专访CF发行制作人陈侃:吃鸡大战进入第二阶段,行业需要沉下心来打磨玩法

坚持与妥协。几个月的混战后,吃鸡品类市场已经进入了第二阶段。11月份手游吃鸡品类爆发,各家入局,市场上瞬间出现了数款产品。可以说,这是国内手游发展中盛况空前,也是最惨烈的一次品类之争。流量之争后,虽然国内市场仍未决出胜负,但格局也已经逐渐明朗。在进入市场平稳期后,站稳脚跟的吃鸡产品也将同样面临新一些全新的挑战。首先,从当前免费榜榜单成绩来看,吃鸡产品普遍面临着增速放缓的问题。其次,虽拥有较高的用户体量,但一些吃鸡类产品并没有在营收上做得足够大。这两点是吃鸡类产品普遍所要面临的问题。在最早一批做出成绩的产品之中,CFM在这2方面都到了一定的水平。去年12月,腾讯公布,CFM倚靠战术竞技玩法的爆发,DAU突破2100万。根据App Annie近期数据,尽管数据略有波动,但近2个月来,CFM也几乎稳定在畅销榜前列,是目前带有战术竞技玩法的游戏中营收能力最好的产品之一。

App Annie统计的CFM游戏畅销榜排名变化近日,《穿越火线》发行制作人陈侃接受了葡萄君的采访,并就当前战术竞技市场目前所面临的问题进行了探讨。

说到上面的问题,CFM从上线阶段便开始做出了相应的对策。早期团队认为应该针对玩法做简化,并且融入CF本身的特色,来制作新的玩法,但实际上这个过程也经过了反复的磨合与取舍,最后才拿出了11月15号上线的“荒岛特训”。在战术竞技手游火爆数月,市场已经步入相对平缓的阶段。陈侃看来,这个品类在手游上的天花板已经显现,只是从业者不愿意提及目前的问题。他认为,战术竞技手游在内容迭代上还需要有更多突破,如更新外观、皮肤、载具、地图与加入天气系统等做法,对这个玩法还无法带来本质性的变化和提升。事实上,战术竞技之所以能带来全新的体验,是在于规则本身的创新性,而非换一张地图、换一套数值,因此他们也在摸索更多的方式,在不改变玩家对玩法认知的前提下,对玩法本身做出更有可玩性的提升。陈侃认为,战术竞技爆发的意义不仅在于其本身,而是为本已被认为固化的FPS品类带来了更大的创新空间,在它背后也有机会出现更多新的玩法和规则。以此为契机,他们也将拥有更广的创作空间。具体来看采访内容:吃鸡市场的天花板初步显现葡萄君:经过前几个月的流量竞争后,你觉得现在这个品类进入到新的阶段了么?陈侃:算是进入了第二阶段。头部产品已经显现,劣质产品也已被淘汰。在前一个阶段是品类兴起阶段,用户需求很大,我们不愿意落后失去这个市场,所以时间比较紧张。在当前阶段,市场相对趋于稳定,我们有更充足的时间来思考下一步的打算。葡萄君:战术竞技模式的推出给CFM带来了什么变化?陈侃:这个玩法帮助CFM吸进了很多新的用户,整个游戏涌入了很多的新鲜血液。一些从来没有玩过枪战游戏的用户也会因为这个品类对枪战产生了兴趣,这一点我们是非常开心的。对于老玩家来说,会有一部分对这个模式产生兴趣,但仍有较大比例活跃在传统模式中,这在端游上也是有非常正常的表现。说个公开数据,在Steam中《绝地求生》的同时在线人数非常高,但之中很大一部分是由中国玩家组成的;在欧美这样传统FPS文化很深的市场中,传统射击玩法的产品并不比战术竞技玩法的盘子小。因此对于我们来说,传统FPS和吃鸡都是非常重要的市场。葡萄君:现在这个品类的增速不像之前那么快了,你能看到天花板吗?陈侃:就经验来讲,无论是从其自身的竞技深度,还是从规则突破来看,它都已经基本到达了稳定期。最近可以看到,在先行的一些欧美国家中这种玩法已经出现了部分下降。相比欧美市场1年左右成长期来看,由于国内市场玩家聚群、跟风效应比较严重,它可能会火得更久一些,但需要肯定的是如果它自身不做较大变革和创新的话,还是会有一定的风险。其实市场平稳后,吃鸡玩法天花板已经开始显现。吃鸡产品的三大难题仍没有彻底的解决方案葡萄君: CF手游的战术竞技玩法在上线之初,团队都做了哪些工作?陈侃:在研发早期,我们主要针对“玩法特色”和“品牌特色”这2方面开展工作。之后我们花费了大量的时间去对细节进行磨合,比如,移动端地图做多大适合;难度设计做到多少;移动端手感该怎样优化。可以看到,第一张地图(60人)体量会偏小一点,我们当时希望移动端玩家可以拥有更快速的游戏体验。长时间的打磨也让我们放弃了抢先上线的时机。其实在过程中,我们做了很多有特点的设计,但最终在上线前对它们评估觉得,可能有些内容不太贴合当前的市场环境,因此后来做了不少的减法。葡萄君:到目前为止,你们在整个研发过程中会面临哪些难题?陈侃:现在确实有一些问题存在,首先是画质问题。我们并不是不想把画质做得更好,但考虑到中国用户在整个机器配置上的差异非常大,我们不得不做出一些取舍。其次,操作体验方面我至今也还觉得有很大的提升空间,这是FPS产品发展过程中都会面临的问题——在移动端实现三维操作有一定门槛。特别对新用户来说,上手难度方面存在很大问题。其实这两年我们也一直在做这方面的工作,可以看到,用户上手难度在逐渐降低,但是仍距离与其拥有一定距离。另外,在玩法内容迭代方面我们也在进行着不断地摸索和尝试。葡萄君:战术竞技手游在操作优化上有哪些痛点?陈侃:手游目前还没有形成类似于端游或主机枪战游戏的固定操作套路,但是“左手移动,右手射击”的大体方向基本固定了。我认为最难的地方在于吃鸡中附加功能的实现上,比如开镜、各种动作、切换背包。目前,大多数产品还是直接通过增加按纽的形式去实现,但这只是短期的解决方案,并不是长期的最优方案。最优方案至少需要1年时间去进行探索,所以行业还是要沉下心态打磨。对CFM也是一样。在现阶段,适当做减法是解决操作问题的方法之一。在增添新功能上,我们比较克制,并没有把所有想到的东西都做出来。我们希望把游戏做简单一些,不让整个游戏的操作负担和理解门槛过高。葡萄君:是否考虑过依靠硬件本身的特色做优化?陈侃:大概两年前就做了这方面的考虑。当时苹果出3D touch的时候我们就做了适配性按键开火,但机型千差万别,没办法做到一个解决方案优化所有手机,这点和主机不太一样。我们也希望硬件商可以配合我们共同解决枪战手游的操作问题,但很难实现,最终我们还是决定尽量在屏幕正面解决所有问题。如果有类似于3D touch、陀螺仪这种新的突破性技术我们肯定原意去尝试,但不得不说,缺乏统一的操作解决方案确实是现在手游整体所面临的问题。葡萄君:你觉得战术竞技的天花板该如何突破?你们又哪些方案?陈侃:我们现在有不少方案。首先,做新图。这是最简单的方案。其次,在既有地图上通过添加新元素来改变战术。在2月2日版本中你就会看到这种迭代方式,我们会加入更多的规则和战术元素。比如,火车、直升机、火箭筒、榴弹枪、军团战、大面积空投。我们通过对这些元素的调整来改变整个玩家的对战节奏和战术目标。

很多游戏都做过大地图枪战模式,比如《战地》系列,它的内容做得更好,最近2代的质量也非常高,但就是吃鸡玩法这么火,我认为规则设定占了很大一部分原因。对于这类玩法,我们之后也会进行尝试和改造。另外,我想强调的是,增加地图变量并不是简单的增加一个噱头而已——比如天气系统,现在看来它也并没有真正受到大部分玩家的欢迎。真正增加地图变量应该是指,通过对地形地貌以及地图的改变,从而影响整个战局。葡萄君:迭代过程中,CFM否决了哪些方案?陈侃:基本上一些没什么特别突破的方案都否决掉了,比如车辆换皮等等。另外,我们还在过程中总结了一套设计原则和规律。今天能够留下来的方案,都是我们认为对游戏性本身能产生较大提升的创意方案。吃鸡的意义不在于玩法本身,而是它为FPS拓展的创新空间葡萄君:最近战术竞技在电竞上的动作非常多,CF手游原本已经有自己的赛事体系了,现在你们怎么看待战术竞技游戏在电竞上的发展?陈侃:在电竞方面,其实我们还在探索它的模式。现在看来,战术竞技赛事的观赏性会比传统FPS低一些。由于参与人数较多,战局比较复杂,因此OB难度也会高很多。目前看来,这个模式的电竞赛事的优势在于,它的参与人数会更广,更容易形成冷门结果。

另外,观众的参与感比较高。世锦赛现场几千个玩家,1/3是一边看比赛,一边拿手机玩《穿越火线》手游的,他们很想参与进去。如何让观众更好地参与到比赛当中,是我们接下来考虑的命题。目前看来,各个游戏解决的都不是很好,我们现在已经有一些初步方案,会在接下来一些赛事当中体现出来,但现在还不方便透露。葡萄君:除了电竞之外,也有很多产品在做出海,你认为它是未来战术竞技手游的机会吗?陈侃:在出海方面,我们观察到了一个有趣的现象。包括端游和手游在内,主要的战术竞技用户都来自于亚洲,即使在欧美服务器里也充斥着大量亚洲玩家。对比来看,欧美玩家还是更喜欢硬核类的枪战游戏,亚洲玩家反而喜欢这类玩法的更多。因此整体来看,出海肯定是有机会的,但这个机会的核心是亚洲市场,不是欧美市场。葡萄君:那么你认为战术竞技玩法对FPS的意义是什么?它的未来在哪?陈侃:事实上,以枪战品类的眼光来看,相对传统枪战产品,战术竞技玩法没有在玩法上有很大创新,但它的绝妙之处在于规则本身的设计,以及提供给玩家的代入感,算是枪战玩法当中的一个分支。其实,在去年内部决策方向的时候,我们总结了3到4种方向,它是其中之一。以从业者的角度来看,一些在玩法和规则上更重度、更复杂的模式会显得更有趣,但实际上来看,战术竞技玩法是恰好适合当前市场环境的。对于整个枪战品类而言,战术竞技在未来是非常重要的分支,但有2点是需要注意的:首先它不能代表全部的枪战,其次它需要自身的拓展。我认为,未来枪战品类的探索路径非常多,究竟哪一条路是最好玩的,在大规模测试对比之前我不敢打包票。但战术竞技确实给我们带来了一个好处——我们从中积累了很好的技术体量。过去,我们很难想象可以在手机上做出足以支撑120人同局对战的模式。如今不同了,整个枪战游戏设计天花板上升到了很高的一个水平,游戏策划也会变得更自由。

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