骨头社看作画,京阿尼看演出?其实演出和作画是分不开的
作者系网易新闻·网易号“各有态度”签约作者
常看动画并且摸出一些门路的朋友,对业界最优秀的制作公司也有了自己的高度概括,有句话说,“骨头社看动作作画,京阿尼看日常演出,飞碟社看后期特效”。这句话说的对,但也不全对。因为事实上一部好的动画,优秀的作画、演出,后期特效是分不开的。
先拿“骨头社看动作作画”来说。动作作画要有令人觉得魄力十足的打斗,作画当然是很重要,作画的张数决定了流畅程度,作画的张力决定了是否让人感到魄力,对形变的刻画,想象力,和对运动轨迹的琢磨本身,都需要对动作作画有着相当的钻研才得以实现,哪怕你是看着视频转描,也需要把运动的过程最终转变成自己的创作,才有了动作作画的表现力。
但是在动作作画之前,好的分镜设计,是属于“演出”的范畴的,
如何的镜头设计,才能实现一种视觉上的冲击力,如何的动作设计,才能实现自然的打击感,如何的动作设计,才能实现力量感,这本身就是演出的范畴。而作画跟的上演出的水平,最后才能呈现一套自然流畅,打击感真实却又不缺乏动画的想象力的战斗,同时,包括后期特效,自然是要一齐跟进的,只有动作,没有特效,会让画面看起来干瘪而缺乏层次感,只有好的分镜,作画却过于潦草,那就欠缺了一定的艺术感。这些,都是需要一气呵成的。
疯房社的《一拳超人》第一季,作画牛逼,但是特效也是打足了(而且是手绘特效),一个完整的漂亮镜头,作画、演出,特效,都需要具备。
有人吐槽,飞碟社太过注重特效,但是打戏本身没什么张力,缺乏视觉冲击力,“震撼”的都在光效,而不是打戏本身。这对多年前的《Fate/ZERO》来说也许是的,但是飞碟社可没有“坐以待毙”,近年的剧场版《Fate/Stay Night HF》的两部剧场版,看了LANCER大战ASSSIN的那打戏,
你还能说打戏缺乏张力吗?
不仅在打戏本身上有所进步,我们看到的,是更漂亮的演出,和华丽逼真的后期的完美结合,才有《Fate HF》中顶尖的画面表现;
同样,《Fate HF》第二部剧场版中,Saber大战Berserker的那一段打斗,也是作画、演出、特效的完美融合,才呈现了一段令人惊艳的视觉盛宴。
包括今年飞碟社的新番《鬼灭之刃》,战斗作画中规中矩,或者说在平均水平以上,但同样是将华丽的演出和特效结合,还是带来了相当新颖和表现力丰富的战斗画面,这也是演出、特效结合的功劳。
最后谈谈“京阿尼看日常演出”。这个也是一样的,演出和作画,是分不开的。
光有好的演出,没有好的作画,画面依然会缺乏感染力,更何况是日常动画。
《吹响!上低音号》第一季中这段惊艳的跑步,将女主角久美子的内心独白彻底释放,表现力极强,令人印象深刻。而这段更是“演出+作画”都优秀的典型例子,没有漂亮的演出,你看到的只是一张哭脸,没有漂亮的作画,你看到的只是一个奔跑着的女孩子,只有优秀的演出和优秀的作画的结合,才有这段镜头带来那种扑面而来的感情宣泄,这两者是分不开的。
而《吹响!上低音号》中,对于日常刻画的演出,还用了很多静态的画面,那种对静态美少女的侧脸的刻画,也是柔美到了到极致,这都是需要画力的支持的,光设计出漂亮的分镜,却画不出自然可爱的美少女,那演出再好,也是白搭。
总结:一部好的作品,无论是作画、演出、还是后期特效,哪个部分都很重要,只有3者的有机结合,才有了一个镜头独一无二的表现力,当然,这大多是需要充足的制作周期,和强力的制作团队作为基础的,动画只靠一块,是支撑不起全部的。