森认为,“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观游戏之中者”,他在承认传播具有信息传递功能的同时,更加强调传播活动本身就是目的,因为它能够给人带来快乐。比如当我们阅读一本好书、欣赏一部精彩电视剧、与好友在社交媒体上视频通话时,时间的概念在沉浸式的传播过程中被弱化,投入过程本身就是目的,游戏的心态令人们在传播中主动寻求一种心理上快乐的感受。///“受众反转为传播的主体,受众不过是借用传播从事一种游戏活动,并在游戏中彰显生命的活力和价值,体验生命存在的快乐。”(William Stephenson, The Play Theory of Mass Communication;1967)///在斯蒂芬森的游戏观里,一场以娱乐消费为主的传播不再只是单纯地进行信息的传递或接收,而是更强调传播过程中所凸显的愉悦和乐趣。就像是每一篇同人文、每一张同人图片的出现鲜少以功利性的价值取向为主,更多的是传播者希望在其中获得个人的愉悦。与之相似,制作和分享刘敏涛的视频、GIF动图、海报等行为的目的绝不仅仅在于传播这些信息,解构、模仿、戏谑、重构的过程本身就具有极强的传播消费心理——我是在利用这些信息以达到游戏般的快乐体验。