连续两款MMO闯入畅销Top 3,这次他们的新作会成功吗?
可怕的成功率。文/依光流想要做成一款手游并不容易,往往涉及非常多复杂的因素,比如市场环境、用户变迁,甚至是一些意想不到的契机。而在MMO手游领域,有这样一支团队,已经连续创造了两次App Store畅销榜前三的佳绩。在手游刚刚爆发的2014年,市面上3D即时类MMO还不多,《天龙八部3D》可以说是最早一批尝试3D即时制MMO端转手的产品。经历了11个月的研发周期,这款产品上线后的成绩远超出了项目组当时千万流水的预期。很快,《天龙八部3D》拿下了App Store畅销榜第三位,留下耀眼成绩的同时,也让研发团队意识到MMO市场在手游时代的莫大潜力。
而后,原《天龙八部3D》手游制作人佟庆带领几乎整个制作班子来到了完美世界,并接手《诛仙》手游的研发。尽管在2015年之后,各家都开始了端转手的策略,推出了大量MMO抢占市场,但在2016年,《诛仙》手游依然在激烈的市场竞争中收获了非常好的成绩,这款游戏最高到达了App Store畅销榜第二位。
经历了两次产品大成之后,这只团队又接下了第三款端转手的项目《完美世界》,当时担任《诛仙》手游主策的白雪担任起了《完美世界》手游的制作人,这款产品也继续由《诛仙》手游的原班人马进行研发制作。只是如今的市场又经历了千变万化,他们又会如何应对,能否再次取得良好的成绩?带着这些问题,葡萄君在近期也采访到了《完美世界》手游制作人白雪,了解到他们如何将过去连续成功的经验运用到新作中,以及针对当下MMO市场的看法和打法。
《完美世界》来迟了吗?也是在2014年《天龙八部3D》等MMO手游成功之后,2015年起各家手游厂商都迅速转向经典IP手游化的战略,曾经的各大端游,几乎都悉数在手游端登场,IP存量迅速削减。而完美世界旗下的同名IP《完美世界》,相比其他IP的推进速度而言,要更迟一些。在白雪看来,“来得慢”更多是为了保证大环境能够支撑这个IP的改编运作。“正因为它是公司的同名IP,所以必须要有一些充分的准备,比如经验上的、基础条件上的准备。”白雪告诉葡萄君,《完美世界》端游在2005年上线的时候,画面和技术是当时玩家最认可的部分,比如无缝大世界、捏人捏脸、空中自由飞行和战斗:“这些东西在一、两年前的手游市场,是很难直接做出来,当时的技术、硬件的支持都不够”。
这些问题在后续研发过程中也得到了印证,比如接近2G的包体,就是当时用户和市场很难接受的一点。但如果技术上的问题不解决,就很难在当下的市场中找到机会,“如今的MMO手游市场,很难出现某款产品在技术和表现力方面,有当年那样跨时代的影响力,所以只有将技术实力提升上来,才会有比较大的竞争优势。”而除了技术,《完美世界》手游面临更大的挑战,是来自用户的变化。手游用户分化的速度非常快,哪怕是在MMO这样相对成熟和传统的领域,用户的诉求也在日益增多,变得越来越多样化,近一两年很多MMO产品之所以打出更高的美术效果、更自由的玩法,更丰富的沙盒体验,乃至是不同的题材,都是为了满足用户的变化。《完美世界》手游,也必须兼顾年轻用户的诉求。所以在发行运作上,这款产品选择了与腾讯合作,完美世界可以依靠自己的经验去挖掘原有IP用户,而腾讯的大用户量则能在一定程度上为产品带来更广泛的年轻用户。当然这只是一个层面,更重要的一方面,是如何在产品层留住这些用户,让他们满意。如何兼顾年轻用户和IP忠实粉丝?对于如何唤回IP的原有粉丝,白雪并不觉得是太大的难题,早在《天龙八部3D》和《诛仙》手游上,他们就积累了大量的经验。《完美世界》手游要继承端游的特色,就必须把无缝大世界、空中水下地面战斗、捏人捏脸等经典特色做好。
只是这些特色对技术的要求也不低,最典型的两个技术问题,就是包体大小和兼容性。资源增多导致包体大小超过2G以后,安卓系统底层的支持就会产生问题,所以《完美世界》手游采取的做法是运用分包策略。相比之下,兼容性是更长期的一大难题,首先是应用PBR(物理渲染)技术带来的兼容性问题。“17年《楚留香》上线后,让之后不少MMO产品都开始运用PBR技术,我们的目标也是不能输给它,所以运用了同样的技术。但实际运用后,如果不针对低端机做优化和改进,是完全兼容不了的。”
而《完美世界》手游面临的优化难点更多,由于这款游戏里很强调自由飞行和战斗,这导致玩家在大部分时间,都有可能处于高空高视野的环境下,这比往常在地面上所需要渲染的场景效果完全不同。当玩家飞行到300米、500米的高空时,必须要让玩家能看到视野更远处的场景,游戏也必须加载出相应的环境,否则就会产生不自然的体验。想要更好地实现这些效果,项目组就需要投入大量时间优化细节。
除了还原经典要素,他们还尝试了很多新鲜的内容。“端转手并不是一味地复制端游,而是在玩家熟悉的内容上,做一些新的变化,”白雪认为这种变化的自然度、新鲜感,决定了原有粉丝对新产品的认可度和尝试欲望。在做《完美世界》手游的时候,他们也延用了这种做法,但《完美世界》端游上线以来已经有十多年了,即便是原有用户,他们的口味也在逐渐变化。所以制作中有很多时候,都是去找用户来验证和调整制作组的想法。比如端游拥有很多经典的NPC、故事桥段、场景、玩法,还有职业和相应的技能,这些都需要还原,但有几十个场景、上百个技能,是没办法完全还原到移动端的,于是需要通过核心端游用户的反馈,去提炼和筛选,留下必要的部分。此外在吸引新用户方面,他们还需要在还原的基础上,根据当今时代的审美,融入一些年轻用户喜欢的元素。比如一个职业的形象,大体上的感觉必须让核心端游用户一眼就看出来,这是当年的那个职业,而美术元素、服饰样式、动作细节,甚至是音效、具体操作方式上,都需要作出符合现代人审美的设计感。
“表现上的东西,更容易在第一时间抓住年轻人。”为了更好地抓住年轻人的审美诉求,《完美世界》手游140人的研发团队里,近三分之一是年轻人,其中大多数是美术和策划,产品底层和框架要搭的牢,还需要依靠有经验的研发人员,而一些新鲜的元素,就需要年轻人去想象和设计。在设计出来之后,更多的便是去找用户做验证,来实际判断这些设计是否能吸引到他们。但在视觉表现之外,更重要的是能否塑造一种真正让年轻人适应的游戏内体验,这决定了年轻用户进入游戏后,能否形成长期留存。在MMO里做更平滑的游戏体验“《楚留香》对细节世界观的描写受人认可,包括很多二次元产品的出现,给我最大的感受就是我们真的过了一个时代。几年前的玩家和现在的玩家,讨论的东西差异巨大,当年的游戏都很功利,大家喜欢憋一口气努力提升自己,做大哥,出人头地。而现在,玩家要的是自我挑战、自由探索,要的是各种各样的乐趣。”所以在白雪看来,年轻用户喜欢更公平、更平滑的内容:“如果去做那些特别功利的游戏,反而会把自己的用户圈层框得特别小。”最明显的一些方面:首先,这款游戏里没有VIP系统;其次,在发型发饰、时装舞蹈等内容里融入了不少年轻人喜欢的东西,比如一些抖音上流行的舞蹈动作;另外,游戏中还加入了一些直播、拍照分享的功能,让玩家可以去游戏大场景中探索,寻找自己喜欢的地方,甚至是挖掘隐藏要素。
而除了那些显而易见的内容,还有很多平滑性的设计,是隐藏在数值和细节当中的。“在一部分传统功利化的MMO中,比如战力的数值曲线是有阶段性陡增长的,也就是逼着玩家去跨越门槛和坑,但我们希望做得更平滑。”首先是加入更多非充值手段可以获取资源的途径,这款游戏中有很多提升自己能力的道具和材料,是需要通过时间、操作,或者是玩家自身运气来获得的。其次是增加每天的工资,游戏中每天玩家可以获得折合人民币数十元的道具和材料。这些设计的目的都是让前期的游戏体验更良好,但所有游戏都可以这么做,在白雪看来后期才是重点。原因在于,MMO后期的数值坑可能越挖越深,而对于不同付费层次的玩家,实际的成长感受是有非常大差异的,比如战力在很长时间无法提升,像是遇到了壁垒。所以白雪的解决方案,是将一部分游戏数值分割出来,切成更加细化的成长阶梯,来分散到后期每天的游戏过程中,将单个较高的壁垒,转化为多个不高的阶梯。比如《完美世界》端游中最经典的精炼系统,在手游中就设计了更多分散在每天的小型提升空间,这既保证了每天都有成长的收益,还可以通过积累运气,转化一些大的提升机会。而运气,是这款游戏中最核心养成要素之一,也是PVE装备养成、合成中,玩家不付费就可以获得比较好收益的途径。
如果运气不好,在传统的精炼系统模式中强化装备,就可能失败降级,而手游做的更平滑的部分,便是在失败的时候可以选择保留失败前属性,或是不降级,甚至可以通过积累失败次数来获得下一次必定成功的机会。同时在强化成长线的划分上,手游也采取了更细分,更平缓的成长模式,即便失败也不会降低太多属性。诸如此类,还有很多降低玩家负反馈的设计,融入在各个系统中。比如游戏中多人副本的战斗系统,在设计多人数参与的大型副本时,他们针对移动端用户的习惯去做了优化。“手游的不确定性比端游要强很多,比如副本时间如果超过半小时,手机可能就没电了,还有可能来了一个电话,那么大家需要协调做一件事的时候,就会出错。如果容错率低,整个团就废了。”所以他们在设计的时候,在人数要求越多的副本中,容错率就做得更高,比如24人的副本比12人的可能好打一些。另外,白雪还希望固化整个团队之间的关系,比如不会因为掉线被踢出团队,而是掉线重连以后,还能继续战斗。通过这样一点点的设计、挖掘、体验,制作组发现了很多移动用户、年轻用户的需求,也逐步将这些内容运用到了《完美世界》手游当中。用MMO的系统将玩家维系起来当底层的内容和成长途径能够兼容新老玩家的不同体验,在游戏的画面表现和系统特色上都能兼顾玩家多样化诉求之后,接下来最大的课题就是长线运作。对于这个问题,白雪认为最重要的,是如何去给玩家传达设计者的理念,以及游戏本身的感受,然后是用更长线的设计,从内部外部,保持游戏自身的活力。“很多MMORPG的基础架构都很相似,但玩家不是因为这些系统而留下来的,而是因为游戏传达给玩家的一种设计理念,或者是制作者给他们的代入感。”怎么塑造这种感觉,贯穿整个游戏设计过程中,都要考虑的。白雪举了三个例子,《魔兽世界》《征途》和《梦幻西游》。在他看来,《魔兽世界》吸引的是一群喜欢配合、喜欢大家一起挑战困难的玩家,他们要的是钻研、协作、突破困难的集体成就感。而《征途》里有一帮热血兄弟跟着带头大哥去争夺天下,他们要的是爽快感,是打败一个王城争夺天下的征服感。
《梦幻西游》则有着一个个小的社交团体,玩家在游戏里能认识朋友,战斗大多是战前策略,很多时间都是在和其他玩家聊天交互。这些小团体里有大哥,但也有每个人自己的位置,每个人都能找到自己的乐趣。“这三种游戏形成的是三种不同的感受,引导出来的设计理念也是不一样的。”而《完美世界》手游更偏于第三种,强调小团体社交,让玩家在不同的团体中,有自己的定位和追求,同时也能有一定程度的协作,来获得集体成就感。比如游戏中需要配合不同职业去实现各种战术,由于覆盖空中、地面、水下这三个战斗的维度,需要团队中有指挥的引导,和团员的配合。当玩家在游戏中的社交关系稳固之后,更长线上的游戏环境,也需要官方去维护。比如现在《完美世界》手游采用的是半开放制的交易体系,目的就是为了避免工作室对游戏环境造成过大的影响。通过开放稀有道具的交易,严格限制一般高价值道具的交易,关闭基础道具的交易,监控特定交易行为的方式,来实现游戏内经济缓慢膨胀的效果,同时打击工作室破坏经济体系的行为。除此之外,白雪也希望在这款游戏中,提炼出更多的元素,将它辐射到玩家的日常生活中去。原因在于,MMO后期的自造血能力,很大程度也会影响到产品本身的生命周期:“比如《阴阳师》就是通过文化做的传播,带来整个市场的爆发,反过来又影响游戏的用户增量,形成循环,使它越来越成功。”这件事在白雪看来,也是今后《完美世界》手游必须去做的。连续两款产品拿下畅销前三,第三款还远吗?回顾以往,白雪和他们团队已经创造过两款成功的产品,而且在MMO手游的不同阶段,打出了畅销榜前三的佳绩,结合在《完美世界》手游制作中的尝试来看,他们更善于将自己的经验,结合当下市场和用户的诉求进行糅合。这次有了腾讯发行资源的加持,无疑给产品又加了一层保险。只不过,在如今MMO的红海市场,对于《完美世界》这样为数不多的经典端游IP来说,一定希望成功可以更持久一些。如何持续让用户满意,如何将差异化的体验尽可能放大,或许是它成功的最大挑战。