为什么游戏圈会存在鄙视链?回顾50年游戏史后我找到了答案
电子游戏自从1971年诞生,时至今日已经度过了将近50载寒暑。在这半个世纪的岁月里,有过红遍全球的辉煌,也有被斥为网络海洛因的低潮。岁月如歌,我辈行业中人一路前行,发展至今,围绕着行业的兴衰更替,一些争议的声音却总也挥之不去。
关于行业内部的论战,游戏艺术性与商业性的统一,无底线氪金和良心情怀的对抗,不仅仅是核心玩家之间最喜欢争论的话题,也同样是从业人员内心绕不过去的一座大山。
行业发展悠悠50载,各种各样的争论也实在是见了不少。主机玩家之间互相骂战,单机和网游之间互相鄙视,独立游戏看不起商业游戏,氪金游戏嘲笑一切不挣钱的游戏。在这一个个自以为是的小圈子,鄙视链之间。笔者却有着越来越多的困惑,抛开自己的价值判断,真诚的站在每一方的立场上,真的有谁不对么?
站在3A大作的立场上,为玩家提供最顶级的游戏体验,只花一份钱,没有无止境的氪金黑洞,有错么?
站在MMO的立场上,不断的制作全新的游戏内容,用公会和组队聚拢玩家,让玩家在线上找到并肩作战的朋友,持续的投入时间和精力,有错么?
站在竞技网游的立场上,提供公平刺激的团队作战体验,用技术打爆对手,个人英雄carry全场,赢得一切,有错么?
站在氪金网游的立场上,现代社会是商业社会,一切商业活动的本质都是为了盈利,不然去考公务员好了。再说氪金大佬就是想用最少的时间,获得碾压别人的快感,为这种需求提供服务,并获得恰当的回报,有错么?
站在独立游戏的立场上,用恰当的开发工具,表达自己的内心所想,用互动体验的方式把自己的想法传递给受众,有错么?
………………
如果大家都没错,那为什么会存在鄙视,对抗,鸡同鸭讲,互相认为自己站在绝对正确的立场上俯视别人的观念?
关于这个问题,笔者窃以为,最核心的原因就是:“游戏”——这个专有名词——作为半个世纪以来的统一指称,其内涵和外延随着时间的递增不断溢出,已经完全无法负载超出其本身的意义。
换言之,“游戏”这个名词已经缺乏足够的意义认同,不同的人口中的“游戏”很可能完全不是一个东西。
用人话说就是,“游戏”这个词已经说不明白事情了。
当然,严谨的说,这主要是指在专业领域里。两个同行或者玩家见面,唠了半天关于游戏的嗑,很可能互相都不知道对方在说什么。
举一个简单的例子,方便大家理解。一个煎饼果子厨师A,一个米其林美食家B,一个真功夫连锁餐厅经营者C。这三个人坐在一起讨论创造一种全新的餐饮模式。
A说,相信我,我是最好的厨子。我每天都在用匠心制作最好的“食物”,随时都能为我的食客带来满满的能量。
B说,“食物”光给人带来能量是不够的,餐厅环境、格调、意境、包括服务都非常重要。不仅仅这样,“食物”背后最有价值的是故事性,要渗透主厨的灵魂和理念,不然是上不了米其林榜单的。
C说,我认为你们都没有参透“食物”的本质,只要你是卖“食物”,那就是商业。最重要的永远是翻台率!成本控制!还有,不要小看冷链供应。不然你以为田老师是怎么铺满全国的?还有还有,永远都不要忘记地段!地段!地段!当然,话说回来,我承认口味也很重要。
你敢想象这三个人讨论的全程都是基于“食物”这个共同概念么?煎饼果子师傅口中的食物和米其林爱好者口中的食物是一个东西么?如果再加上商业领域的概念。餐厅经营者一直在讲翻台率,冷链供应。这几个人最终能达成什么共识呢?
站在旁观者的立场上,我相信大家都会觉得这是一个很荒谬的例子。生活中即使是餐饮行业的人谁会没事就从“食物”这个概念入手聊专业内容呢?
但是,我要告诉大家的是,在游戏行业,这个荒谬的景象每一天都在发生。上到投资人和老板,中到研发,运营,渠道,下到玩家。这些人互相之间讨论的内容全部都是从游戏这个概念开始的。
很多从业者不觉得这是一个问题,那是因为在一个封闭的圈子内部,人们谈论游戏这个概念的时候,往往是一个大大窄化过的、狭义的概念。比如一个手游公司内部,讨论游戏的时候自然而然指的就是手游。一旦说到跟手游有明显区别的游戏类型时都会用次一级的名词概念加以修饰,比如主机游戏。
但是,一旦当小圈子被打破的时候,这种讨论往往会演变成一种灾难。比如一个渠道经理和一个核心玩家讨论游戏的时候,双方都会觉得对方完全不懂游戏。(除非一方自愿进入对方的语境)
造成这一现象的根源是什么呢?
笔者以为,这一切都源自于技术的快速发展和进步。工业时代以来,像影视和游戏这两大文化领域本身也具有极大的工业属性。工业技术的发展对这两个行业的推动是十分巨大的。
在游戏领域,半个世纪以来的快速发展,新技术,新平台的快速涌现,导致了一个文化意义上的割裂。电子游戏这个新生事物,在它本身的框架中,尚未构建出完整的语境体系,接着就很快被时代的浪潮快速裹挟而远去。
这一点同发展了一百多年的电影行业正好形成鲜明的对比。
最早,电子游戏成功的作为一种商业模式而诞生,是来自街机。但街机的大潮尚未完全落幕,家用游戏机平台又强势崛起,经过数十年的发展,这个领域刚刚有了相对明确的语义和语境。但时至今日,关于PC和主机的差异业内还没有足够清晰完整的认知。
在这种情况下。90年代末,21世纪以来。真正疯狂的浪潮才开始登场。互联网的发明,革新了这世界上的大多数生态,首当其冲,就是同样作为电子产品的游戏行业。
网络游戏在历史上第一次深刻的割裂了原始的电子游戏。无论从哪个角度切入,传统家用游戏机(西方叫视频游戏)跟主打PC平台的网络游戏都南辕北撤,完全不是一个领域内的事物。
《魔兽世界》作为最经典的网游代表。跟同时代的GTA,光环,最终幻想等等家用机上的经典对比,无论想不想承认,他们之间的个性远远大于共性。
同时,国产游戏在《征途》之后再次迎来一个关键的裂变。一种全新的游戏模式登上了历史的舞台。我们必须承认,征途在开创商业模式的同时,也对一大类游戏进行了深刻的改造。
这有点像是麦当劳肯德基对传统餐厅的颠覆。无论是否认可,快餐这种需求是存在的。同理,这种既兼具了快餐的属性同时又满足了土豪大佬内心欲望的游戏模式也自然而然在中国成为了主流。这很正常,只要这个世界还是资本社会,市场经济。人往钱处流就是必然的结果。
21世界的第二个十年,移动游戏的大潮又来了。身处其中的你我,不需要再做多余的介绍。有一点需要注意,掌机游戏和手机游戏同样有很大的差异。
总结以上的历程,我们会发现,历史上出现的每一种游戏平台也好,商业模式也好。他们都具有截然不同的特性,强行把他们混为一谈,是一种十分不智的做法。最关键的问题就是,强行用A类游戏的成功来推导B类游戏,往往都是巨大的灾难。
同时,技术的超高速发展又导致行业本身的发展是不全面不充分的,对一种新技术新平台的完整定义尚未完成的情况下新技术已经涌现。资本疯狂追逐,人员盲目扩张,最终导致了不同技术、平台、语境、概念的相互混淆。
说了这么多,提出这个问题的意义到底在何处?它仅仅是会造成交流障碍这种程度问题么?
不是这么简单。对游戏本身的进行概念维度的划分,最大的好处是明确市场边界,确立竞争对手,指导商业规划。
尤其在现有这个手游市场容量见顶,竞争极为残酷的存量市场上,这个问题的提出本身就有其意义。
理论的存在是为了指导实践。如果只是发现问题,而没有提出问题的解法,那意义也不大。
那么解法到底是什么呢?说出来也简单,既然问题来自于概念的混淆,那么只要明确几个概念,并且对主要的概念进行命名和定义,就可以较大程度的缓解问题,达成共识。
我们回顾过往的历程,基本上可以根据如下几个维度对现有的电子游戏进行市场划分。
社交
首先,基于游戏的社交属性,我们把所有电子游戏都分为单机(弱网),聚会(小队),网游三个大类。
单机:基于玩法本身的游戏性,让玩家获得单纯的游玩体验统属于单机(如开心消消乐这样的弱网也属于这个大类)
小队:在小范围的聚会内(线下或线上),通过游戏的组队特性,让一定数量的真实玩家可以组队合作或者对抗,仍然基于游戏性为主。
网游:在巨大的尺度上,无视真实时空,让大范围的玩家共同进入同一个虚拟的时空。基于人与人之间的社会属性,社交联系为主的游戏类型,就是网游。(没有其他玩家的魔兽世界还是魔兽世界么?)
平台
街机(已消亡)
家用游戏机:专业的硬件设备,能且仅能用于玩特定的游戏。
PC:兼容性最好,扩展性最好的平台。
掌机:移动专业游戏设备,能且仅能用于玩特定的游戏。
手机:移动版PC。
我们可以很明显的发现,现有的所有游戏平台都是基于便携性和兼容性(多功能)分为了两大阵营。
商业模式
传统售卖模式:
基于传统零售业务,卖copy的模式。
内购氪金模式:
通过游戏内容巧妙区分用户的购买力,并进而想尽办法让每个档次的用户多花钱的模式。
流量入口模式:
作为一个流量入口,售卖广告。
时间收费模式:
通过在线时长进行收费的模式。
事实上,就现有的电子游戏而言,商业模式对最终的游戏成品有决定性的影响。
创作意图
独立游戏(作者游戏):为表达而生的游戏。
商业游戏:为盈利而生的游戏。
基本上99%的游戏都会落入上述的框架分类。
在这个基础上,进行进一步的抽象和融合,我们会发现“当前”国际国内市场上最为主流,也是盈利最多的游戏模式共有如下三大类:
主机单机卖copy
PC/移动小队低氪金
PC/移动网游高氪金
这三大领域基本覆盖了世界范围内的所有主流市场。
下一步就是对这三大类领域进行明确的定义和起名。
我们仿照影视行业的概念进行类比起名:
电影-主机单机卖copy:体验游
最本质的特征是创造视听、互动体验、贩卖梦想。受限于当前工业水平的发展,开发工具和成本。试图贩卖梦想的体验游难以做到持续的通过补丁、资料片、加新功能、新玩法获取超额的收益。那么卖copy就是当前相对合理的策略。
电视- PC/移动小队低氪金:小队游
最本质的特征是挑战性、团队性和公平。低氪金并不代表低营收。单付费用户的付费贡献比要低于高氪金。同时不存在不氪金玩不爽的情况。这个类型的佼佼者往往都会获得巨额的活跃用户。
综艺- PC/移动小队低氪金:产品游
最本质的特征是互联网产品性,持续的更新调整,强调社交和人性与互联网的结合。以高盈利为最终导向。更本质上讲,游戏性不是第一位的,产品性是第一位的。也既是说策划首先应该是产品经理,要理解互联网,要理解人。
其他
电视栏目-独立游戏
纪录片(文艺片)-艺术游戏
大制作美剧-时间付费网游(如《魔兽世界》)
网综-页游(如《贪玩蓝月》)
总结以上内容,我们能得出一个极富意义的结论:不同领域的游戏其本质各有不同,各有其门槛。且每一个单独领域都有一套完整的方法论。
同时,我们要深刻的意识到:不同领域的游戏对从业人员要求的素质是极为不同的。他山之石,可以攻玉。但切忌强行混同不同领域为一谈。
没有人会闲着没事用电影和综艺进行类比。同理,体验游和产品游之间也是个性远远大于共性。
有了以上的领域划分和结论,我们自然而然可以得出一个富有实践意义的推论:
国内主流手游与pc/主机单机游戏是完完全全两个市场维度的产物,做单机并不影响做手游。
就好比街边快餐和瓶装饮料,与其说竞争不如说是互补。
PC/主机单机就像是瓶装饮料,好的作品可以带来新的IP,一定程度上助力手游。
观照当下,整个国产手游圈面临的状况是行业市场容量已经触摸到了天花板,一片泛滥的大红海想突围对谁都不易。
仔细观察,目前国内市场90%的游戏还是产品游及小部分小队游的头部产品。很显然,体验游是完全的蓝海市场,小队游还有一定的市场容量。
以往国内公司不开发体验游的直接原因是产品游的市场广阔、收益稳定,且已经形成方法论。
现在时移世易,产品游的市场见顶,行业进入了拼广告,拼流量的阶段。既然持续投入人力财力获得的收益并不会线性提升,那么不如另起炉灶杀入其他的市场。
就好比用100个团队做存量市场,刺刀见红最终存活下来10个团队,不如拿其中的20个团队去开启新的蓝海市场。既避免了存量市场因为过度竞争导致的利润摊薄,也开辟了新的战线。
最重要的推论:既然不同领域的市场互不影响,且需求的人员素质完全不同,那么不论何时,开辟体验游的市场都是合理且有益的。
当然,我们也必须意识到,过往产品游的经验未必能对体验游产生有益的影响,新的市场意味着新的方法论总结。另外,体验游本身的高投入和世界范围内的竞争也意味着这仍然是大厂吃肉,小厂喝汤的节奏。
希望这篇文章能为处在行业竞争困局中的各家公司指出一条新路。也希望两大巨头能够率先在这个世界级的市场上勇敢发力。
最后祝愿每一位游戏人和玩家都能减少没有意义的撕逼,最终找到属于自己的道路。