畅销Top 4、免费榜登顶却评分滑坡,放置游戏里做社交可行吗?

放置挂机类玩法的另一种尝试。文/安德鲁《不休的乌拉拉》最近经历了一些过山车一样的起伏。上个月,这款放置游戏在海外多个国家和地区的市场发行,成绩表现十分强势。按照SensorTower统计的数据,《不休的乌拉拉》在9月为发行商心动网络贡献了一半左右的全球收入,心动网络也由此进入当月国内发行商海外收入的Top 30。

TapTap上,《不休的乌拉拉》国服预约人数高居不下,测试版和国际版的评分也稳定在8~9分的高位。本周国服正式开启之后,《不休的乌拉拉》很快就进入到iOS畅销榜Top 5,并在上线当天登顶免费榜。

然而国服开服第一天,《不休的乌拉拉》却遭遇了评分滑坡,从预约时的9分左右跌到了5分。

玩家给出负面评分的原因,主要来自两个问题:

TapTap上的玩家评论

游戏里的3种月卡其一是作为一款放置/挂机游戏,《不休的乌拉拉》加入了一套存在感很强的组队社交机制,这对一部分独狼玩家不太友好;其二是游戏设置了3个30元的月卡,相比常见的月卡付费门槛偏高。这两点都和不少玩家预期中的放置游戏有出入,从而引发了不满。

聊天频道这些求组T、奶的需求,很有些MMORPG的既视感从我的体验来看,游戏围绕组队设计出一套社交体系,的确让“放置”这个在大众认知中很休闲的品类,变得重度了一些,也给一部分单人玩家增添了额外的社交压力。同时,3月卡带额外标识,也让“三卡”成了组队的准入标准。这对于一部分想要通过爆肝去追求高目标的玩家来说,似乎有一点“间接逼氪”的嫌疑。

不过官方对此的反应倒也很快,当晚就在游戏内发布公告,回应了两个最突出的问题:官方将会把3种月卡合并、取消三卡的标识;并且承诺之后会优化组队体验。对于一款刚开服的游戏来说,《不休的乌拉拉》遇到的问题当然不能忽视,但也不算很致命。而在这些争议之外,整件事的核心都来自于一个点,即游戏试着在放置挂机的玩法中,加入存在感很强的组队社交体系。一方面,这是游戏主打的核心卖点,但另一方面,它又的确和一些被题材、画风吸引来的玩家预期不太相符。至于付费设置等其他细节,都只是放大了这种冲突而已。

对于放置品类,引入强组队社交体系,确实是此前少见的设计方式。从这个角度来看,外在品相很有辨识度的《不休的乌拉拉》,算是一款有创新的放置游戏。成绩和争议也都由此而来,这也就引出了一个问题:在放置游戏里做社交可行吗?《不休的乌拉拉》是一款什么样的游戏选好职业进入游戏,三个衣不蔽体的野人朋友热情地冲着你挥手,然后你们一起开心地向远方奔跑,沿途上会遇到各式各样的的史前野兽和怪物,战胜他们除了经验,还能收获贝壳、海星等奖励。

和很多同类游戏一样,《不休的乌拉拉》并没有在背景上铺垫太多,就让玩家直截了当地开始挂机冒险的旅程了。从第一印象来看,《不休的乌拉拉》是一款很有辨识度的游戏,它是在放置类中较少地以3D建模来呈现人物角色的——并非高精度建模、写实画风的路线,而是带着一点低面建模风格的卡通渲染。整体色彩鲜亮,并且有较高的饱和度。

题材上,游戏选取的世界观、角色造型和《疯狂原始人》《石器时代》等影视游戏作品有点类似,都把故事的背景放在了原始社会。除了人物形象,很多细节设定也都在贴合这个主题:比如游戏中主要敌人是霸王龙、翼手龙和剑齿虎等史前生物;金币是贝壳、钻石是海星,充值兑换的货币则是珍珠;抽卡(宠物)的动画被做成了放置陷阱诱捕的样子。地图设计也有一些史前风貌:矗立着巨石的平原、乔木遍布的雨林,配合有节奏感的背景鼓点,你就在这样的环境中一路奔跑下去。

《不休的乌拉拉》是竖屏的追尾视角,并且可以360度旋转,以放置游戏的标准来看,这些设定显然在代入感上营造上做到了不错的效果。也是放置整个品类发展到现阶段,有可能出现的品质升级。放置游戏中少见的“组队挂机”基础玩法上,《不休的乌拉拉》仍然是一款典型的放置游戏,挂机涨经验、主动打Boss推图,这样的设定和同类相比并无不同。最大的区别在于游戏对组队的强调上。就像前面说到的,组队和挂机,这两个听起来没法放在一起的词,是《不休的乌拉拉》的核心卖点。大家组队,然后一起挂机,这听起来有点不太对劲。但游戏确实是围绕这一玩法设定构建起来的。

《不休的乌拉拉》目前有8个职业,分成2个T、2个治疗和4个DPS。游戏倒是没有强制要求玩家必须按照1T+1奶+1DPS的组合来搭配,但“铁三角”完备的队伍会有5%的额外属性加成。初入游戏时,系统自带的AI队友,会自动补齐另外3个位置。但相比真人玩家,AI都很弱鸡。过了第一张新手地图的前几关后,差距会越来越明显。真人玩家的伤害、防御和治疗量都远高于AI队友。再加上Boss伤害往往都比较高,没有一个充当T的角色在前排顶着很难推进下去。

因此,对于但凡有一点进度追求的玩家,组队几乎是必选项。就一款放置游戏而言,这多少会打破一些人的预期。《不休的乌拉拉》在组队社交上下了相当大的功夫,为此设置了一整个页面的队伍系统。

队伍布告栏里,玩家可以根据自身需要,去申请“佛系挂机”和“组队攻坚”两种类型的队伍。当然也可以自己建立队伍,设置条件进行招募,等待合适的玩家进组,或是在冒险者大厅里直接组人。在聊天频道里喊人自然也是一种办法,不过就像前面提到的,这多少会给你一种在玩MMO的错觉。

除了铁三角的队伍配置,游戏的策略性,主要体现在宠物属性相克,以及技能搭配上。属性相克很好理解,而技能配置带来的影响,则是游戏推进到一定进度后,容易造成卡关的地方。

Boss分担小怪伤害,意味着可以在输出技能上做文章《不休的乌拉拉》中不同场合需要对应的技能搭配:因为存在狂暴机制,有些Boss会需要DPS有较强的单体输出;有些会带着一群小怪,需要队员带上AOE技能;个别有强力技能的Boss,还需要队伍里有打断技能,而极端的情况可能还要配置多个人的技能从而形成“打断链”。

对此,游戏也设置了“金手指”功能:离线的时候,玩家可以把调整技能的权限交给队友,让在线队员把队伍的战斗力最大化。这样一来,不同时间上线的人,就可以根据当前的进度,尽可能搭配出最适应的阵容。当然,这也的确会比常见的放置游戏更“费脑子”。

此外,聊天这个可以随意拖动、始终显示的浮窗,也是为了强化交流单独设置的。虽然在一款放置游戏中,很多时候这个功能更像是留言板。注重社交的体系能击中多大人群尽管嘴上说着游戏的组队设定有社交压力、比我正在玩的其他放置游戏更“重”,但开服才两天,我很快就在游戏里组齐了两支队伍。而两队的主力成员,都来自我一个不算很活跃的《魔兽世界》公会群。

我最先拉入坑的朋友,就是这样在群里向别人安利的对于很多已经上班族玩家来说,不管是《不休的乌拉拉》还是其他同类游戏,确实是一个友好的品类。尽管这款游戏情况特殊一些,但依然远比MMO等类型轻松很多。

诚然,我的情况可能过于理想。碰巧有足够的人组队,大家又商量好了队伍配置。我自己充了前两种月卡带队的情况下,简单研究了一些职业、技能搭配,像前面提到的那样,在卡关的点反复磨了几次技能组合,先建的进度队就已经快要挤进前5%了

播报台每天会通报排名第一、进度最多的队伍而另一个后建的小号队伍,也确实正在“佛系挂机”。成员对进度没有太多想法,也不太可能有很高的追求。

我和另一位葡萄君的闲聊,队长说“别退队”,让他觉得有道德压力另一位葡萄君就没有我这样理想的处境了,他遇到的队友水平有限、队伍推进缓慢,自己作为抢手的治疗想要另谋高就,类似的情况大概会有很多玩家和队伍遇到。

我和身边的几个朋友,其实应该恰好是最适配的目标受众之一。几个有相同MMO经验的人聚在一起讨论职业、研究技能,很容想起以前一起开荒副本的经历,而这样的感觉却来自一款放置游戏,不得不说这有点奇妙。对于这样一款比较重社交的放置游戏,国内外市场的表现都初步证明了它的可行性,但其中的部分设定,也的确在玩家群体中引起了不容忽视的质疑声。怎样在玩家典型的休闲放置需求和自身特色设定之间,找到最佳的平衡点,作为品类中也许是第一个吃螃蟹的产品,《不休的乌拉拉》可能还有一段调整的路要走。

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