手游时代,网易是如何打破“渠道为王”的?
文 丨游戏陀螺
近日,网易公布了2018年Q1财报,净收入141.73亿元,其中在线游戏净收入为87.61亿元,环比增长9.4%;手游净收入占比在线游戏净收入71.8%,即62.9亿元,环比增长15.6%,第一季度手游净收入环比上个季度出现较大增长。除了《楚留香》、《第五人格》等新游戏表现良好,与上季度推出的《荒野行动》顺利进入商业化也有关系。
从影响财报的增长的产品类型来看,最近两年网易收入增长不再单纯依靠旗下端游IP或MMO类产品,反而越来越多其它类型的游戏出现在财报上。在今年的520游戏发布会现场,笔者在看完网易最新公布的20多款游戏后,最直观的感受就是:1、类型和题材越来越来丰富;2、品质技术方面更加精进。追溯网易游戏近20年的发展史,你会发现网易一直以来都是偏重产品和技术。
01 擅长产品的“网易系”
2001年,网易游戏在广州正式成立,同年9月推出了第一款自研回合制网络游戏《大话西游》,但游戏推出后并没有想象的成功,相反反响平平,失利的主要原因之一是当时存在技术兼容及稳定性问题。网易第一款具有成功意义的游戏《大话西游OnlineⅡ》,则是建立在《大话西游》基础上重新研发的产品,既保留了初代游戏的精华,技术上也有很大的提升,并且该游戏是经历了相当长的打磨测试期才正式上市。
看过网易发展史的同学应该知道,从初代立项到二代《大话西游》期间,恰逢网易处在一个危机四伏的发展阶段。直到在《大话西游OnlineⅡ》正式推出前一周,网易才宣布公司股票发行以来,第一次实现正盈利,净利润3.8万元(0.5万美元),与今天网易成长为300多亿美元市值的游戏大厂相比,这个数字简直小的可怜。
2002年8月上线的《大话西游OnlineⅡ》
《大话西游OnlineⅡ》在2003年同时在线人数突破16万,算是国产自研第一款大获成功的回合制网游。也许是受初代和二代《大话西游》的经历影响,从那之后网易在做游戏时不管遇到什么问题,都始终坚守产品品质为先。包括后来推出的《梦幻西游》、《大唐》、《倩女幽魂 Online》等端游产品,都是各个时期品质领先的产品。
同样是2001年的9月,位于上海的盛大游戏代理的《传奇》正式公测,与《大话西游》上市时间就相差一天。但比《大话西游》幸运的是,这个从韩国代理回来的游戏,在运营两个月后顺利的实现了商业化,同时在线人数突破10万。
盛大游戏代理《传奇》在2001年9月上线
盛大自此开启了强盛的端游厂商之路,后续还运营了多款经典游戏,比如《泡泡堂》、《龙之谷》等。从内容来看,盛大一路走来重要节点的游戏多为代理运营,原创自研的游戏则相对较少。同为老牌端游厂商的第九城市与盛大路子颇为接近,走的也是代理运营路线。
与盛大、九城他们不同的是,网易从第一款游戏开始,多数产品均为自主研发,通过自研成功的《大话西游OnlineⅡ》,为网易游戏的未来的大厂之路打下了基础和坚定了信心。
到了手游时代,很多端游厂商因为入局晚或者管理制度方面等众多原因,导致了转型手游道路并不十分顺利。因此我们也可以看到,过去很多颇具影响力的游戏公司,除了端游还有很大部分的页游企业,从手游时代开始便日渐式微。
网易是其中转型最为成功的游戏企业之一。不管是端游还是手游时代,网易一直走的都是自主研发为主的线路,从2014年正式推出第一批成功的手游《迷你西游》、《乱斗西游》后,自此一发不可收拾,陆续推出《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》、《楚留香》等多个爆款手游。两年时间,从最初的端游大厂顺利转型为手游大厂,由此网易擅长做产品的印象在外界不断得到强化。
“我们出品的产品就是品质保证。我希望大家都会认同这句话:网易出品,必属精品。”去年丁磊在接受商业周刊采访时曾说到。
按照网易的逻辑,品质不好的产品通常会被直接砍掉,网易自己内部就有产品评测试玩环节,有些游戏demo出来,试玩之后感觉不行就会砍了。很多坚持品质追求的公司都有类似做法,比如芬兰的Supercell在《海岛奇兵》推出后,连续做了10款游戏,才成了1款《皇室战争》,其它的9款游戏,7个游戏死在了创意原型阶段,2个没有通过测试期。
《皇室战争》
根据过往与网易开发者的交流所得,网易之所擅长做产品,主要归功于公司的产品氛围。一是做产品没有太多KPI的压力,游戏方面网易更重视DAU和口碑;二则网易采用的是工作室制度,由工作室自行管理下面的项目,管理更为扁平化,提高了效率。
当然能给予研发团队提供这种产品氛围的公司毕竟还在少数,行业里多数团队主要还是以效率开发为先,为了追求更快速的商业变现。
因此在手游研发方面主要形成了两大派系,一种是以网易游戏为首的坚持做高品质游戏的手游公司;另一种是以做商业变现产品为主的游戏公司。
从笔者角度来看,做品质游戏才会有传承,而追逐变现的得到的永远只有商业利益。
02 无处不在的极客精神
与网易差不多同期创业的早期互联网公司,当时很多创始人都是技术爱好者,包括丁磊、周鸿祎、马化腾、鲍岳桥、王志东等,这些人在当时还有另外一个称号——极客(狂热于技术的人)。
也许是因为自身是技术爱好者的原因,在经历过早期互联网技术匮乏的时代,这些创业者们更懂得先进技术创新的重要性。包括前面所提及的初代《大话西游》的失利和《大话西游onlineⅡ》的成功,技术在中间就起到了关键性的作用。
一直以来网易主要做的是互联网用户型产品,因而对产品的品质、体验追求更为极致。为了实现更优质的产品效果,技术的进步是必然的结果。网易内部对顶级技术追求的文化也是由此生成,根据网易HR总监去年分享的数据,目前网易内部95%以上的员工都是直接做产品跟技术的。
就网易内部技术创新方面来看,最直观体现就在产品的外观。从初代端游产品至今,游戏行业技术进行了无数次迭代。网易自己的产品在短短三、四年内就已经呈现了很大的变化。
以网易自研的卡牌游戏为例,2014年推出的《迷你西游》和2016年推出的《阴阳师》就有很大的品质区别。
网易2014年推出的卡牌游戏《迷你西游》
网易2016年推出的卡牌游戏《阴阳师》
在游戏开发方面,网易采用的都是自家研发的引擎技术,比如NeoX和Messiah,其开发技术在行业也是佼佼者。而市场上老牌一点游戏公司和大厂都是使用自家研发引擎技术做游戏。比如腾讯《天涯明月刀》使用的Quicksilver引擎、西山居的剑网三引擎、完美的Angelica 3D。
由Messiah引擎开发的《楚留香》
从今年520现场发布的产品来看,网易推出的新品里面越来越多精美的3D重度游戏 ,比如端游《逆水寒》,号称是一个“会呼吸的江湖”。从技术表现效果来看,笔者认为目前该作是网易系产品最高品质的代表。
2018年的《逆水寒》
事实上,当下很多手游公司是不具备自研引擎技术的,多数采用的都是外部引入的商业引擎,现在市面上中小公司使用的引擎常见的有Unity3D、Cocos 2d-x、NeoX等。
很多游戏公司不重视自研技术主要还是考虑到成本和时间问题。一套优质的技术经验积淀需要多年时间,并且投入高额的人才成本,如今国内也就大厂才撑得起对引擎的不断革新。
结语
凭借过去17年推出大量优质的自研游戏、以及在技术领域的超强实力,网易被认为是游戏行业的“黄埔军校”,所采用的技术均为行业一流水准。而随着产业发展升级,现行的很多大公司也越来越重视游戏的品质和技术。
如今的游戏行业已经从最初的小众产业成长为全球第一市场,从国产游戏发展史来看,正是因为行业存在这些一直追求高品质的开发者,才能令手游产业在短短5年内,无论是技术层面还是内容丰富度,都出现了巨大的跃迁。
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