热酷刘勇:MOBA做好加减法,天然适合出海

文/游戏陀螺 案山子

中国和日本的手游市场被称为水土不服的两个市场,不过同时布局两个市场的也大有人在。此次游戏陀螺专访到走在出海前列的热酷CEO刘勇,选择从MOBA手游出海,他认为,MOBA一开始就可以瞄准全球,而且可以不靠渠道驱动,保障产品的生命周期。

MOBA一开始应该打全球市场

热酷之前曾经介绍过全球发行策略,热酷现在的全球打法是瞄准“塔尖”市场,也就是欧美、日本和中国,把塔尖市场做下来,其他市场也容易进入一些,因为“塔尖”市场对于这种最新的游戏的接受还是最高的。

而欧美注重策略性,喜欢动脑,中日韩喜欢RPG,这三个地区用户特性各不相同,但现在提到全球市场都比较吃香的类型,现在看是MOBA游戏。像《英雄联盟(LOL)》,不论是在欧美还是在韩国都非常火爆,既有策略属性,也有培育属性。MOBA作为大的类型,它在全球市场联动性都非常高,别的品类都很难做联动,但是这个类型可以。刘勇相信MOBA在PC端上的火爆也会出现在移动端上,因此从去年开始就在布局这个类型。

今年MOBA手游,可以说是下半年最大的趋势,腾讯4款,小米3款,网易、昆仑、巨人等各大厂商都在筹备,热酷也在这个潮流之中。

夹缝中求生存的MOBA:在产品上做减法,在题材上做加法

对于中小厂商来说,现在做MOBA手游无疑是四面楚歌,不过刘勇称,在这个阶段,还是一个产品的竞争,谁打通用户的需求,谁最重要。现在热酷主要从两个方面来和其他厂商抗衡:

1、做减法,做不累的MOBA。对于其他厂商选择的5V5,热酷选择了3V3的模式,这样一是适应屏幕大小,因为人的眼睛聚焦的地方是有限的,如果是在PC的大屏幕上,用户可以很快看到自己的朋友是什么角色,然后去掩护他或者其他操作,但你在手机上做不了。PC讲究的是精准打击,打击到哪个部位,然后看谁的速度更快,但在移动端瞬间实时对战中,其实是用不到这个东西的,用户更在乎的是对英雄的走位,只要把英雄的走位走好了,能躲开别人攻击的范围,在放大招的时候,能把敌人放到你的范围之内就行了。

二是3V3相比5V5稍微轻度,不论是技术要求、产品设计还是游戏的表现性和策略性,3V3和5V5有很大的差异,玩家玩起来不会那么累。

2,做加法,给MOBA加个题材。刘勇表示,最近有团队问他收不收MOBA?他说不要,后来人家说是二次元MOBA要吗?我觉得会看一看。在今天红海市场下,可能加一个题材啊,加一个关键词会好一点。

MOBA出海存在什么难题?

虽然MOBA是一个全球市场的类型,但还是比较谨慎的来做,一个市场一个市场的来攻破,像日本就没有玩MOBA的习惯。刘勇称,日本不流行LOL这类产品,因为日本的PC发达程度有待提升,不过他也会把MOBA移动版带去日本,会去看下市场反应,毕竟移动端这类产品还属于创新类的,无论是日本还是其他地区,也都有个早起的适应过程。

而韩国和中国的游戏历史一样,是PC端游发展起来的,LOL、DOTA等在韩国都非常成功。

刘勇提到,热酷打算先从韩国市场入手,再看看别的市场会怎么样,当然,韩国也有需要注意的地方。

1、韩国的很多游戏都不是以小服来划分,中国是以小服,两万一个。而在日本,看到的都是大服务器,大家都在同一个服务器里面玩。韩国,最早产生的游戏,最早做的手游也是一个大服务器,所以各国在服务器上有所差别。

2、日本用户跟韩国用户都很注重过程的,但韩国用户这一点会比较接近中国,很多中国游戏被洗了之后也很重视结果,但是很多用户本身还是很注重过程的。

3、日韩以及欧美都讲究游戏的公平性,它不以付费为荣,纯粹是用户自己想玩才付费,而中国则擅长挖坑,相对来说海外更注重游戏的公平性。

MOBA可以不靠渠道驱动

众所周知,在中国渠道为王,产品不抱渠道大腿很难生存下去,不过刘勇提到,MOBA类型属于产品驱动,而不是渠道驱动,不同于其他卡牌、RPG类游戏,只要渠道喜欢、付费率高,就会做的好,MOBA的生命周期很长,不着急看前3天或者前7天的付费情况,只要产品好,即便付费数据不是特别好,只要用户在里面玩的爽,迟早有一天用户量会上来。

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