单局仅8分钟、2V8想赢全靠浪,《王者荣耀》新模式要推翻玩家的认知?

做出减法的《王者荣耀》正在尝试满足不同群体的对战需求。今年3月份,《王者荣耀》官方微博曾曝光了“黄BUFF”新地图的相关动态,策划Donny转发此微博并表示,“新地图是项目组今年最为重点的一项工作,希望这会让玩家们在王者荣耀中获得更为丰富有趣的体验”。

而时隔8个月之后,Donny再次曝光了“新地图”动态,只不过从爆料信息看,这张地图对应的是一个全新的玩法。而关于玩法层面,Donny没有过多透露。

1个月后,《王者荣耀》体验服上线“五军对决”模式,揭晓了这一玩法,葡萄君随后也进行了体验。可以说,新模式的加入让游戏变成了“没有八分钟解决不了的战斗”,而做出减法的《王者荣耀》也在尝试满足不同群体的对战需求。从手游市场整体趋势来看,随着春节档的临近,游戏厂商对于玩家时间的争夺又将来到一个关键节点,新模式或许将成为《王者荣耀》揽获用户的一大利器。“五军对决”是一种怎样的玩法?就单局人数而言,目前版本中的“五军对决”模式和普通5V5匹配、排位相同,均为10人。但不同之处在于,这10名玩家将两两一组,分成5个阵营进行PK。值得一提的是,在组队界面中,玩家只能邀请好友一同作战,暂时不能通过匹配的方式组成队伍。也就是说,“五军对决”选择了一种“强社交”的定位,而且相比“5人黑”,它的门槛更低,只要身边有一个好友就可以。

匹配成功后的英雄选择界面显示,“五军对决”模式也存在“模式专属加成”,以法师为例,该职业将享受“伤害免疫率+8%、伤害输出率+8%”的增益效果。

加载界面也做出了较大改变,每个队伍均为纵向展示效果,而且不同队伍的颜色、符号都各不相同。官网资料指出,这5支队伍对应的是西域、长城守卫军、大唐神秘势力、北夷、太古5个势力。

如下图所示,“五军对决”采用了全新的五边形地图,玩家依然从左下方出发,装备、技能均未改变,但泉水、防御塔、兵线都消失了。核心玩法方面,游戏不以“推塔”为获胜方式,而是以星星数量排名,一方面,玩家需要击杀对手获得星星,另一方面,也要防止被敌方gank导致掉星,在固定8分钟的时间结束后,星星数最高的一方即可获胜。

屏幕上方显示了每支队伍的星星数量从体验上看,新模式的地图变得更小,但草丛分布依然很密集,考虑到每个玩家的对手从“5人”变成了“8人”,因此小规模团战爆发的频率将变得更高。另外,玩家的升级速度也会变得更快,尽可能缩短了MOBA前期的发育期。

在打完第一个小怪之前,诸葛亮已经升到2级了,可见升级速度之快尽管游戏取代了泉水设计,但处于残血状态的英雄还可以用泉水定期刷新的补给包瞬间恢复血量。即便是玩家在敌方基地吃到了补给,补给效果也是相同的。

开局后1分钟,地图中央会刷新“金币区”,站在金币区内即可持续获得额外金币。如果碰撞到身边移动中的小怪,还会得到更高额的金币奖励。换句话说,地图中央的资源非常丰富,玩家在中心区停留时间越长,装备成型速度也就越快,但相对应的,战斗来的也就越快。

可以说,金币区成为了战斗的“导火索”,而团战一旦爆发,就更加考验队伍中二人的配合能力。为了能让玩家更好的辨别队友的位置,队友之间还会有一条连线,方便玩家快速找到并支援。

对于劣势特别大的一方,新的通用技能“狙击”或许会弥补不敢上去输出的尴尬。“狙击”附带斩杀效果,还自带探索视野功能,可以显露飞行轨迹周围的敌方视野。

玩家每击杀一次敌方,个人、团队的星星数便会增加,而且所击杀的敌方身上星星越多,团队的收益也就越高,具体规则为“对方英雄有多少颗星,团队就增加多少颗星”。如下图所示,2星的诸葛亮杀掉了3星的扁鹊,团队星增加了3颗,一举攀升到第一位。

此外,地图中的5个野生据点每隔一段时间还会随机刷新2个怪物,击杀后掉落“重生之石”,作用等同于“贤者的庇护”,玩家可原地复活,并具备70%的最大血量。

而到了比赛最后2分钟,第一名队伍将处于“被围剿”状态,不仅脚下会有“准星”符号,而且视野将永久暴露给其他队伍。同时,其他队伍还额外多了一个“围剿”按钮,点击则会显示“一起围剿第一名”。在视野不利的条件下,第一名往往需要更“猥琐”一点,否则稍不注意被杀,就可能丢掉了手中的头名宝座。

最终的获胜界面也进行了重做。由于取消了防御塔、基地,战斗结束不再伴随着基地爆炸的效果,取而代之的则是胜利方两名英雄站立在场地中央,接受荣誉奖励。

从整体上看,《王者荣耀》新推出的“五军对决”模式用8分钟的时间满足了玩家在移动端上的对战体验,如果加上前期匹配、后期复盘带来的碎片时间,体验一局的时长总共不超过10分钟。尽管从游戏时长、MOBA推塔核心设计等角度做了“减法”,但“五军对决”却提供了不同于常规模式的心流体验,并且新模式将这8分钟的每一分钟都用到了极致。用短短8分钟提供了15分钟没有实现的心流体验在《王者荣耀》目前的5V5模式下,玩家单局平均时长往往在15分钟左右。而在“五军对决”中,玩家游戏时长被固定在8分钟,更重要的是,这8分钟被利用的更紧密,更高效,玩家得到的心流体验也更多变。首先,重新定义了单局比赛节奏。在新模式下,玩家从1级到4级的发育时间被压缩进了2分钟,低潮到高潮的过渡期变得更短;另一方面,死亡复活时间缩短至10-15秒,这意味着两次对战高潮的周期也会更短。而到了最后两分钟,“围剿”机制的加入则给玩家带来另一种感官上的冲击。对于第一名而言,视野暴露状态下随时都有可能被埋伏,恐惧感、压迫感增强,而对于落后者,可能会出于对胜利的追求进行“联合”,打破目前的固有局势。也正因如此,游戏快节奏下跌宕起伏的乐趣也就凸显出来了。其次,挑战了玩家的MOBA固有认知。传统玩法中,玩家留下的认知是“猥琐发育,别浪”,即使领先再多人头也不要忘记推塔才是获胜的必要途径;而新模式所传递的信号则是“别怂,上来就干”,不仅缩小了地图面积,同时取消了防御塔、泉水,目的就是为了增强局内玩家的交互,甚至在面对残血的情况下,也鼓励玩家冲入基地进行围剿。

同样的,地图中央金币buff设计也是一种增强交互的手段,玩家所处的位置只要是核心地带,就会享受更高的收益,这也驱使着所有玩家都向中央靠拢,为团战制造机会。从某种程度上看,金币buff起到的反馈效果似乎和吃鸡中的“缩圈”具备可比性,只不过前者重在赏,后者重在罚。从玩家匹配体验上来看,两好友组队的方式是一种更便捷、更亲密的社交玩法,而五小队对抗则提供了传统MOBA两方对垒所不具备的体验。然后,强化了玩家的连杀快感。这种快感会在连杀状态下体现得最为明显。众所周知,排位中玩家能听到的最高击杀音效是“Penta kill(五杀)”,而“五军对决”的机制决定了玩家的对手多达8人,因此存在“Octa kill”的可能。也就是说,玩家获取到的快感上限也会随着“Octa kill”的加入达到新的高度。最后,传递了“团队>个人”的宗旨。除了上文提到的队友间“连线”,“基地爆炸”被“英雄合影”取代等辅助设计,我们也会发现最终结算界面中熟悉的“MVP”也不见了。其实从对战体验上也能感受到,玩家凭借一己之力很难将优势转化成胜势,并且如果在大优势的局面下不慎被杀,也将会对团队的名次带来非常大的影响。总而言之,游戏更在意玩家配合的好坏,而非个人数据的优劣。

新模式的背后,是对用户需求的思考从2015年公测至今,《王者荣耀》已迭代了2年之久,作为一款国民级游戏,它的寿命已不算短。在这个过程中,不少玩家或多或少地对传统玩法产生了疲劳,接触传统MOBA玩法足够多的他们,也会对新玩法产生更大的需求。而《王者荣耀》过去两年也一直在从设计层面进行尝试,但多数是基于传统的MOBA模式,比如“克隆大作战”“无限乱斗”等等。“火焰山大战”可以算是有别于传统玩法(没有防御塔、没有基地)的一次尝试,“五军对决”也更偏于这种思路,而且它将一场战斗划定在8分钟,等同于做了一次大的减法。这种新玩法或将在一定程度上起到延长产品生命周期、对大量用户进行分层、并满足对应需求的作用。首先,它不同于传统MOBA,从对战角度进行了革新,不对称对抗、8分钟、2V2V2V2V2、无防御塔无水晶、两两组队配合的体验是MOBA手游玩家还没有体验过的,而玩家对新玩法的热情越高,产品的生命周期也就越长;其次,它激活了不同玩家的不同需求,在排位赛局间休息之余,高端玩家可以享受1V8的快感,而对于没有那么多时间匹配排位,但有MOBA对战需求的大众玩家,新玩法可在短期内体验更刺激更快节奏的战斗。当然,对于《王者荣耀》这样一款大DAU的竞技游戏而言,长线发展过程中一定要解决玩家对主体竞技玩法产生疲劳的问题,就解决办法来说,推出新英雄、新玩法都是可以选择的方式。“五军对决”的特点在于提供给玩家短时间内享受乐趣的方式,它主要的目的不是取代5V5匹配、排位等主体竞技玩法,而是在玩家还没进入状态、手感不好,或者对玩法感到疲劳时提供缓冲的空间。而且整体上看,“五军对决”目前的定位归属于“娱乐模式”下,因此从某种程度上,它所带来的革新还不足以取代排位、5V5匹配,但综合《王者荣耀》如此大的用户量来看,如果新玩法能挖掘出一部分喜欢这个模式的玩家,那也能牵动很大体量的用户基数,倘若能做到这一点,这个玩法就可以算得上成功了。

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