做了一步漏了六步,为什么你的游戏分享到朋友圈没人看? | 游戏葡萄

究其本质是病毒营销的内容。依赖各种社交性强的关系链,然后用诙谐搞笑的段子,以见缝插针的方式推送给用户的社交圈,给社交圈内所有人带来快乐体验的同时完成品牌传播、形象展示、用户转化下载。

分享设计是否重要?价值几许?

通过玩家的社交圈完成营销转化的用户,其带来的用户价值,我想腾讯当初的QQ空间,朋友网能够给出答案,其实这是一笔很好算的账了,本篇不算账,以当初是个网页游戏就大肆分享的节奏,没什么争议吧。

如今的手游热,虽然苹果大力打压诱导分享,但是我们依旧有空间去完成,此处就以微信分享举例吧。

我会以【商业策划】的视角来跟大家聊聊分享设计。

我们来看看行业的游戏是怎么做的?

截图形式

问一个问题。

1、品牌宣传

2、形象展示

3、用户下载

只选择一个,各位要哪个?

除非脑子有坑还是大量积水的那种,我想没有人不愿意通过一个社交平台把用户勾引到自己的游戏之中吧。

你光给我一个图片,怎么让用户转化?

第二张图片还有一个二维码,用户可以扫一扫下载。

可是用户完成这个动作的路径是

1、用户点开放大图片

2、用户长按图片弹出菜单

3、选择识别图中二维码跳转

4、然后来到下载页

好,就算是你只做品牌植入和形象展示,谁告诉我图3和图4是哪一款游戏?同时请告诉我这种图片你有点击的欲望么?

这4张图中,前2还算是勉强过关。

有个细节,第一张图下面有一小块点击【查看排行榜】

我戳进去了结果是下载页,算是可以完成一系列内容的转化。

这里有几个问题:

1、那么小一块,用户根本不知道那里可以点

2、用户没有兴趣去点?还不如:【戳我有惊喜>>>>>下载游戏送钻石】

3、就算是想误触发点击,【查看排行榜】的占地面积堪忧

4、最重要的一点,腾讯亲儿子才有,其他游戏别想了。

文章形式


这一种形式,同样是内容问题。

当初SNS年代最常用的方式,希望通过社交关系链,吸引用户进游戏体验。

戳一下直接进官网,误触发面积是够了。内容上根本没啥新意。我才不在意你在哪个服哪个区呢?

为什么他连续发3天?

必然是游戏内拥有一个奖励机制设计促使用户完成以上行为。

想想自己家的游戏,各位是否做到了?

让用户,持续的,为我们打工?

那么问题来了。

天天是一样的内容有诚意么?

从看的人角度考虑,如果天天都是这个家伙发这种不感兴趣的内容,必然鄙视他,也许默默就拉黑了发的人,同时对你的品牌产生恶心,继而抵制。

从发的人角度考虑一定或多或少感受压力,他为了拿奖励,必然在转发时,设置部分好友可见,要么就是拿到奖励后,马上删掉此前转发的内容。

这种设计不知不觉就做了负面营销。

是否以“转发奖励机制”绑架用户看各位的需求。没错,我的用的词是绑架,我见过恶心的,转发就跟签到设计一样。连续转发多少天有奖励。

然后绑架用户天天在朋友圈等社交媒体倾倒自己产生的垃圾,然后自己得意洋洋,沾沾自喜,以为全世界都是自己的声音。

雕琢产品要善良。

文字链接形式

先说内容设计。

厂商自己说游戏好玩?

媒体评测说游戏好玩?

用户自己说游戏好玩?

哪一个更讨巧?更吸引?

这个场景可是社交媒体,只有用户自己说游戏好玩才是正确的节奏。

他以用户的口吻,通过社交媒体展示自己在那个世界冒险经历,向朋友圈的朋友们诉说着自己的故事。

不过我对内容设计还是很挑剔的,从内容上而言,勉勉强强60分吧。内容后面会聊,我们还是聊频率节奏吧。

《少年三国志》真的算是用心的团队,我要为设计者点赞,从通知用户的频率而言,这个才是属于正确的姿势。

这种点很好找,战斗力、游戏各种成就、竞技场成绩、排行榜等各种考验炫的地方。


某年某月某日某凌晨某研发会议室……

组长:“全蛋啊,我们的游戏快要上线了,运营那帮家伙说要在游戏中加个分享功能啊。你借(chao)鉴(xi)一下其他游戏,这两天抽空写一个策划案,然后丢给他们实现吧。”

我不知道运营是怎么跟研发提需求的,也许是把朋友圈的状态在组长面前晃了一下,简单讲了几句话,发一个邮件完事。

然后我们的全蛋同学,就在组长的转述之下就面对着这样的需求开始干活了。

如果你是全蛋,面对着如此靠谱的运营需求和如此重视的组长大人以及堆积如山的填表工作,你觉得他会交出怎样的作业?

我不知道会有多少用户会达到下载页面。


假设全蛋的工作做的不错,用户能够达到下载页面。

以为到了下载页面就完了?我们的目标可是让用户完成下载转化。

以下是两款不同的游戏,点击下载按钮后出现的效果,瞎子也知道哪个好?

这就完了?挑不出毛病?为什么会有iOS下载和安卓下载2个按钮?

为什么不可以是一个下载按钮,然后根据设备访问情况完成后续的动作?

总结归纳一小下

要完成品牌宣传和形象展示

要方便用户进入下载界面

要玩家心甘情愿为我们发内容

要控制频率,持续不断

要让看的人开心不拉黑不屏蔽

最好是能够吸引看得人点进去

如果运气好,全蛋同学碰见一个“分享设计”做的不错的游戏,还差不多。

如果这款游戏大手笔投入,亦或者是恰好比较火,恰恰我们的分享设计把以上所有的错误都犯了,那么这一段时间内朋友圈必然会被这款游戏产生的垃圾占领。

想想以上出现的一些游戏的流水,以及其庞大的用户基数,如果分享设计做好了,被重视了,每一个地方都打磨到极致,其带来的价值不可估量。


我不知道有多少个超过3年从业人员知道营销漏斗这个概念,能够在黑板上默写出来。

如果从业超过5年,不知道有多少人能够告诉程序员完成对应的埋点工作?并且不断完成其中的优化,同时为这个用户打上标记,并且追踪其带来的留存,付费率。

理论上而言,这个功能做得好了,可以是跟团队以CPS分账的节奏

原因很简单:部分用户就是我这个分享设计带来的,这帮人的消费我们完全可以分。

形式到目前我们已经聊了8成,在这里出策划案就没意思了。毕竟以上的内容讲完了,差不多大家都能够规划出设计要点,然后完成设计案了。

完成设计案一点都不难,难得是根据情况做出合适的选择。

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