游戏最好的跨界:让游戏化改善各领域体验
文/游戏陀螺 boq
8月21日,首届中美医疗游戏化论坛在深圳举行,论坛上,主办方深圳完美医生团队设计了一款名为“哮喘宝贝”的手游,让病人在玩游戏的过程中就把病治理了。
完美医生CEO肖敬尧认为,“哮喘宝贝”游戏化峰流速仪是医疗游戏化的首次尝试,在未来,医疗游戏化还可以应用于其他人群以及其他的呼吸类疾病。中华游戏研究协会副主席刘梦霏认为,游戏对很多人来说是有趣的,医疗游戏化之后,意味着枯燥、呆板的医疗保健也可以更有吸引力、更令人愉悦。
对于做游戏而言,我们从业者都是有话语权的,但我们是否有想过,把自己平时熟悉的游戏元素抽离出来,应用在我们每个团队,每个个人身上,进一步激发他们的创造性和参与度,则是下文我们要探讨的地方。可以说,游戏最好的跨界,其实就是让一切事物变得游戏化。
我们身边的游戏化
什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。同时,游戏化应用在其他领域带去了趣味性。
刘梦霏表示,中国做游戏化,做得比较有声有色的还是BAT这样的大公司,像腾讯的微信运动、阿里年初做的“五福”、百度的地图报错能领赏等等。还有现在新东方“学而思”在教育游戏化方面做的很深,它基本实现了云课堂,作为一个培训班,已经不把老师分配到真的班里面,而是直接在每个班里面放老师讲课的录像,但是还是有很多人去报那个课。
刘梦霏认为,除了大公司,有很多小公司,小的创业公司在做。另外还有很多,就是目前国内还有很多在做游戏化的人,其实是由于个人感兴趣,所以它先用游戏化改良它的个人生活,“其实我觉得这个更接近我自己心里对游戏化的预期,因为我觉得这个游戏化本来就是一个工具,我觉得它不应该是被一个精英阶级垄断的知识。它应该是一种,就是这个工具,很容易交给别人,然后用了它以后,所有人都可以拿它来改善自己手上做的事情,从而让所有事情的体验更好。”
在刘梦霏看来,以游戏的方式去管理要达到的目的,只是改变了一下规则,就让一件本来很无聊的工作,变成了对其他人来说有点意思的事。
她举例,比如医生跟病人互动的时候,把很多之前由你来分配的事情,开放一点权利给你的用户,他们就会主动的参与,在这种情况下,他们参与能够得到的东西,本身就是奖励,你不需要再给他们准备任何额外的奖励进去了。
游戏化抽取了哪些游戏要素
我们做游戏的都知道,一个游戏里面的元素,相对而言是比较固定的,比如包含等级、点数、进度条奖励……。刘梦霏表示,游戏中这些要素都是以非常视觉化的方式出现,而游戏化要用的第一个抽取,就是视觉化。
视觉化很大的好处,就是让人能很容易的看到奖励。比如像《魔兽世界》中的任务书,文本只有一两句话,而奖励的东西,永远会以大图的形式出现,这就非常直观和刺激的告诉玩家,参加好活动就能得到奖励。
“很多时候,现实世界的问题,就是你在前面做的教育太多了,你完全没让玩家看到它,最后会得到什么东西。但是如果用户看不到,他会得到什么东西,很多时候,他就没有动力去做。”
刘梦霏表示,游戏化里,有三个元素用得最多,她称为PBL。
一、点数
P是指point,就是点数。比如手环和跑步APP的结合,手环以非常视觉化的方式呈现你离目标还差多远公里的距离,
点数的作用,主要是首先让你的玩家能够获取一些东西。就是让他们获取东西就是让他们觉得有意义的过程。
但包括游戏内做任务获得金币一样,其实简单的用分数是不够的,因为会面临数值膨胀的问题的。比如猴子吃苹果,今天你给它三个,明天给它四个,而当你给到它一百个时候,它会觉得一百个苹果,其实也不算什么,当只有单一刺激和奖励的时候,用户对这个东西感觉厌倦。这也是目前大多数游戏化系统出问题的地方,如果你始终只能是虚拟的货币的话,能够调动玩家的动力就会越来越向着逐利的这个方向下滑。
二、勋章
在这种情况下,有一种挽救的方式,是第二个游戏化的要素badge(勋章)。
勋章这个机制的意义在哪里呢?点数是标志个人的成就,而勋章会把人放到一个群体里,勋章标志着是在一个更大的群体里,你是多么与众不同。
勋章实际上是指向用户历史的一个东西,但是它结合的历史和社群,它要用户觉得,它不仅是在这个系统,就是它不仅是在玩的这一件事上了不起,而且它对于跟它一起玩的这些人来说,它也是了不起的,是有优越性的。
北京有一家机器人公司做游戏化管理时,曾经做了一个勋章系统,就是如果员工参加了特定的项目以后,参加项目的人会自己密谋设计出这个项目的勋章,这个图形的意义,只有参加这个项目的人知道,这个勋章会挂在他们的电子系统里面,这个东西极大的调动了那帮40来岁工程师的积极性,他们第一次集体加班,因为这些勋章在其他人眼中是神秘的。
勋章做得足够好,用户是愿意去分享它的,就是它分享了它以后,会在社交中形成良性的循环作用。
三、排行榜
排行榜是一个具有神秘作用的游戏化机制,这个是一个非常根植于人性的机制。一般休闲游戏能调动用户最浅层的消遣性的乐趣,这只能是短期内可能会觉得很有趣,但是这个机制没有让我长期去玩的动力,而排行榜展现的是一个更直观的竞争,如果说勋章表现的还是一个比较虚拟的竞争,可能成千上万的人里面你拿到这个勋章,但是你对这个数目的人群没概念,但排行榜比的是你和你身边的人,这个东西能够立刻在当下就调动起你的积极性,所以就是游戏化系统里面,也一定要有这个针对刚入门的人,针对中级或者针对高级的这种阶段性的设计。
而游戏能够起作用,正是因为反馈和社群两个因素,他们也是游戏化的能够发挥效果的保障。刘梦霏表示,你要想做游戏化,最简单的就是你是不是做的视觉反馈,你是不是把它放到了一个社群里,或者是让他感觉它在哪个社群里,其实如果这两条都能做到的话,那你多半已经在做游戏化了。
游戏化的本质:创造规则,赋权予人
游戏为什么吸引人?刘梦霏表示,从根本来说,因为玩游戏是一件让你自我实现的事情,游戏作为一个媒介来说,你们在游戏里面永远是要主动的去完成一些行动。而游戏化真正能够做的是让玩家主动行动,但是它能让玩家主动行动是因为它把玩家放在一个有意义空间里,让玩家觉得它做得事情是有意义的。
她拿自己教的游戏研究课程,她利用游戏化给学生设计课程规则,不采取传统教育的减分制,而是全体学员从零开始去赚分,而赚分的形式多样,除了好好学习交最后的论文,也可以是完全不去上学,以完善该领域的百科或者是发表的文章获得多少人认可去赚分。“学生可能会犯懒,但是学生和玩家其实是一回事。就是玩家也会犯懒,重点是你怎么引导他。很多时候,他放弃,就是他放弃是因为你没有给他再往上走的机会”。刘梦霏表示。
“玩游戏,其实是一件平等和自由的事情。不管你在现实生活中是谁,你进游戏,都得从第一级开始,就是你在游戏里有多厉害,取决于你在里面做了多少事情,做了多少尝试。这是游戏的平等,就是它跟现实生活中的身份不一定完全有关系。自由则是一个好的游戏,永远都允许你有一点探索的空间。”
她举例称《俄罗斯方块》,虽然游戏方式是把方块放在一起消掉是吧。但是其实谁也没拦着你拿方块拼东西;大家都是用《超级玛丽》往前冲跑,但你也可以可以不让它走到冠军,你可以让他永恒的在原地跳,或者是往天上走。她表示,游戏化就是应该在设计规则以后,把创造内容这件事交给体验的人,其实好的游戏就是这样的,考虑到多样性,而不是以非常线性的思维去设想玩家的行动,只有一件事情给玩家做,像就是给玩家分配任务,然后分配任务以后拿到点数。这件事情其实没有意思的。就是你要考虑到,游戏本身是一种自由的媒介,玩家在游戏里的行为是自由的。所以您应该给它自由发挥的空间。
“好的游戏化,应该被人赋权,因为很多时候,我们讲游戏化的时候,会觉得,就是把一件事变得好玩,就是但是我今天反复再说游戏化不是简单的要把一件事变得好玩,而是它要把一件事变得有意义。但是你如果要让一个人觉得有意义的话,你就得给你的玩家付权,你得让他们能够在你的系统里面,做到它以前做不到的事情。就是能够让他做到做不到的事情,这种才是成功的系统。游戏化为人赋予权力这件事,才是游戏化系统能不能实现的关键。”
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