虚拟现实的现实窘境:出货量仅万余台
上周,虚拟现实(VR)板块在A股市场表现抢眼。特别是11月19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。
与股市红红火火相呼应的是,在国内外厂商的推动下,VR市场近段时间热度升高。三星最近发布了首批消费版虚拟现实头盔gear VR,VR行业的先行者Oculus公司也将发布消费者版虚拟现实头盔Rift,国内厂商3Glasses明年将发布消费者先行版VR头盔。
这一切似乎都在预示,消费版VR时代到来,可是国内的厂商们,你们真的准备好了吗?
■IT时报 许恋恋
虚拟现实其实并不是很新鲜的话题,不少国内厂商都已推出了相应的产品。
在电商平台上输入“虚拟现实”,无论是PC端头显还是移动端头显的价格已经低到令人咂舌的程度。价格在百元左右的VR设备比比皆是,以“暴风魔镜”为例,价格低至99元,最贵的产品也不超过500元。
暴风魔镜”虚拟”即视效果
低廉的价格降低了用户体验VR的门槛,但这并不意味着国内的VR设备已经达到了消费级的水准。据了解,目前国内的VR设备多属开发者版本,除了暴风魔镜之外,其他厂商并未公开出货量。记者询问了几家厂商,得知的结果是数据并不理想。“出货量仅万余台的情形在业内很常见,”南京神罗科技glasoo品牌创始人赵山山向《IT时报》记者表示。
当三星、Oculus这样的行业巨头将目光瞄准消费市场时,国内的厂商也不甘其后。深圳资深虚拟现实企业3Glasses品牌战略部秦凯介绍,明年3Glasses会发布一款消费者先行版VR设备,“这是一款已经达到消费级VR的测试版,但还不是真正的消费版产品。”3Glasses从2012年开始研究虚拟现实头盔,去年7月第一代产品3GlassesD1研发完毕,目前3GlassesD2也已经研发完成。“清晰度、延迟率是消费级VR和开发者VR之间最大的区别,消费版在镜片、光学算法、视力兼容性方面都会有提升。”秦凯表示。
实际上,VR产品的技术门槛颇高。“做VR并不是做个眼镜做个头盔就可以了,”一直专注于眼球追踪控制技术的七鑫易维联合创始人彭凡直言不讳道。他表示,做VR要涉及到的三维重建技术,目前国内做得不好。
“目前国内的VR技术单就硬件而言,和国外相比还是有距离的,就算现在能做出来优秀的设备,短期内也难以商业化,”秦凯表示,由于目前整个产业链并不完善,难以大批量产,良品率也得不到保证。
“用户买你的硬件,不是只买硬件本身,主要还是为了内容,如果没有优质内容,没有办法吸引消费者,”VR业内资深人士何伟照表示。当VR走向消费者市场时,优质的内容尤其不可缺少。
“VR是一场信息革命,是用更好的形式去讲故事,”这是赵山山对于VR的理解,而现在VR产业缺的就是内容。目前国内专业做VR内容的公司少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。
硬件设备商们对此也都明白,未来的VR市场是内容的竞争,因而他们在内容上也早早布局。秦凯表示,3Glasses将和米粒影业合作,开发VR版《龙之谷》游戏,同时也在和一些专门做VR游戏的团队合作,研发的游戏将会独家发在新产品的平台上。此外,3Glasses也在和一些影片制作发行方合作,将在明年推出电影的VR宣传片。
《龙之谷》游戏
以游戏为例,目前制作VR游戏成本较高是因为开发者对做原生的VR内容以及基于VR的交互设计经验欠缺,“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”
一位游戏开发商人士跟记者举了一个例子,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万左右,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。由于开发成本高,市场前景不明朗,腾讯、网易、360这样的大企业目前仍持观望态度,国内从事研发的主要是一些中小型的创业公司。
“VR概念火起来太快了,留给硬件厂商和内容团队的时间很少,”TVR时光机联合创始人方相原语气有点无奈。“不管是国内还是国外,目前都没有一款真正优秀的虚拟现实游戏,因为设备还没火,谁也不知道游戏能不能跟着火。”11月23日,方相原和他的时光机团队研发的VR游戏《Finding》登陆了gear VR的平台,据了解,gear VR上来自中国虚拟现实团队的游戏只有两款。
资本重硬件轻内容
业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟,目前来看这两点条件在国内还没有完全具备。
“国内的VR还在学习阶段,技术储备和能力都比较薄弱,商业模式也在探索之中,”秦凯表示。即便如此,VR依然是投资人的宠儿,“VR可以说处在爆发的前期,但具体明年能不能完全起来还不明朗,还要看产业的发展能不能支撑起市场的爆发,”毅达资本的一位投资人表示。
目前资本对VR的青睐主要是在硬件领域而非内容制作,据了解,毅达资本在VR领域的几千万元投资大部分投向硬件设备商。业内人士表示,由于内容制作周期长,资本对内容团队抱着一种敬而远之的心态。但如果要研发出优质VR内容吸引消费者,没有资本的支持是天方夜谭。
从甲骨文时代到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到沉浸式体验,人对环境的感受随着工具的变化而变化。“虚拟现实是一种终极的媒体,未来消费版VR最理想的状态是像普通眼镜一样大小,现在还是大哥大的状态,”这是方相原对消费版VR的终极期待。
科技领域新兴行业的发展总会遇到类似的问题,VR现在正在走10年前移动互联网走过的路。