入行13年、腾讯6年,原《怪物猎人Online》动画专家做了一款“碾压级”VR游戏
文/游戏陀螺 Echo,案山子
章鱼,深圳乐犀科技创始人兼CEO,2003年进入游戏行业,先后就职于目标、畅游、金山、蓝港、腾讯,其中在腾讯任职六年,非常喜欢《怪物猎人》类的动作游戏。腾讯生涯的前半段时间在《怪物猎人Online》项目组负责动画方面的管理和制作,并被派到日本Capcom相当长一段时间,详细学习动作游戏的制作方法,后半段担任天美工作室的动画专家。
(深圳乐犀科技创始人兼CEO,章鱼)
2014年年底,章鱼在腾讯智能硬件研发部门第一次体验Oculus Rift,虽然当时体验的只是一款非常简陋的海盗船游戏,但那种强大的沉浸感给他的冲击非常大,以至于在后来很长一段时间里,那种感觉在他脑海里都始终萦绕不去,加上主机游戏解禁及自身对动作游戏的追求,章鱼认为机会来了。
2015年年中正式从腾讯离职,并着手组建现在的这个VR团队,目前团队成员共有5人,4人来自腾讯,1人来自中青宝,成员都有着深厚的专业技术能力。经过四个月左右的研发,他们首款动作VR游戏《Era of Dragons》的第一个线下体验版本基本完成。
游戏视频:
该游戏讲述的是在一个遥远的莽荒时代,这个时代的世界被各种强大的怪物统治着,飞龙、石头巨像、机器人、恐龙等,当然也有无论是体型还是力量,都显得十分弱小的人类。要想在这个残酷的时代生存,人类必须运用自己的聪明智慧,锻炼出各种强大的狩猎技巧去对抗这些巨型怪物,甚至驯化他们。
为什么选择现在切入VR游戏?
据章鱼介绍,目前这个demo主要是体验为主,但很快会加入操控和PVP模块,线下体验版PVP大概6个月左右出来,完整版的则是1年左右出来,也会打造更加开放的游戏世界。他们一整年的目标是产品平台化。这样的时间节点,跟章鱼对VR游戏的发展趋势相关。
VR目前还比较早期,设备比较庞大,所以章鱼认为VR的第一个爆发点应该是线下体验店。
目前线下体验店的内容参差不齐,内容提供商主要分为以下2个方面:
① 硬件厂商做的VR游戏,缺少游戏趣味性,但画面呈现相对不错;
② 国内街机内容提供商。这类厂商制作的游戏在游戏性把握上比较好,但在画面呈现上要打折。
简单来讲,目前游戏和技术还没融合在一起,需要一定的时间。此外,游戏大厂也在布局,但是他们的动作会比较慢,主要在观望,等待一个明朗的模式出现。最后就是像他们这样资深的专业游戏团队出来专职做VR游戏的,但目前还比较少。
线下体验店的合作模式主要两方面:一种是内容一次性买断,一锤子买卖;另一种是基于点播量的分成模式,点播1次,内容商可以拿到2-5元分成。目前《Era of Dragons》也已经跟南京睿悦Nibiru合作。
虽然线下体验店可以带来一个小小的爆发,但章鱼预测接下来的大爆发可能是PS或Steam平台游戏。手机端因为沉浸感不够更适合AR。
《Era of Dragons》首先针对的是Oculust Rift、HTC Vive和PS VR这三大主流平台。章鱼认为,VR最核心的特性是沉浸感,而移动端很难做到足够的沉浸。
其实最早他们做了手机版,但是发现,无论他们怎么发力,都有一个硬伤,就是沉浸感不够。而且手机机型太多了,适配难做,会占用用户的心智,需要用户选择、思考用什么样的手机配什么样的眼镜,不够人性化。退一步讲,就算是VR眼镜可以兼容所有的手机,且手机可以跑得动所有的内容,但手机屏幕的大小对视域的影响也不同。
此外,VR除了画面问题,还有很多其它的因素,比如操控怎么做、重力感应达到怎么样的精度,不同厂商差别很大。VR概念强调沉浸感,目前真正能展示VR特性还是主机和PC端。
章鱼认为,手机端更适合做AR方面的事情,因为手机有摄像头,加上便携的特性,走在路上,可以把路上的风景内置在手机上,在一个现实世界里带上了魔幻的色彩,会非常有意思。
帧数提高主要通过硬件,从内容角度如何优化?
从陀螺君体验来看,《Era of Dragons》在画面精致度、动画流畅性做的不错,大概三分半的体验时长,不觉得眩晕,沉浸感也不错。据章鱼介绍,该游戏的帧数达到了90 fps以上,但实际上早期版本,是比较晕的,帧数平均不到60 fps。
“那是如何提高帧数的呢?”,面对游戏陀螺的提问,章鱼表示,VR内容比较理想的帧数是100 fps以上,但是帧数的提升主要还是通过硬件去解决,因为VR渲染场景的时候是用两个摄像头,相比传统游戏来说是双倍负担,所以对于硬件的要求也是双倍的。
作为内容提供商,也可以通过内容来优化,比如降低GPU的负担。他举了个例子,比如刚开始的版本,为了画面漂亮、效果惊艳,场景中含有大量的树、各种效果,GPU的负担重,所以帧数就比较低,延迟比较厉害,后来他们不得不砍了很多东西。此外,章鱼认为游戏中玩家聚集的地方比如主城,也需要把场景弱化下来保证帧数。
VR早期,如何定位?如何打造爆款?
章鱼经历了PC游戏-手游-VR游戏的阶段。他表示这三个阶段有非常明显的特征。端游时代,基本上是整个游戏做完之后,才面向玩家,开始付费;手游时代,一个早期的版本就可以面向玩家,并开始产生收益,期间通过不断修正更新添加内容来完善版本;而到了VR时代,更加超前,一个很早期的纯体验版的demo就有硬件平台跟内容提供商合作,你只需要做一点东西,就可以获得现金流、数据,可以边修改边完善,这是VR最厉害的一点。有一个很好的例子,就是《方舟:生存进化(ARK: Survival Evolved)》(以下简称ARK)。ARK是先做了一个抢鲜体验版,面向玩家,后续再继续完善内容。章鱼团队也是采取这种思路,第一年,把最重要的PVP系统做出来,面向玩家,但在开发的过程中出线下体验版、AR教育等。
如何定位:切入高门槛的细分领域
章鱼表示,动作游戏的门槛很高。《Era of Dragons》画面看起来很国际范,他们主美曾就职于维塔士,腾讯等公司,在维塔士参加过很多3A游戏制作,包括《末日余生》、《神秘海域》等。
虽然美术的精细程度,可以花时间打磨出来,但是动画技术壁垒很高。而在动画设计里面,怪物动作是最难做的,章鱼表示在上海怪物猎人组的时候,看了1000+的动画师简历,当然里面还是有不少好动画师,只是能够有足够的实力来制作怪物动画的基本没见到。这其中不乏一些声称有30年迪斯尼动画经验的大神,但是一做怪物测试,立马趴下。
章鱼表示,从大体上来讲,动画师可以分为三个级别:初级动画师,可以把动画做流畅、细腻;中级动画师,可以把动作、节奏的美感做出来,动作设计的表现力做到不错;而高级的动画师做出来的角色,即使角色不说话,也可以在举手投足之间把一个角色的内在、精神面貌表现出来,就比如两个角色虽然长的差不多,不去听他们说话,也不用看他们的过场表演,而只是去看他们的基本的走跑,攻击等等动作,还是可以很清晰的判断出这是两个不同的角色(比如鬼泣里的但丁和弗吉尔),因为每个动作体现出来的性格气质是完全不同的。这就是最高级的动画师。但怪物猎人的怪物动作再在这个基础上更高一层,怪物的性格要充分塑造的同时,你还要避免太过拟人,要保持充分的可信度。要知道绝大多数怪物你连见都没见过的。
如何做口碑:做到足够独特,足够精深,先抓核心用户
章鱼希望把VR动作游戏的口碑做出来。至于如何做这个细分领域,章鱼以TFboys成名为例,他表示,TFboys的出名,很多人会觉得匪夷所思,但跟他们经济公司交流的时候会发现,他们的引爆是3000个人。最早的时候只有两种人群喜欢TFboys,00后小女生,但她们制造不了什么影响,另外一群人是35岁以上有孩子的女性,对TFboys表现出来的是一种母爱。他们就找了这么群人,挑选了最核心的3000个粉丝,跟他们签订合作,通过这3000个人不断影响周边的人,撬动了整个华语乐坛。
章鱼团队采取的也是类似的思路,全国喜欢怪物猎人这种类型的玩家非常非常多,先抓住最核心的用户。他表示,有时候,往往因为迎合绝大多数大众而变得平庸,最终失去这片市场。有特色有爆发性的产品,往往首先影响的少部分核心玩家,比如无人机,刚开始,只有几个geek向的人感兴趣。
章鱼提到在早期,根据VR设备的特性,做短小精致很重要。当初手游起来的时候,也是《愤怒的小鸟》这类简单精致的游戏带起来,它把手机的特性发挥的淋漓尽致。所以在早期,做一款爆款,VR也是按照这种思路,VR有什么特性,就是沉浸式,游戏就是要把VR的特性发挥出来。
虽然《Era of Dragons》是动作游戏,但还是按照关卡时间或者局来定,每一局或每一关根据VR硬件的特性来定时长。这款游戏的单局时长会控制在20分钟以内,如果是线下体验店版本,则会控制在5分钟以内。现阶段,VR行业的操控规范还没有形成,他们会根据每一个合作的硬件厂商对游戏操控进行微调。
此外,他们根据VR设备的特性,原创出全新的职业,比如兽王,可以获取周围所有看得见的生物的视野,而且获取他们的视野的同时可以短暂使身体虚化并无敌,他们还可以短暂的操控一些小型的生物做出某些行为,甚至去攻击;也能用这种远程操控能力对巨大怪物身上的某些部位产生一定的影响。
章鱼认为,一个产品只有做到足够独特、足够精深,并且让团队的所有成员都沉溺于去玩这款游戏,它才有可能吸引到跟他们同样爱好的早期采纳者去玩它,并且跟他们一样乐此不疲。接下来也就有可能通过这些核心用户去撬动整个玩家市场,让这款产品成为爆款。
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