去年9月,微软方面宣布以75亿美元收购可储存视像游戏发行商Bethesda(下文简称为B社)与id Software的母公司ZeniMax Media,并且这也成为了有史以来最大的一笔电子游戏行业收购交易。本周,在获得了美国证券交易委员会(SEC)的认可后,欧盟以“不会对它与共同市场的兼容性产生严重怀疑”为依据,也已正式批准了这一收购,使得微软得以将其收入囊中。许多玩家朋友对于彼时微软刚刚宣布收购B社时,Xbox业务负责人Phil Spencer关于“B社被收购后仍会保持半独立运行”的说法有所印象。不过在真正完全收购后,Spencer的态度发生了变化,他表示,“Xbox主机,PC,以及Game Pass(订阅体系)是体验B社新作的最佳场所,其中某些新作将由Xbox及PC玩家独享。”在目前微软Xbox Series X/S与索尼PlayStation 5两大次世代主机已经发布的情况下,微软宣布B社旗下游戏将会独占的消息,显然是为了增强自家主机的竞争力。而对于玩家来说,在购买游戏硬件特别是主机前,通常考虑的因素只会有两个,其一是主机所支持的游戏阵容以及其本身的素质,毕竟前者关系到能不能玩到所希望体验的内容,而后者则关系到能不能玩得爽。此前,微软Xbox360的“三红”事件,以及任天堂Switch的手柄漂移问题,就是主机自身硬件素质所带来,进而影响到产品销量的典型例子,这就与PC上因为硬件性能不佳,导致游戏进程中的卡顿会非常影响用户体验一样。当然,如果所拥有的游戏阵容足够有吸引力,玩家也不是不能顶着压力,排除万难也要购入。这里的典型例子同样是任天堂的switch,在包括《塞尔达传说:旷野之息》以及《马里奥赛车8》等一系列佳作的加持下,Switch的大量用户都化身动手达人,用各种奇思妙想来解决手柄漂移的问题,由此也足以见得内容对于主机而言有多重要了。因为优秀的内容是主机圈竞争的致胜法宝,所以“独占”自然也就成为了主机平台获得成功的必要不充分条件。事实上,直到PS2这代主机前,由于各大厂商之间硬件技术架构的巨大差异,游戏独占是技术不通用所导致的结果。然而自PS2时代开始,主机技术的趋同导致了移植成本大幅降低,从此开始独占则成为了一种市场策略。过去的经验已经证明,独占游戏能够很好的驱动主机的销量,独占大作则更是保持主机市场竞争力的关键所在。在御三家中,独占策略的终极形式,无疑就是坚持“第一方决胜论”的任天堂,其在本世代主机Switch性能如此不给力的情况下,依然取得了极其出色的市场表现,所靠的自然也就是在Switch上才能玩到马里奥与塞尔达等知名IP。然而,随着游戏制作门槛的降低以及制作成本的水涨船高,如今在游戏行业已经呈现出了两极分化的情况,反而处于中间的中等体量游戏日益缺乏,这就导致游戏圈的新生力量很难冒头,大家不妨想一想,在这20年间有多少新的工作室成名呢?所以别看此次75亿美元的收购价格很夸张,但微软所使用的金元攻势在某种意义上来说,或许是非常明智的决定。用微软CEO纳德拉的话来说就是,“你不可能只是早上醒来说一句'让我们建立一个游戏工作室吧’,我们想要拥有更多游戏内容,这样就可以触及到更广泛的游戏玩家群体。”从无到有建立一个游戏工作室的难度,其实谷歌已经用Stadia Games & Entertainment(SG&E)给出了鲜活的例证。“烧了”数千万美元换来的结果,是明星制作人离职以及150名开发者被遣散。因此微软收购B社并将旗下游戏独占,也就意味着直接竞争对手索尼能够拿到的游戏变少,这也正是商业上“损人利己”的行为。而微软方面之所以要让B社旗下的产品在自家PC及Xbox平台独占,原因就是拥有《上古卷轴》、《辐射》、《德军总部》、《毁灭战士》、《雷神之锤》、《耻辱》等一批知名IP的B社在加入这一体系后,就意味着微软自此真正意义上握有了几乎整个RPG游戏市场的半壁江山。事实上,在微软大举进入电子游戏行业的千禧年之际,正是RPG大放异彩的时代。面对拥有《最终幻想》的索尼PlayStation,彼时微软在这一类型的游戏上一直都处于弱势地位,而这可能也造就了其对于RPG游戏的执念。2005年,微软收购了彼得·莫纽克斯创立的狮头工作室,发布了划时代的美式RPG,并且挖来了被誉为《最终幻想》之父的坂口博信。所以在外界看来,选择收购B社,或许是微软补强自身RPG游戏研发实力思路下的结果。要知道,RPG游戏相比于二十年前虽然是式微了,但是在游戏主机领域,特别是在欧美玩家群体中,这一类型的游戏还是拥有着广泛的群众基础。而索尼此前解散象征意味浓厚的Japan Studio工作室背后,其实是很早就开始将重心迁移到欧美市场的结果。毕竟谁赢得了欧美玩家的青睐,或许就能在主机大战中占据上风,而这也早已成为了这一领域各家的共识。更为重要的一点是,B社旗下游戏被微软独占,在很大程度上也增强了微软XGP(Xbox Game Pass)的吸引力。XGP这种买会员就可以免费玩游戏的订阅模式,极有可能是未来极具盈利能力的项目,毕竟用高性价比订阅费吸引用户,再依靠丰富的内容库留住用户,最终通过大行其道的服务型游戏提升用户粘性,并获得持续不断的营收,显然要比单纯卖主机高级得多。总的来说,对于财大气粗的微软而言,前有黑曜石工作室,现在有了B社之后,将成熟的第三方工作室变成第一方无疑是好处多多的一件事。或许在未来,我们还会看到微软继续使用“钞能力”,但在这一情况下,留给索尼的时间可能已经不多了。
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