在手游快餐化的时代,《原神》的野心与妥协
《原神》,一个因为一段宣传视频而被中国玩家所知晓的名字,或许这款游戏在立项之初的定位只是准备立足于二次元。作为一款因为宣传视频而“出圈”的游戏,在其发展的过程中必然少不了争议;但若将关注的重点回到这款游戏本身,我们或许可以得到比那些争议更有思考价值的内容。
(《原神》)
笔者有幸获得了参与《原神》“启程测试”的资格。就目前来看,《原神》的野心很大,或许大到想要以一己之力挑战目前国内手游市场的格局;但在竞争激烈的国内手游市场中,妥协也是在所难免之举。
一、注定会与快餐思维“开战”的核心玩法——开放世界
作为一款将核心玩法定位为开放世界的手游,《原神》在一开始就注定会与快餐思维“开战”了。快餐思维在国内甚至世界范围的手游市场占据绝对的统治地位,并不是一件难以理解的事情。随时随地打开即玩的特点,似乎让手游天生就具有快餐化的基因。快餐化的思维方式,要求手游的开发者将“低门槛易上手”和“碎片时间也能玩”作为金科玉律,但却造成了一个迷思——操作方式和游戏行为的快餐化,是否意味着游戏核心玩法也必须快餐化?很多开发者或许在观念上会给出否定的回答,但在实际的游戏开发中往往选择了肯定的回答。于是,手游的上手门槛越来越低,越来越适合打发碎片时间,但玩家也发现,游戏的体验却越来越单薄甚至是浅薄,越来越同质化。这就是手游的快餐化,目前似乎已经是大势所趋了。
(《原神》这款游戏在初期的上手难度其实也并不高,但玩法却具有可观的自由度和深度)
坦白地说,《原神》这款游戏在初期的上手难度也并不高,操作方面也对玩家十分友好,但这并不代表游戏体验的单薄。作为一款市面上并不多见的“强剧情导向”的手游,《原神》的剧情绝非像大多数手游那样仅仅作为串联主线任务的工具,而是从玩家打开游戏的第一刻开始,就是推动玩家进行游戏行为的强大推动力,甚至是第一推动力。游戏中的核心设定,比如剧情层面的世界观和人物关系,比如玩法层面元素相克、各种货币资源、人物的养成系统,都是通过剧情的方式来展现,辅以优美的文笔,完全可以与剧情向的单机游戏相媲美。
(世界地图的一角)
当然,所有的一切,都是基于开放世界的核心玩法。在七种元素交汇的大陆——提瓦特,玩家自由穿行在天地之间,可以不用被教条死板的任务所束缚,通过对大陆各处的探索来增长见闻,提升自己的冒险等级就可以获得实力的成长。点击寻路也好,自动战斗也罢,或是每天定时定点的各种比上班还累、不能迟到早退、一天都不能缺席的每日活动,在这里都不存在。逼迫玩家快速成长,导致游戏玩法内容消耗极快,而后游戏玩法陷入重复的体力劳动,这是快餐游戏最显著的特征,这在《原神》中是不存在的。提瓦特大陆幅员辽阔景色绝美,蒙德城的NPC各个都有自己的故事,这里的的景与人就足够玩家自由探索良久,更何况还是随着剧情发展和主角成长而不断解锁的新内容等待玩家去发现。
(听NPC讲故事)
(自由探索开放世界)
与快餐思维“开战”,在手游快餐化的浪潮中逆流而上,《原神》以其开放世界玩法展现了自己敢于挑战市场格局的野心。
二、轻福利,慢游戏,让游戏乐趣回归游戏本身
承蒙快餐时代所赐,当下大部分手游都喜欢标自己“福利丰厚”。不论是“装备回收,交易自由”,还是各种来玩就送VIP送十连抽,无处不在暗示玩家——在玩我的游戏,你会在物质上得到满足。但实际上,这是对游戏乐趣赤裸裸的异化。游戏的乐趣,或者直白地说,驱动玩家持续进行游戏行为的动力,应该是游戏本身的可玩性及其为玩家带来的快乐体验,而不应该是任何游戏之外的所谓物质激励。所谓福利,看似丰富了玩家的游戏体验,实则往往是喧宾夺主、买椟还珠,甚至让玩家沦为为游戏系统打工的工具人。
(《原神》的任务系统相对其他手游要轻量都得多,也没有什么大肆送东西的福利型任务,要是不乐意做的话每天佛系玩玩也无所谓,因为绝大部分内容都是单机的)
但在《原神》,至少在“启程测试”的版本里,却并没有这个现象。《原神》是一个典型的“轻福利”游戏,没有以增加玩家黏性为目的的“每日签到”,也没有为了讨好玩家而在前期设置那些动辄就送大量资源的福利任务,玩家成长所需的资源和装备基本上靠玩家自己在世界中探索来获得。给予玩家可观奖励的主线任务当然是有的,但却被溶解到了剧情之中,存在感并不会盖过玩家在游戏世界中进行探索时获得的乐趣,玩家完成任务的行为通过剧情而非任务奖励来推动。具体地说,玩家不再扮演一个为了获取资源而不得不跑腿做任务的工具人,而是一个真正融入剧情的主角,为了自己的使命而奔走,这是《原神》与市面上绝大多数手游在游玩体验上最大的不同之处,也是其代入感得以拉满的重要因素。
(深度融入剧情的主线任务)
为什么《原神》能做到这一点,直接原因就在于对资源获取,或者说“福利”内容的淡化处理上,这样玩家的注意力才会回到游戏体验本身。在这款游戏里,资源重要吗?当然重要。任务要不要做?当然也要做。二手手机号出售玩家的角色终究也是要成长的,因此《原神》也并不是一款完全意义上的懒人游戏,资源还是要攒,任务也是要做的。但《原神》不是催着玩家、逼着玩家去为了完成任务拿资源而不得不去当工具人,而是引导玩家体验剧情、扮演好自己的主角身份,去完成自己的使命,顺其自然地获得成长所需的资源。
(由剧情驱动的游戏体验)
这样看来,《原神》其实是一款“慢游戏”,而不是那种整天催着玩家升级加点、一不留神跟不上世界等级就要被野怪捶一顿的“快游戏”。当然了,“快游戏”不等于快餐游戏,快游戏也是有不少经典之作的,但相对而言慢游戏在市面上要稀少得多,在手游领域更是难觅爆款。因此,《原神》选择站在慢游戏阵营,也展现了几分挑战市场格局的野心。
(战斗场面)
在《原神》里,我可以不肝,也可以不氪。或许这样的我无法成为后期多人模式中的头部玩家,但我至少还有属于自己的广阔天地,就算连主线任务都抛之脑后,我也能享受这些乐趣——在风景绮丽的提瓦特大陆四处漫步,寻找藏匿于野外的宝箱;沉迷于下河抓鱼摸蟹或是用安柏的弓箭狩猎野猪,我也能玩上一整天;或者四处搜集食材,然后在野外打败丘丘人,把它们营地的铁锅拿来练习厨艺,来一场真正的野炊,给自己做几道能回血的佳肴,犒劳一番;又或者与蒙德城的NPC们对话,倾听他们讲述自己的故事,了解这个世界的历史;甚至什么都不做,只需找一处开阔地,静静地欣赏着美景,听着舒缓优美的背景音乐月,等待日落,也是一种享受。
(真·野炊。做菜通过QTE来完成,一道菜的熟练度满了就能自动做了)
(通过轻度的解谜玩法找到了野外的宝箱)
三、市场化大背景下的妥协,会不会让游戏体验产生撕裂?
诚然,之前的两个大方面都体现了《原神》在手游市场快餐化浪潮下的逆行者精神,但它终究是一款F2P(Free To Play)的手游,“游戏免费,道具收费”是它的盈利模式,终究要在风起云涌的手游市场经受市场的考验。生存,是第一要务,一款通过自己的逆行来展现改变市场格局野心的游戏,终究也要解决生存的问题。那么,妥协也就在所难免。
(《原神》的月卡)
《原神》保留了当代手游最为典型的收费系统。月卡的设置为长期游玩的玩家提供了更加经济实惠的付费方式,抽卡系统则是玩家付费货币最主要的回收渠道。并不便宜的十连抽价格,与轻福利的游戏设计理念进行碰撞的结果,就是微氪和零氪玩家会有被劝退的风险,但看起来不错的月卡定价似乎已经给出了解决的办法。《原神》或许是一款对月卡玩家比较友好的游戏,但这也凸显了一个问题——在市场化大背景下,一款道具收费的手游,或许在玩法和体验的层面可以为玩家带来近乎颠覆性的改变,但在收费层面或许还是难逃市场规律的手掌心。
(《原神》里也有单抽与十连抽)
玩法层面的逆行,与收费层面的随大流,会不会让游戏体验产生撕裂?我们不妨想象这样一个场景:一位玩家在体验游戏玩法的时候感觉自己沉浸在一个单机游戏的自由世界里,但突然发现自己还没有新角色,而且还因为原石(游戏中的付费货币)不足而无法来一次畅快的十连,这时候玩家会不会有失落的感觉?这种单机玩法+手游付费的组合,会不会真的造成游戏体验的撕裂?有没有更好的解决办法?或许这样的问题就需要交给《原神》的下一次测试去回答了。
四、总结
在此次《原神》启程测试中,游戏的品质已经展现出了较高的水准,米哈游的技术力依旧堪称行业标杆,但这只是局限于器物层面的认识,不足以带给我们更有价值的思考。从更深层次来看,在游戏产品视角,《原神》以开放世界的核心玩法挑战快餐化已成大势的当今手游市场;在玩家视角,《原神》轻福利,慢游戏的特征让游戏乐趣回归游戏本身,给玩家更纯粹的游戏体验。不过,在手游市场竞争白热化的当下,《原神》也不得不在收费模式方面做出一些妥协。
(《原神》里的皎洁明月与灿烂星空)
对于《原神》的未来,笔者的态度是乐观的。我们完全可以期待《原神》为我们的手游市场带来一股新风,它有能力更有意愿做到这一点。但付费模式会不会成为一个隐忧,或许还需要时间去证明。
(战斗画面还是比较炫酷的)
最后我想说的是,这样一位有野心向手游市场大潮流发起挑战的逆行者,是难能可贵的。我们不妨对其报以善意,拭目以待。