《明日之后》联动切尔诺贝利:为什么说游戏是还原历史的绝佳媒介?
导语:作为新生文娱媒介的一种,游戏在承载文化、讲述故事方面也有着得天独厚的优势。将玩家亲自放置在特定环境中,让他们主观地去进行互动和接受,这种“临场感”同样是其他媒介给不了的。
近期最热议的事件话题是什么?其中之一绝对有切尔诺贝利的一席之地。#切尔诺贝利HBO##俄罗斯拍切尔诺贝利回应##乌克兰开放切尔诺贝利#相关话题都引发了广泛讨论。这部以人类史上最严重的核电事故为蓝本拍的HBO迷你剧《切尔诺贝利》,引发了全球大规模的讨论,在IMDb上有30万人评价,分数高达9.6分,96%的烂番茄新鲜度”。
迷你剧《切尔诺贝利》采用虚实结合的叙事方法,按时间顺序将整个事件抽丝剥茧般重现;纪录片《切尔诺贝利的悲鸣》则用更冷静客观的镜头还原历史。在影视媒介的力量下,切尔诺贝利事件正在重新回到观众的视野中。
《切尔诺贝利》剧照
而最近,网易《明日之后》也与切尔诺贝利禁区达成了联动合作,宣布要“数字化还原遗址和历史事件”。而这一次联动的方式,也与以往有所不同——特别是对于当时由于各种原因,许多事迹未能公开的切尔诺贝利来说,游戏诠释历史事件的形式和优势,也有了新的契机。
补全“遗憾”的《明日之后》
事实上,电子游戏与切尔诺贝利也早已结下“姻缘”,神秘、荒废、危险的切尔诺贝利自然是讲述各种故事的绝佳选址。远一点的有在《使命召唤4:现代战争》中,设定在普里皮亚季的狙击关卡,玩家需要穿过阴郁破败的切尔诺贝利地区,消灭敌兵。
相信《使命召唤4》是许多人第一次在游戏中接触到切尔诺贝利地区
以及同年发售的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,这是一款沙盒式的射击游戏,背景设定在虚构的第二次切尔诺贝利核事故,玩家在封锁区中将会面对因辐射变异的怪物等。近一点的有《绝地求生》、《CS: GO》等,在这些游戏的某些地图中,你仍然能找到属于切尔诺贝利的一些地标还原。以及其他受事件影响创作的游戏,比如《地铁》系列。
但在这些游戏中,切尔诺贝利往往还是被当成是一个符号化的设定,或是故事的基调或是单纯的背景,它在游戏中都只被当作一个“气氛营造器”,而没有从真正的历史事件中提炼出联系更直接的游戏内容,这无论是对于玩家还是对于普通观众来说,一直以来都算是一个遗憾。
而《明日之后》此次的联动,则更加深入核心。与切尔诺贝利禁区合作,不仅将在后续数字化还原禁区场景,还直接以历史真实事件为蓝本,通过一系列互动玩法设计,让游戏中对切尔诺贝利呈现有更真实的触感和说服力。
切尔诺贝利禁区官方授权经营单位负责人、前乌克兰国家旅游与度假署署长海伦·莎波瓦洛娃为这次具有意义的联动,专门拍摄了一段合作视频。希望大家能通过这次合作,更好地了解切尔诺贝利以及切尔诺贝利背后的历史。
《明日之后》联动视频
从“第一视角”来经历救援英雄的抉择
切尔诺贝利事件发生的背后牵涉着各方面的因素,操作人员的训练不足、信息的不透明、反应堆设计有缺陷等,这都是值得我们反思的地方,但另外还有值得我们歌颂和铭记的部分,那就是当年参与救援的一个个的“人”。
正是这一个个在钢筋混凝土和无形的致命辐射间穿梭的血肉之躯,拯救了更多人的性命。鉴于当时种种原因,这些英雄事迹在并未能得到很好传播,而今新型媒介正是一个触达新生用户的绝佳途径。
《明日之后》在联动的玩法设计上,也将重点放在对抗灾难背后的英雄们身上。在“回收救援信息”玩法中,玩家可以通过回收丘脑共生器,来亲临救援队员生前的场景——而这些场景,大部分都是对真实英雄事件的还原。这一次,利用游戏性互动的优势,《明日之后》做到了将历史上这些“人”放大,让玩家去通过剧情切身体验。
历史上,在事故发生后,有几个关键行动阻止了灾难的进一步扩散。首先是灭火工作,必须先封住反应堆才能阻止放射尘进入云层。80架直升机在2000公尺的高空,承受着至少1000伦琴的辐射量和120-180摄氏度的高温,在没办法的情况下士兵顶着高温从爆炸区域上方往下扔沙包,当时很快便全身就被汗水浸湿,出现呕吐,腹泻等症状,在潜伏期过后还出现了骨髓退化的致命症状。
在游戏中,通过丘脑共生器的还原,玩家可以看到参与灭火的士兵们在接到命令后,即便知晓完成任务后的命运,他们仍毅然决然投身救援行动。
在爆炸后的第11天,一万名矿工被召集,他们的任务是挖出一条12米深、150米长的隧道进入反应堆下方,再挖出一个2米高,30米x30米的房间用来放置一套液态氮冷却系统。在地道高达50度的高温以及强辐射的情况下,他们无法使用任何防护装备和大型工具,却在34天的时间内用最简单的工具完成了任务。但为此也有四分之一的矿工在40岁之前吸收辐射产生的病症死去。
在游戏当中,游戏同样还原了这一点。在还原的影像中,玩家可以听得到矿工死前最后的对话,而他们提到的腿部强烈的灼烧感,正是受到辐射的一种症状。
历史上,在最后的清理工作上,苏联动员了数十万人作为“清洁者(Liquidators)”。其中,为了能用石棺把四号反应堆罩起来,屋顶上的石墨碎片必须被清除。而这些碎片里面包裹着铀棒,随便一片所散发的辐射量都足以在一小时内杀死一个人。进行清理的年轻士兵在经过重重防护后,也只能待40秒的时间,基本每个人只能铲两铲子,而他们就这样蚂蚁搬家般一点一点地完成任务。当时的屋顶的辐射值是惊人的10000到12000伦琴。
而《明日之后》同样还原了这个著名的场景,玩家将目睹这些清洁者们在上屋顶前进行任务布置和心理准备,仿佛置身当年事件现场。
在一些场景中,这些人物还会重现历史上他们真实说过的话:“我不做有谁会去做呢?谁会去清理这场灾变,让放射性物质不扩散到全世界?总得有人去做。”这个玩法更像是把玩家放置到当时的切尔诺贝利核电站,在辐射的压力下,亲身体验当年的真实英雄事迹。
总体而言,《明日之后》此次联动合作的玩法,全都是贴合真实历史所做的设计。除了“回收救援信息”玩法外,玩家也需要不断探索整幢学院,在辐射伦琴值的威胁下完成各种任务,期间会遇到辐射变异的怪物,也会遇到需要拯救的受伤幸存者,玩家将在各种极端条件下,体验到切尔诺贝利救援者做抉择的艰难。
此外,玩家也要像历史上的“清洁者”一样,一路上清理受到辐射的物品,即使这意味着要将一些幸存者的遗体进行掩埋。做出抉择一直是“英雄”必须要面对的一个难题,在完成这些任务的同时,玩家自身的辐射伦琴值也会增加。让玩家以“第一视角”体验历史上救援英雄们的经历,正是这个玩法设计的巧妙之处。
除了将切尔诺贝利当成一个“环境”处理以外,新时代的媒介应以更多的维度来呈现这个事件,而其中最重要的、最不可忽视的,便是“人”的精神。《明日之后》正是抓住了这一点,让整个联动显得“有血有肉”,忠于历史事实,从细节处还原了切尔诺贝利事件中的英雄事迹,让玩家在游戏这个体验性极强的载体中,重新“经历”一次历史。
结语
上线已经有大半年之久的《明日之后》毫无疑问需要更多的新内容来刷新游戏的新鲜感。这一次跟切尔诺贝利禁区联动,不仅收获了相关剧集热度的助推,也利用了题材和调性上的契合,巧妙地将其融合到了玩法当中,达到了盘活了游戏内容的目的——这也是游戏长线运营过程中的关键。
影视娱乐可以做到还原场景和情节,然而游戏更大的优势,则在于提供“第一视角”式的沉浸互动体验。虚实结合、情节紧凑的迷你剧《切尔诺贝利》重新将切尔诺贝利禁区带回大众的视野,告诉我们值得铭记的人和事不该被遗忘;而有着跟体验者“对话”优势的《明日之后》同样用自己的方法为事件背后的精神发声:不再将它只当成一个游戏背景,一个架空的世界设定,而是真正对历史事件进行研究,并融合到游戏玩法中去。《明日之后》通过联动现实增强“末世体验”的同时,还赋予了游戏更多的正面价值——让人们可以更好地纪念和警醒灾难。希望,永远不会再有下一个切尔诺贝利。
我要找游戏陀螺:
商务合作/采访/投稿:
西瓜(微信号 18659030320)
刘威(微信号 18948723460)
文静(微信号 mutou_kiki)
行业爆料:boq(微信号 boq270756)