155篇复盘文章的分析总结:研发过程中做对的Top4及出错的Top4
编译/游戏陀螺 Echo
游戏上线后,很多团队会对该项目进行复盘,在游戏网站或开发者会议上分享开发过程中对与错。最近,游戏陀螺在ACM网站发现一篇关于此类复盘文章的分析总结。该报告是对2014年1月之前发表在Gamasutra网站上的155篇复盘文章进行研究,分析他们在研发过程中的共性,做对了哪些事,又遇到了什么问题。这些复盘文章涵盖PC游戏、移动游戏、主机游戏,从小型独立游戏到3A游戏。尽管这些复盘文章的发布时间比较早,但很多开发过程中做对或出错的地方依旧适用于现在的游戏开发。
文中对复盘文章中提到的做对或出错的环节进行归纳分类,共分为四大类:产品(Product)、开发(Development)、资源(Resources)及面对用户的事(Customer Facing),每个大类下又分成各个小类。游戏陀螺选取了研发过程中做对的Top 4和出错的Top 4进行编译整理。
做对的Top 4
上图表示研发过程中,哪些环节是做对的,及其在复盘文章中被提及所占的比例。值得注意的是,由于每篇复盘文章提及多个做对的地方,所以各比例加起来并不等于100%。其中做对的Top 4分别为游戏设计(Game Design)、开发流程(Develoment Process)、团队(Team)以及美术(Art)。
1.游戏设计:做对的事情中,50%的复盘文章提到游戏设计。总的来说,这些团队描述“对的游戏设计”时,强调不仅有吸引玩家的亮点还有清晰的目标。其次,比较常见的是拥有一个完整的故事和完善的角色。
吸引用户亮点的例子:Dan Marshall表示他们在研发《Gibbage》时,他着重打造游戏不同等级的多样性,以获得用户持续的关注。Marshall指出,“就是这个多样性,让用户在游戏的每个等级都保持新鲜感”。
清晰目标的例子:Nayantara Studios的Paul Dennen复盘《Start Chamber》研发过程时表示,“从开始都结束,设计都专注在一条清晰明确的道路上,能够让游戏具备非常强的清晰度和辨识度”。
总结:游戏开发者在项目研发前需要制定一个清晰的概念。同时,开发者也需要专注于制作能够获得用户关注的设计。
2.开发流程。做对的事情中,43%的复盘文章提到开发流程。这包含3个共同点:首先,在研发开始之前,他们花时间做规划和准备;其次,他们会做游戏概念原型或者是某一个游戏功能原型,很多团队会以原型为基础进行研发;最后,他们也经常做迭代开发。
规划的例子:Full Sail的Brian Gilman表示在研发《Romeo and Juliet》之前,他们花了1个月时间,规划如何完成这个项目。他们说,“在量产前置期(Pre-production)多花一个月的时间,会有截然不同的结果。”
原型制作的例子:育碧的Wu Dong Hao表示,他们制作的《Tome Clancy’s Spinter Cell》原型,可以帮助他们确定整个项目的资源和排期。同时,通过原型制作来证明,他们可以攻克某些技术难题。另外就是他们在这个原型的基础上进行开发制作。
总结:游戏开发者应在在项目开始时做好规划计。在研发过程中,做原型制作。
3.团队。 做对的事情中,40%的复盘文章提到团队。他们大部分归功于其经验丰富的团队成员。另外,很多开发者也提到成员具有很强的积极主动性。
团队成员经验丰富的例子:根据《Comannad and Conquer:Tiberian Sun》的Rade Stojsavljevic的描述,他们团队成员在实时策略游戏都有非常丰富的经验,很多团队成员之前至少参与过4款实时策略游戏的项目。Stojsavljevic表示,“这些丰富的经验帮助我们解决了研发过程中遇到的所有障碍,有着非常关键的作用”。
成员积极主动性很强的例子:育碧的Deng Yi Wen是这么描述《Music Up-Sunmmer Rainbow》成员的积极主动性的,“团队的积极主动性是推动游戏准时上线的一个最重要的因素。我们很幸运有这么一支具有高度积极性的团队,能够最终为当地玩家推出一款游戏”。
总结:游戏开发者应该加强团队成员专业训练。同时,雇佣员工时不仅要看他的才华,也需要看他的积极主动性。
4.美术。做对的事情中,39%的复盘文章提到美术。提到这方面的团队,基本上他们团队中都是有创意美术家或能够跟创意美术家合作。
创意美术家的例子:Stardock Entertainment 的Brad Wardell 提到他们是如何提高《Galactic Civilizations 2: Dread Lords》的美术质量。Wardell表示,“长时间关注Gamasutra网站的用户,如果看过Stardock游戏的文章,想必都知道一个事:Stardock游戏看起来很渣。”为了提高《Galactic Civilizations》续作的美术水平,他们跟Paul Boyer、Mike Byrant这样的知名美术合作。Wardell表示,“最终,我们做出了一款能够跟任何3A策略游戏相媲美的美术画面”。
结论:为了能够制作出高水准的游戏,游戏工作室应该寻求专业美术人员的帮助,做出能够抓住用户眼球的美术画面。
出错的Top 4
上图表示研发过程中,哪些环节是出问题的,及其在复盘文章中被提及所占的比例。同样,各比例加起来不等于100%。其中Top 4分别为阻碍(obstacles)、排期( schedule)、研发流程(development process)、及游戏设计(game design)。
1.阻碍:研发过程中出现的问题中,37%的复盘文章中提到阻碍。各个开发商面临的阻碍各不相同,但是有些团队或公司是新成立的,就会遇到成员之间不熟悉、缺少干劲的问题。
新组建团队的例子:Dream Forge Entertainment的Scott Alden表示,他们在开发《Sin》的过程中就碰到类似的问题,“我们新成立的团队缺少凝聚力,彼此之间像陌生人一样。”这样导致意见不统一,难做决策的问题。
结论:对于新成立的团队,开发者应该加强团队建设,减少因为彼此不熟悉出现的风险和问题。此外,新成立的公司或团队应该制定一种风险管理模式,因为相比经验丰富的团队,他们更容易碰到各种问题。
2.排期。研发过程中出现的问题中,25%的复盘文章中提到排期问题。这些团队遇到的相同问题是对项目工作估算错误以及对项目排期过于乐观。一些团队在研发后期还得面临修改游戏设计的问题。
项目计划预估错误的例子:Ble Fang Games的Linda Currie表示了他们在制作《Zoo Tycoon:Marine Mania》游戏时就遇到此类问题,“我们忽略了一个事实,年轻观众需要个性化的动画。同时,我们也低估了水中3D动作转化的难度。”
排期过于乐观的例子:Lionhead Studioes的Peter Molyneus谈到《Black & White》游戏排期问题。他表示,“怎么说呢,我总是对项目的完成时间过于乐观,大家都知道我这个毛病。”所以当他说项目完成的时候,很多人都不相信他,除非是他们看到了游戏CD,才会相信。
结论:游戏开发商需要花多点时间预估各项工作,以免某些工作被遗漏。另外,每项工作需要分开评估,得出更为准确预判,而不是统一一个乐观时间的估算。
3.开发流程。研发过程中出现的问题中,24%的复盘文章中提到开发流程问题。他们表示他们在真正开发之前,并没有花费太多时间计划,以至于在开发过程中,出现了各种各样的问题。另外一个问题是开发过程中的管理不善。
缺少规划的例子:Muckyfoot Productions的Wayne Imlach表示在制作《Startopia》游戏之前,没有提前做设计,导致在开发过程中,成员都很混乱。Imlach谈到,他们很快就投入开发工作中,没有意识到每位成员对游戏应该做成什么样都有不同的解读。
项目管理不善的例子:Moderngroove的Leonard Paul表示他们的《Modern Groove-The Ministry of Sound Edition》游戏就是遇到项目管理不善的问题。他们没有专门的项目经理,大部分职责都是主程在承担,导致团队负担过重。Paul表示,“在项目早期,招聘一个好的项目经理,明确开发时间,是非常重要的”。
结论:为了避免开发过程中产生的冲突问题,团队需要正确管理。开发者也需要在正式研发之前投入更多的时间做好规划。
4.游戏设计。研发过程中出现的问题中,22%的复盘文章中提到游戏设计问题。很多团队败在规模宏大的游戏设计上,这些游戏设计要么无法实现,要不需要团队重新规划既定计划。除此之外,有些团队设计的游戏概念也让用户无法理解。
规模宏大的游戏设计例子:Sierra Studios的Jim Napier谈到《SWAT 3:Close Quarters Battle》游戏设计过于宏大。Napier表示,“大部分的功能,单个来看是可以实现的,但是当它们叠加一起的时候,就是一项巨大的工作”。最终,游戏还是如期上线,不过是以去除一些功能为代价,而“这对于每位成员来说都是痛苦的,因为我们觉得,没有那些功能,游戏一点乐趣也没有了。”
令人困惑的游戏设计的例子:Singapore-MIT GAMBIT Game Lab的Bruce Chia和Desmond Wong谈到他们一款游戏的最初原型就有这个问题。这个游戏的概念是这样的:如果用户不能够完成一个动作,那么他就会得到奖励。但是测试时发现,玩家无法理解这个设计背后的逻辑。他们花费了大量时间制作一款并没有想透彻且无聊的游戏。
结论:开发者在考虑游戏设计的同时需要考虑其可行性。同时,核心的游戏概念在上线前也需要经过测试,以检验用户反应。
原文发行商:ACM(Association for Computing Machinery)
原作者:
Michael Washburn Jr.,罗彻斯特理工学院
Pavithra Sathiyanarayanan,罗彻斯特理工学院
Meiyappan Nagappan,罗彻斯特理工学院
Tom Zimmermann,微软研究院
Christian Bird,微软研究院
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