当我们玩游戏的时候,我们玩些什么?丨触乐夜话

图/小罗

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

在玩《最终幻想7:重制版》的时候,我反复重温着自己的完美主义强迫症。所有的支线任务必须完成,所有道具只要看到了就必须想办法拾取,所有可买可不买的装备武器技能书必须购买,就连丝毫不影响剧情的迷你游戏我都咬牙完成……所以,我常常在一些诡异的地方花上大量的时间:在健身房里跟教练死磕引体向上、在下水道里焦躁地寻找古留根尾的宝物、为了搜集到更多莫古力奖牌苦苦打怪,等等。据说正常情况下一周目只要40小时上下,但我打到16章(还有2章)就已经45小时了!

可能是因为在做这种选择的时候我总要先查一下攻略……“绝对不做错误的决定”,也是强迫症的一种

之前我写过一篇夜话叫《3A大作不耐受综合症》,里面细数了我另外的一些毛病:我不喜欢太有真实感的杀戮,不喜欢有巨大压迫感的敌人,不喜欢恐怖和恶心的东西……在很长的一段时间,这种不耐受综合症让我感到苦恼:我究竟有什么可以玩呢?

《最终幻想7:重制版》在某种程度上安慰了我。我不是不适合玩游戏,只是我有自己喜欢的类型——并且对这些类型的喜好也相当坚持。就拿战斗类型来说,我喜欢正面硬刚、爽快节奏、冷兵器和魔法,不喜欢潜行、“秦王绕柱”和使用枪械类武器。

另外,我也有对于画面风格的偏好。同样是阴郁恐怖的场景,日式二次元给我的感受远远好过欧美写实。举个例子,《最终幻想7:重制版》第11章,克劳德、蒂法、爱丽丝三人组试图穿过列车墓地返回第七区,他们在各种废弃列车间穿行。这个场景让我想到打《最后生还者:第二部》的时候同样在废弃列车间穿行的恐怖回忆……《最后生还者:第二部》的列车车厢沾满了真实的污秽和血迹,菜花头丧尸嘎吱嘎吱的声音随时都会传来,你不知道穿过下一道门是不是会被丧尸迎头扑击。

但《最终幻想7:重制版》给我的感受不是这样的。在列车墓地,你会遇到一些倒霉的怪物和难缠的幽灵……有时候它们也会悄悄地躲在一扇门的背后,但你就是没有那么害怕。一切都在你的掌控之中,而且你还有可以控制的其他两个同伴。万一被击垮了又怎么样呢?很奇妙,在《最终幻想7:重制版》里重新来过不会给我太大的心理负担,而《最后生还者:第二部》中暴烈的、鲜血淋漓的死亡会让我放下手柄,很长一段时间都不愿意重开一局。

相比起《最后生还者:第二部》,《最终幻想7:重制版》肯定不是那么“真实”,但我们在一场互动体验中寻求的是什么呢?是真实吗?如果说追求真实的话,那么人人都应该最喜欢VR才对,但事实上VR这么多年下来也没有太多令人印象深刻的作品。而1997年发售的《最终幻想7》至今也被奉为神作,很多老玩家认为它在剧情和玩法上依然好过重制版——虽然我永远地错过了在那个时代遇到《最终幻想7》原版的心情,但很显然画面和技术在游戏体验上并不是最关键的东西。

那么什么东西对我而言是最关键的呢?我在下水道里像无头苍蝇一样乱转的时候想,我自己希望在一款游戏中得到什么呢?比如说,我为什么非要完美地完成所有任务呢?多一个少一个搜集品,对于后续剧情的影响微乎其微。我查了攻略——攻略上说,如果全部都完成的话,我将会把获得的所有搜集品送给玛蕾婆婆(她是一个严厉但心善的好婆婆)帮助灾后重建,并且可以在路上捡到一封贫民窟天使的感谢信。

就是这么个玩意儿!

我被这两个后续的小剧情——可能每个剧情就持续个10秒钟——深深地打动了。不,其实不是打动,而是我意识到:如果我不能圆满地完成任务的话,我就会让玛蕾婆婆和贫民窟天使失望。而我,绝不能够,让我在乎的人失望。这就是我。

在生活中和游戏里,我的性格和逻辑贯穿始终。而我在生活中因为性格原因而导致的各种麻烦和困境,我在游戏里也一样不能避免。因此,我在长达半个多小时的时间里被困在阴暗的下水道来回转圈,因为找不到正确的出入口一次又一次地返回原点,沿路遇到不知道刷新了多少遍的怪物,其中的一些怪物打起来相当痛苦……我明明只要长按L1就能返回地面!!可我就是没有办法面对失望。哪怕没有搜集完整根本不会有任何画面,而这些由数据构成的角色也并不会真的感到失望。可我就是过不去这道坎,你知道吗,无论是在生活中还是在游戏里,我都分明地知道,我无数次地站在这道坎面前,而我对它无能为力。

我真的都完成了!

最后那个“古留根尾的秘密财产”,害得我好苦哇!

说起来有点好笑,但我甚至会在游戏中寻求安全感这种玩意儿——只要是个RPG,我基本上都会在游戏里寻找我的“依靠”。这个依靠可能是个人,通常就是一开始的时候相处时间最长的那个人(所以我至今喜欢蒂法胜过爱丽丝);这个依靠也有可能是个地方,通常是我第一眼见到的城市或村庄(比如《最终幻想7:重制版》里的第七区!《塞尔达传说:旷野之息》里的卡卡利科村!),一遇到什么过不去的问题,我就总想找到这些人,总想回到这些地方。而你一旦有了想要见到的人和想要回去的地方,你伤心的时候就快要到了。生活就是这样。

无论是书籍、电影还是游戏,我总是在各种各样的艺术形式中,寻找与我产生共振的那个时刻。哪怕是糟糕的、混乱的、迷茫的共振也可以吗?是的,哪怕是糟糕的、混乱的、迷茫的共振也可以。

上篇夜话:导演剪辑版


编辑池骋

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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