所以《决战!平安京》究竟是一款怎样的游戏?
作为一款传承着《阴阳师》IP的MOBA手游,《决战!平安京》大致上符合了大部分玩家对它的期待:画风精美、强竞技、有出乎玩家意料的亮点、也有许多需要改进的地方,而无论对于普通玩家还是目标用户来说,《决战!平安京》想要突出的特色都非常明显。
诸多式神以“巫”、“侍”、“忍”等不同定位再次登场
游戏的世界观不必多说,无论是不是《阴阳师》的玩家,百鬼夜行的平安时代的故事风格已经不是一个陌生的新概念。回到MOBA本身,《决战!平安京》在包括地图在内的整个游戏机制都大大小小做了微创新,比如增加了地图迷雾、昼夜变化、四种麒麟提供了四个buff,野怪营地方位的调整等等。
与传统MOBA相比,其中最大变化是用名为“阴阳术”的天赋系统取代了主流的铭文系统,这允许玩家有免费自由搭配天赋的权力,这个机制最直接的后果就是让游戏变得更加容易上手,但是否有更多变化空间也会更考验网易对于天赋深度的设计,从目前的玩家反馈来看,新老玩家对于这个系统的接受程度都是相当高的。
野怪分布官方图
艺术风格的统一是《决战!平安京》最大的亮点
无论在MOBA还是其他品类的游戏中,《决战!平安京》的立绘与模型水平均是首屈一指。在游戏中玩家可以看到每个角色的3D模型,由于和风服饰的特性,人物的身上的细节与色块都会非常多,而这种3D模型则通过人物姿态细节很好的还原了每个人物的特色,光影效果和服饰的飘动都是加分项。
官网上的人物模型,游戏中还会更加精致
在笔者看来,画面细致是一部分,更重要的是背景故事和整个人物、场景、特效风格的统一,这实际是MOBA游戏中非常重要的一环。关于这一点可以参考《英雄联盟》近几年来的发展历程,除了保持游戏平衡性的调整外,《英雄联盟》不断在更新过时或者与整体风格不搭配的角色模型与特效,同时不停修改每个英雄的背景故事,力求统一。这对于MOBA游戏来说,能保证玩家在体验时不会有突兀的“乱入感”,同时会加强“代入感”,这也是当下不少MOBA游戏都需要改进的部分。
《决战!平安京》在这一点上有着天然优势,IP的沉淀帮助它简化了许多设计环节,加上依然强大的声优阵容,让《决战!平安京》有着非常抢眼的视效表现力。
平安京的挑战?动态平衡是所有MOBA游戏的终极目标
《决战!平安京》中每个式神都拥有4个式神技能+2个通用灵咒,目前主要有3种玩法:“对战”玩法除了人机匹配和开房开黑外,还有分成3队,每队3名玩家进行3v3v3混战的百鬼弈模式;“资质赛”则是有分段位的单人或者多人匹配模式;此外还有“练习”模式可供玩家自由设置式神与地图属性等来熟悉操作。
在操作手感和整体节奏上,《决战!平安京》都做得可圈可点。当然作为一款MOBA游戏,平衡性是永远都绕不开的话题。绝对的平衡不存在,但是否做到相对的动态平衡是评判一款MOBA能否长青的标准,《决战!平安京》中应用了很多式神在《阴阳师》中的技能,如何让这些技能在保留人物特点的同时,使其更符合MOBA的表现习惯与保持游戏环境的健康是游戏要思考的点。
此外,正如上文所说,IP的力量让《决战!平安京》的发展轨迹在某种程度上跟传统MOBA是相反的:先打造整体的大框架,再进行各种游戏性的微调修改。《决战!平安京》在世界观和艺术风格的统一上已经做出了成功的铺垫,在这个基础上回归游戏本身,如何对各个式神做更多的优化,让每个角色都有操作亮点,达到游戏动态平衡将是决定《决战!平安京》未来成长方向的关键因素。
自带《阴阳师》IP属性,具有粉丝回笼效应
游戏陀螺通过对《阴阳师》一些玩家的采访,了解到受众主要是被里面的人设以及声优所吸引,对游戏类型不太会关注,也就是说只要是这样的人设风格,这类粉丝不会太过于在乎游戏是什么类型。笔者认为《决京!平安京》联动《阴阳师》的IP主要是是通过此举进行前期引流,把曾经有操作基础的玩家都给筛选出来,并借助自身IP的宣传度提高自己的关注,达到广撒网捞玩家的目的。
另外话又说来,靠“阴阳师”IP吸引过来的玩家虽然很多,不过其实有些杂。当中可能有一部分是“既玩《阴阳师》同时也玩《王者荣耀》”的,也有“因为对MOBA无感只玩阴阳师”的“手残党”,但不管怎么样,本身从《阴阳师》过来的这部分用户无疑是网易现在对MOBA类别布局中的宝贵资源,如何留住这些宝贵的初始资源并进行适当得引导,是网易在接下来应该考虑的问题,更是网易能否在MOBA这个类别中翻身的机会。
而笔者从自身观点出发的话,是这样看待这件事的:
引导之前只玩《阴阳师》但对MOBA不感冒的玩家去玩《决战!平安京》,培养其对MOBA的兴趣。
尽可能利用《阴阳师》本身IP的力量,去拉拢一帮之前既玩《阴阳师》又玩MOBA的玩家。
在目前来,网易希望通过上线《决战!平安京》,在MOBA类这块大蛋糕上分一杯羹。面对如日中天的《王者荣耀》,网易手头上最有利的杀手锏无疑是在2016一鸣惊人的——《阴阳师》,虽然现今已不及当初的高度,但是纵观国内游戏行业,这种“IP+”的打法,或许能碰撞出新的火花从而重新提炼出曾经的热度,从而培养出长期的系列忠诚玩家。
为何网易选择二次元结合MOBA
近两年每到岁末,都有几股寒流反复侵袭游戏圈,像去年是流量告急,今年是产品荒,不少人已经习惯性称之为凛冬。网易作为行内数一数二的游戏大厂,应对起来自然游刃有余,纵观网易游戏,在MMORPG、ARPG、SLG以及吃鸡等多个品类上均有自己两款以上的明星产品,稍显不足的,就是在MOBA战线上,没有占到相应的高地,缺产品。
直到《决战!平安京》的出现。
MOBA是今天少有被验证的拥有最优竞技体验的产品之一,而且其在吸量和吸时间上也有着让人艳羡的资本,一直来都不缺从业者往这个品类去攻坚。
除了《王者荣耀》,还有《小米超神》、《虚荣》、《自由之战》、《英魂之刃》等多强林立,面对强敌环伺,入局稍晚的网易打法又是什么呢。
《阴阳师》游戏剧情是以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事,巧合的是《决战!平安京》也交织着行业对他的两种不同看法,市场上对他的议论不一,有人说它是拿着MOBA填充IP,也有人说它是倚着《阴阳师》去做MOBA。
但不可否认的是《决战!平安京》是一个基于二次元IP的产品。鉴于今天二次元用户在卡牌市场,ARPG市场的火热,二次元做成其他类型必然也有机会催生出不俗的产品。因为二次元产品本身在推广上更闭环,也更易沉淀。但过去,很多二次元MOBA,其实建立在DAU较少的属性下去发展,而MOBA类产品本身就是需要一个大的DAU去维持生态平衡,这一点,从《阴阳师》的影响力看,这是一个二次元,泛二次元用户通吃的IP。
我们过去说在MOBA这种一家独大的品类基因下,难有突围者。而二次元的独特用户生态圈再加上已经被堆起的用户量级,细分一说有了可能,《决战!平安京》似乎是一个实现有护城河的MOBA。
而在2018年才推出的《决战!平安京》,在笔者看来,既拥有被培育过的MOBA使用习惯,也具有2016、2017年各种二次元产品的洗礼而拥有更多的品类需求的双背景。入局面上也是一个利好。
回到产品层面而言,今天后来者想要在已经红海的竞争中觅得一席之地,笔者认为最好的尝试,除了产品的创新,就是去改变用户动机,说到底就是在品类之中再做出细分,“这是一款稍显轻度的三条路MOBA游戏”、“配有行业顶级的画面式神以及声优”、“它的社交、用户生态将与网易连接到一起”,让用户自己去选择,总比野蛮粗暴硬塞给用户好得多。
试想一下,如果,《阴阳师》与《决战!平安京》的结合之于网易的尝试结果喜人,网易在二次元方面又再次取得一个突破——沉淀了二次元MOBA用户。这也非常符合网易本身的整体品牌和构建闭环生态。
MOBA,是大厂必争之高地(时间成本),二次元,是大厂走长线的方式之一(价值用户),在二次元市场构建自己的行业壁垒,用产品击败产品,这么来看的话,《决战!平安京》之于网易游戏的指向性与重要性就显得尤其突出。
当然,《决战!平安京》最后能否在市场中做出自己的一席之地,还需要市场检验。
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