VR游戏的两大困境,PSV在四年前就给出了解决思路|游戏葡萄

PSV的第一款网游,或许算得上五脏六腑俱全的VR网游雏形。VR概念热炒至今,已有不少设备推出消费版,只是VR游戏产品还面临不少问题,比如主视角固定、玩家在游戏内交互难等。在这些问题上,已经有国外产品做出了较好的突破和改进。由《铁拳》团队研发的《夏日课堂》早在2014年的TGS前就已曝光,日本媒体4Gamer给出“眼前的女孩存在感简直爆表”的评价。

岂止是(和她在)同一个空间,アリソン简直是真的近在咫尺据官方公开的数据,85%第一次见到这款demo的体验者,在玩了超过3遍以前,都“紧张地不知道该干啥”。似乎在《夏日课堂》中,玩家都被游戏内容深深吸引,无暇思考上面提到的那些问题。我们可以把《夏日课堂》的demo简单看做主视角的恋爱游戏,以此类推,能在日本市场中发现大量的同主题作品。可以发现,这样的设计思路和产品雏形,并非《夏日课堂》独有。比如在PSV平台上的一款叫做《天空的浪潮》的游戏,它不仅基于类似VR的概念设计,还具备了网游、简易社交等基础系统,同时平滑地解决了主视角固定与自由交互需求的平衡问题。整体来看,或许算得上一款五脏六腑俱全的VR网游雏形。我们一起来看它怎么能解决现在VR游戏面临的问题。

这款游戏在2012年于PSV平台独占发售,同时也是该平台上的第一款网游。游戏中,玩家将扮演通过一台终端机器,与女主角伊恩进行交流的人,帮助她恢复失去的记忆,并逐渐了解她所处的“七次元”世界。如何解决固定主视点、交互限制问题比起恋爱类游戏,葡萄君更愿意将它理解成一款交互游戏。原因是游戏中最主要的场景,就是女主角伊恩的房间,作为玩家只能透过游戏屏幕,以固定的视线起点,去观察有限的游戏内容。

这与目前的VR机能限制非常相似,VR游戏中,我们大多只能在固定的位置,投射角度有限的视角。如果要进行主视点位移的操作,就需要借助外设或者辅助控制器。同时这也会带来一定的交互限制,固定视角的交互模式往往对玩家来说比较被动,我们可以看、可以环顾四周,但很少能主动做点什么。换句话说,视角和交互的限制直接导致了代入感不强。而VR体验更趋于沉浸式,代入感不足容易导致体验上的不自然。

不过在《天空的浪潮》中,同样的问题被很圆滑地解决了。原因在于,游戏采用的设定时刻在向玩家强调“你只是一个机器终端”“你能做的事情有限”“你干涉游戏世界的手段是交流”。在给与这种心理暗示的同时,游戏中也多次强调“不要自我代入”。从语言描述来看,游戏试图让玩家区分好自己在游戏中是以固定的机械存在的,而控制机械的是玩家自己的意识。换句话说,游戏让玩家不去扮演任何角色,而是通过游戏界面去传达玩家本身的想法。

“话虽如此,但你也不可能来到我们的世界”这种设定的好处在于,让玩家从传统的角色扮演式的游戏体验中脱离出来,认识到视角固定的局限性,并将这种现象作为设定的一部分完整的接受。从另一个角度来看,这或许也是解决目前VR产品代入体验难以提升的一种方式。从体验上解决了视角局限的问题,以及由此引申出来的体验感问题。那么基于玩家认同的设定,来增添相应的交互事件,也就不存在太多的违和问题了。比如在《天空的浪潮》里,玩家的操作只有点、滑动、双手指缩放、长按、双击。但根据游戏的设定,玩家能做的事刚好也只有这么多,比如点击选项,滑动移动视角,长按触发事件、双击呼唤女主角等等。游戏中,玩家的潜意识里,这些操作都是合理的,玩家也很少会质疑自己操作的局限性,而是将注意力放到游戏本身。考虑到这些操作在目前的VR设备上很容易实现,或许类似的设计思路我们也可以借鉴。与虚拟角色的交互内容如何丰富可以看到,《夏日课堂》与《天空的浪潮》都是基于“与某一个虚拟角色进行交互”的概念来制作的。而《夏日课堂》之所以引人注目,还让体验过的玩家赞不绝口,原因就在于它非常全面到位地展现了角色的魅力。

而比起仅展现较少事件的《夏日课堂》,《天空的浪潮》在与虚拟角色的可交互内容方面做得更加夸张,如果不加自制,这款游戏几乎足够玩家玩上数年。其中随机、半随机的交互事件,比如与女主角伊恩的闲谈、小游戏、帮助与请求,大量的事件几乎与我们日常生活中发生大大小小事件的频率相当。可以看她做饭,询问她的口味,听她诉说对不同料理的感想。

可以与她约会,在海边散步,聊现在的心情,聊接下来想做什么。

还可以跟她玩小游戏,猜拳,看谁更厉害。

所以在运营的前两年,这款游戏是按照现实生活的同步时间来进行的,如果玩家希望触发不同时段的事件,就必须在相应的时间点,抽出空闲,打开游戏玩一玩。可以发现,这种模式一方面可以通过事件的积累,几乎是最全面地从生活中的每个细节在塑造一个角色;另一方面,这些细节是由玩家本人逐步去发现的。这就导致玩家对角色的认可度,会随着游戏时间的进行而越发牢固。这些大量的交互内容,通过不同产品的验证和精简,就形成了如同《夏日课堂》里夺人眼球的角色的一举一动。在如今的VR领域,真人交互与虚拟交互的两种选择里,类似《天空的浪潮》的交互模式,无疑是在虚拟交互中塑造角色时更具竞争力的手法之一。基于设定的社交系统更容易构建如果要将这种极具恋爱游戏风格的内容制作成具备网络游戏性质、存在玩家社交体系的作品时,似乎很难找到合适的角度去实现。但《天空的浪潮》里却存在这样的系统。由于该产品是PSV平台的第一款网络游戏,除了客户端与服务器的实时联网,用户与用户间的社交体系也是必不可少的。只是这款产品的社交体系还很弱。不过这也能够提供一种构建社交体系的思路:基于游戏设定虚构一个社交通货。《天空的浪潮》有这样的设定:女主角伊恩的记忆消失了,需要玩家潜入她的深层意识,去修复她的记忆碎片。但玩家无法直接干涉她的记忆碎片,需要借助精灵的力量。而这里的精灵,就是社交通货。

精灵在游戏中能帮助其他玩家,去参与对方的记忆修复过程,这也就是日系游戏中最常见的好友助战体系。同时,精灵的生成需要依靠扫描条形码,游戏之外玩家间还会自主分享稀有的条形码。这样的社交系统虽然简单,但目前的制作条件下更容易实现。而且作为社交通货的精灵,其本身也具备很多自定义功能(外观、技能等),一定程度上可以代表玩家在游戏中的自我和独特性。

外观和技能的设计也能进行更深度的挖掘VR化的内容、场景延展性有多大日式的恋爱养成/交互类游戏,很可能在第一时间由日本研发方推出成熟的VR产品。在《天空的浪潮》中,还有很多部分能够被VR化。首先是游戏场景,《天空的浪潮》的游戏场景相对简单,大多为贴图和图层,但制作成为VR游戏后,这些场景大可做成全3D,配合足够恢弘的世界观和超现实的科技体系,呈现出的视觉效果定会迎来质变。

《天空的浪潮》游戏场景

假想的VR游戏场景另一部分是游戏中的衍生系统和迭代项目,这些同样能不断扩展出新的内容,让玩家有不同的体验。比如对应节日的特殊事件、章节剧情包、音乐场景扩展包等等。而在VR游戏中,这些内容其实可以分别对应到VR电影、视觉音乐等领域,可扩展空间非常大。

观看女主角的记忆,也就是剧情模式,如果制作成VR电影的形式,临场感则会得到极大提升最后一部分,是基于主角的细节项目,这些内容更趋于应塑造角色的需求而产生的添加内容。比如换装模式、养成模式、体力体系等游戏中常见的设计,在塑造角色时,都可以按需加入。当然,成人VR内容也是一大选择。基于AVG模式的游戏制作难点总体来看,类似《天空的浪潮》的游戏在移植到VR时更容易让葡萄君遇见成品的姿态,比起很多基于架空设想和demo阶段的产品,移植的雏形更像是《夏日课堂》一样具有较高消费者版本的完成度。但是如果简单按照AVG模式复刻一通,相信除了日本厂商外,做这样的产品还是有很高的难度。首先AVG的重头戏故事模式需要大量的剧情来支撑,同时将剧情配合人物动作、场景、语音等细节进行安排,会耗费大量的制作成本。其次,国内对于角色表现的理解和手法,与日式AVG有较大的不同,简单模仿容易适得其反。只是葡萄君认为,《天空的浪潮》在当初为了适配PSV新功能的这些尝试,或许能给VR领域在制作游戏产品时提供一种的思路。

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