案例研究|神奇宝贝剑与盾中的用户体验优化
还记得那些可可爱爱的神奇宝贝吗?《神奇宝贝剑与盾》更新啦!游戏中不仅增添了新的游戏场景和互动体验,在操作流程上也有很大提升,还有了许多令人喜悦的设计细节。这些更新降低了玩家的认知负荷,同时增加了新的趣味性。例如一键捕捉神奇宝贝、为所有成员增加 XP 值,还有大大的神奇宝贝在世界各地游走嬉戏,等着与你相遇。是否开始期待了?感兴趣就快来瞧瞧吧~
《神奇宝贝剑与盾》 发布了最新版游戏,让我们看看发生了哪些变化,一起探索这款游戏出色的用户体验设计吧!
这是《剑与盾》中新的露营和烹饪场景,游戏还添加了一些新的神奇宝贝。
自 GBA[1] 游戏机诞生后,我就开始玩神奇宝贝,那些可爱的生物简直令我着迷。然而,有一些令人恼火和困扰的设计,却一直停留在系列游戏中。但在最新版的游戏中,我发现了许多积极的变化,迫不及待地想要仔细探索,找到这款游戏保持优秀体验的奥秘!如果你也对宝可梦系列或游戏用户体验感兴趣,就赶快来看看吧~
([1]Game Boy Advance (简称 GBA) :是任天堂公司于 2001 年 3 月 21 日发售的携带型游戏机,最大特点是采用了彩色的 TFT 液晶屏幕。)
增加攻击属性的有效性说明(右侧列表中)
神奇宝贝世界现在的构成非常复杂,共有 18 个元素和 900 多个神奇宝贝,并且这个数量还在增加,而这些信息对玩家的游戏体验至关重要。
这也增加了组合的复杂性以及玩家的认知负荷。在此之前,游戏仅在攻击后才会给有效性反馈,这意味着玩家需要猜测该怎么做。现在会在玩家发起行动前,通过列表提供的相关信息,帮助大家在战斗中做出最佳选择,增强玩家控制感。
这些帮助让有经验的玩家操作更加自如,虽然记住这些只是游戏的一部分。但产品的目标用户还很年轻,提供有益的帮助是必要的,可以减轻对神奇宝贝属性的记忆,降低学习成本。
将重点放在娱乐和冒险上,而不是记忆练习。
神奇宝贝剑与盾对此做了更新,采用了一种更友好的方法。更新后的警告声只会持续 3 秒左右,让玩家意识到危险便会停止,加上底部的红色健康值,仍以清晰有效的方式提玩家正在发生的事情。
让每个人的听觉和认知体验更好了。
在之前的游戏中,只能在特定的站点上才能访问 PC 盒。这导致玩家不能频繁改变团队,经常维持 6 人一组的团队配置。
更新后,玩家可以在整个旅程中体验更多的神奇宝贝。当玩家在大片野草丛中捕捉新的神奇宝贝,或者尝试新的团队时,PC 盒就会发挥很好的作用。不需要玩家反复回到城镇,为宝贵的趣味训练预留了更多时间。
给玩家更多的时间体会角色,减少无聊的旅程时间。
但在剑与盾中,玩家可以花时间露营、游戏、烹饪来获得更多的 XP 值。另一个积极的游戏设定是,这些食物还能治愈神奇宝贝。
这使得玩家有动机使用露营功能,并与他们的神奇宝贝建立有趣的纽带。
该系统迫使玩家执行以下操作:
在整个旅程中,都有指定的神奇宝贝类型,以限制个性化组合。
口袋妖怪上的 1 或 4 个动作必须是 HM[2] 移动,来限制玩家的战斗决策。
创建仅用来学习 HM 技能的神奇宝贝。
([2]HM:Hidden Machine,秘传机器之一,学会的招式可以用于对战,进行移动岩石、粉碎岩石、砍断小树、水面冲浪、攀登瀑布等操作,是永久不会消失的招式学习器,秘传学习器的招式只能通过遗忘老人来遗忘。)
现在,可以选择关闭或将其内置到游戏世界中 (飞行出租车可以带玩家到想去的地方) ,或者通过解锁该系统 (在自行车上添加浮轮) 。这些技能现在被称为 TR,玩家可以在商店购买更多招式赋予神奇宝贝。
游戏为玩家开放了所有类型的神奇宝贝,允许用户创造更多的游戏风格。
只需在主菜单底部添加一个简单的文本,来告诉玩家下一步应该去哪里,就能减轻玩家的认知负荷,让他们专注于娱乐和探索。另外,还地图上添加了一个小红旗,非常细节的设计。
一个很小的变化,让玩家更专业娱乐,而不必专注记忆。
屏幕右侧有一个小的图标和字母 X,来提醒玩家可投掷。请注意,游戏是如何避免用冗长的文字来说明操作的。神奇宝贝的形状和颜色常在游戏世界中出现,已深入玩家心中,用户看到就可以很快明白它的含义。当然,如果玩家不了解其含义,单击 (X) 可查看功能说明。
利用菜单设计,支持核心游戏玩法。
不用担心,惊喜感仍在!当神奇宝贝隐藏在高高的草丛中,监测系统会通过巨大惊叹号或者问号来标记,为游戏增加了别样的乐趣。
这并不是神奇宝贝第一次走遍世界,在最早的手机游戏和 Switch 游戏中就已经引入。很高兴看到这些设置扔保留在游戏中,也期待将来的升级和变化。
神奇宝贝自由的生活,也使游戏世界变得更加活跃。
这样操作可能带来的问题是,玩家可以通过 XP 值来无限提升神奇宝贝,哪怕它已经足够强大。尽管这些可以由玩家自己控制,选择携带哪只神奇宝贝获得 XP 值。
但更改后的游戏,可以化解轮流增益的麻烦,满足玩家为所有宝贝共同升级的需要。
现在,屏幕的下方会出现一个简单的文本和图像介绍,如果你已经获得此项目,则不会显示,避免重复阅读。
在之前的游戏中,玩家必须:打开主菜单 - 找到口袋 - 找到要该物品的类型 - 阅读该物品介绍。想想就令人恼火。
如今的体验更加流畅,也避免了在导航菜单上浪费时间。
原文:https://uxdesign.cc/the-best-ux-updates-in-pok%C3%A9mon-sword-shield-8736e9b0746d