上线两年稳定畅销Top 40,创季度收入历史新高,《率土之滨》还能带给我们什么?
和一年前相比,已经两岁的《率土之滨》肩负着更艰巨的压力。和去年同期相比,SLG可以说是变化最大的一个品类。国内一、二线不少厂商都加大对SLG的重视程度,从榜单来看,SLG在畅销榜Top 100中的占比大幅提升,并占据了可观的市场份额。换个通俗的说法,如果去年的畅销榜Top 100国产SLG用一只手就可以数过来的话,今年恐怕两只手都不够用了。尽管新品的涌入让榜单换了一波血,但对老产品的影响似乎还比较有限。近一年,《列王的纷争》一直活跃在畅销榜50-60名之间,《率土之滨》也维持在20-40名左右的成绩。而回顾《率土之滨》上线以来的畅销表现,除了极少数的波动外,整个曲线在两年间都是相当稳定的。
今年网易发布的二季度财报显示,《率土之滨》手游在该季度还创下收入、玩家活跃数历史新高。某种程度上,处在上升期的它扮演了网易SLG的中流砥柱角色。最近,《率土之滨》迎来了自己的两周年,而在这个节点,他们又做了些不一样的事。两周年版本新增的三个概念:天时、地利、人和10月25日,《率土之滨》上线了年度版本“东风起”,这次版本的改动主要围绕古代战争中的“天时、地利、人和”三个战略要素来展开。首先是天时——全新天气玩法。游戏将晴、雨、雪、雾等天气元素加入了进来,各州郡的天气,都将从地理上与现实各区域的实时天气保持一致,天气会对战略产生一定的影响,例如雪天行军速度减慢、雨天筑城时间延长等。在某些条件下,一郡之中的局部区域,会引发改变地面环境的天气效果,从而给战斗带来更多的变数。比如暴雪天气导致A玩家进入冬歇期,无法对土地施令从而无法屯田,将有可能引发后方补给紧张,此时如果有流浪军经过掠夺走资源致其补给不足,将会给其他玩家以可乘之机。
大雪封山,引发冬歇而对于战斗欲望不强,只喜爱种田的玩家,同步现实丰富多变的天气则意味着更强的沉浸式体验。例如,现实中的成都正在下雨,那么游戏中所对应的成都同样也在下雨。且如下图所示,小雨、中雨和大雨的雨量不同,画面形态也有着鲜明的区别。
值得一提的是,官方还为天气玩法做了“天气预报”视频,以一个趣味性的形式介绍玩法,吸引更多的关注。游戏内也是如此,如果玩家能提前运用好天气变化走势,也将有更大的机会把握战机。
其次是地利——城池建设发展玩法。新版本对城池地形进行了改良,游戏内以城池为中心,附近会有可开发的土地,只要这块城池范围内有主城或分城,即便不是自己占领的,也可以用来开发。
简单理解,这种设计等于提高了土地使用率,对世界地图内的资源是一种优化。众所周知,《率土之滨》采用了一种不同于主流SLG的领土扩张方式,玩家只有当目标方格的相邻方格是所属领地时才能进行扩张。战斗也是基于此机制上才可进行,A玩家进攻B玩家的前提,就是领地必须相邻。时间一长,玩家数量增多导致领土使用面积日益增多,新晋玩家进入游戏后的扩张过程往往供不应求,矛盾就逐渐形成了。新功能的好处在于,长时间不登陆的玩家旗下的资源,能够在现有玩家手中得到最大程度的利用。换句话说,各玩家间的发展尽可能地不会再受到客观环境的约束,对玩家的体验是一种优化。最后,人和——同盟可加入国家。游戏进一步加强了国家与同盟的联系以及协同作战的手段,首先,同盟立国后,君主可以邀请其它同盟加入到本国,使之成为国家中的一员;其次,同一国家内的所有成员势力,除自有的同盟频道外,也可以通过国家聊天频道中与其它的本国成员进行沟通;然后,加入国家的同盟也能从国家技术中受益;最后,在协同作战方面,国家君主可使用全新的“集结”计略,将本同盟成员的一块领地设置为集结状态,并指定国家内一个同盟的成员,籍由此领地进行连地。
基于此,在战场中各个同盟都将有出场的机会,更多的势力将会投身战场,战局也会因此而瞬息万变。此外,人和还体现在流浪军专属组织“聚义”的规则调整上,调整后13州的流浪军,都可进行跨州连地,流浪军之间将会在更为广阔的地域中,出现全新的联合战争策略。当然,“人和”还从聊天、协同作战等方面进行了优化,受篇幅所限在此不过多赘述。综合来看,《率土之滨》试图从玩法机制上入手,最大程度提升现有用户的活跃度,也在众多竞争对手面前努力将SLG差异化设计做得更完善,以此寻求一种拉新的方式。一周年到两周年的变化:找准定位、挖掘深度一周年的时候,《率土之滨》推出了新的品牌概念“全自由沙盘战略手游”,这意味着产品在第一年正式完成了“找定位”的阶段。而确定自己的定位后,他们在接下来的一年更聚焦于游戏机制的优化上。找准定位《率土之滨》的定位是全自由、沙盘、战略。之所以说“全自由”,是因为游戏几乎没有传统SLG中,以规则引导玩家走向的设计。在玩家打开游戏上线之后,也没有明确的目标要去提示完成(除了统一全国)。而且游戏中以“势力值”(土地级别、数量)为衡量依据,没有战力概念,玩家孰强孰弱没有人能直观知晓。这种环境下,玩家可以不用被动地追求一个所谓的“数值”、“排行榜”,而是以自己的节奏来自由发展。而“沙盘”则为游戏内大大小小的战斗剧本提供了一个广阔的载体。考虑到特殊的战斗机制,盟与盟、国与国之间之间在触发战斗前需要经过严密的部署,各势力更像是一颗颗棋子,策划一场战斗也如同下棋一样充满博弈色彩,这也是“战略”的核心。在《率土之滨》的公众号上,官网会将玩家的战报投稿进行汇总,并推出《率土风云》栏目进行战术解读,目前已经更新到了102期;同时玩家还会自创小说、野史等内容,以投稿的形式发布。这些UGC内容的创作前提,就和高自由度、沙盘、战略设计不无关系。
挖掘深度过去一年,《率土之滨》几次分享中,网易一直在突出这款游戏的人与人之间的战斗策略深度,比如上文提到的如何用邮件谈政治等等。而从两周年的新玩法看,他们在策略深度方面还在不断做着加法。以天气为例,这种概念并非第一次被提及,比如MMORPG手游中就有根据天气变化,技能效果随之发生变化的情况。但在SLG手游中,它还尚未成为提升策略性的主流玩法。当然从另一个角度来分析,武将作为游戏核心付费点的设计使玩家首次付费行为要早于其它的SLG,到了后期玩家摸清了付费深度和节奏后,也会腾出时间探索更深层的玩法。某种程度上,这也起到了铺垫作用。本次两周年版本更新内容同时对“流浪军”进行了强化。按照常规的思路,势力必须有土地作为后盾,而流浪军因为没有根基,往往不具备发展机会。到了后期这种现象会使得二者的差距越拉越大,从而影响一方的游戏体验。更新日志显示,流浪军未来将单独成势,与正常状态下的玩家势力相并存,并将会在赛季结算时有自己的奖励计算规则,并出现全新的联合战争策略,以及独有的获取资源与战斗补给的方式。如果翻看历史更新日志,我们会发现游戏近期更新时已对流浪军有过一次加强。
这意味着游戏希望从最大程度上增加变数,同时满足不尽相同的玩家需求。如同《三国杀》一样,少了内奸势必会游戏乐趣造成大幅影响。而流浪军虽然和内奸有着本质区别,但共同点在于,他们都具备其他角色所不具备的特点和优势,如果能将其放大,将会是一次不小的升华。
玩家曾提出过这个建议结语和一年前相比,已经两岁的《率土之滨》肩负着更艰巨的压力。一方面,同领域新品的加入疯狂蚕食着市场内的剩余份额,《率土之滨》能否有足够的吸引力拉动新玩家参与进来是个疑问;另一方面,游戏内部的版本迭代是否能为玩家提供更优质的内容,借助SLG生命周期普遍较长的特点继续稳定(甚至突破)当前的畅销榜名次,也是个未知数。在去年年底的网易游戏学院日上,《率土之滨》团队曾表示“在感到困惑时,就会问《梦幻西游》当时有没有遇见这种状况,然后又该如何往前走”。在手游时代,且没有IP的情况下能够将这款SLG运营2年还能创造季度收入最高,《率土之滨》也有理由继续坚持自己的这条路线。