霸占9个推荐位,免费榜第三,这款连苹果都要采访的游戏是什么来头?

App Store:“当星空中泛起赤潮。”《战争艺术:赤潮》是最近苹果推荐力度最大的产品。9月28日,美国区App Store在推荐这款游戏的时候,特地使用了“World Premiere”的标签。而截至今晚,《战争艺术:赤潮》已经获得了154个国家和地区的App Store推荐。

iOS 10和iOS 11版本的App Store对《战争艺术:赤潮》的推荐方式也各不相同。在iOS 10版本的App Store中,这款游戏获得了9个首页推荐位(7个Banner+1个大Banner+1个新游推荐):

而在iOS 11中,除了Banner推荐和新游推荐外,App Store还在最显眼的Today栏目中,推送了一篇名为《当星空中泛起赤潮》的“对话开发者”访谈,而且在文末表示,下周还会推送游戏兵种的起源和介绍——这还是App Store第一次讲述游戏开发者的个人故事。

在App Store如此力度的推荐之下,目前《战争艺术:赤潮》已经跻身免费榜第三,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主·腾讯》。

作为一款团队竞技策略游戏,《战争艺术:赤潮》凭什么能获得苹果这么大力度的推荐?近日,葡萄君采访了《战争艺术:赤潮》制作人兼游戏科学创始人冯骥,和他讨论了这款产品的游戏设计;然后又和这款游戏的发行方:英雄互娱总裁Daniel聊了聊,获知了他们代理这款产品的过程,以及后续的计划。

《战争艺术:赤潮》制作人兼游戏科学创始人冯骥《战争艺术:赤潮》宣传视频团队曾被王信文力荐,Daniel聊过一次就投资冯骥曾经担任腾讯MMORPG端游《斗战神》的制作人,后来创立游戏科学,研发的第一款产品《百将行》就被网易代理。不过这两款产品均未大成,也受到了一些争议。在很多人看来,他们机遇不错,但始终离成功差一步之遥。但莉莉丝创始人王信文并不这么看,他向英雄互娱Daniel推荐了这个团队,并称赞道冯骥是自己十分欣赏的游戏制作人。“ 信文当时说,腾讯以前内部有一个三三会议,会定期找项目组负责人去腾讯总部比拼自己的产品。信文当时讲自己的产品,只要Yocar不在,他就都能获奖;Yocar一出场,结果就十分未知了。在王信文的力荐之下,Daniel第二天就飞到深圳与冯骥见面,并看了《战争艺术:赤潮》的Demo。最终,Daniel在游戏科学没有明确融资诉求的情况下,说服他们接受了投资。“ 当时我只打了一把,其实没玩懂,但是假装自己很懂。我和Yocar见面的感觉很好,他显示出了一种极强的复盘反思能力,以及一种做内容的执念。他们主程、主美、主策也都很有才华,而且好像不管产品是不是成功,他们都愿意跟着Yocar。

游戏上线当日   Daniel在办公室与英雄互娱CEO应书岭讨论而在正式接触《战争艺术:赤潮》的Steam测试版本之后,Daniel迅速沉迷了进去,并在这上面投入了300多个小时。“我以前沉迷过CS、LOL和《守望先锋》,但没想到,我能在一款手游上沉迷这么久。”在他看来,《战争艺术:赤潮》的优势主要在两点:出色的卖相,和它足够稀缺,也足够优质的玩法。独特的美术风格与优秀的表现力和所有被苹果推荐的产品一样,《战争艺术:赤潮》的卖相可能是它被推荐的最大原因之一。《战争艺术:赤潮》的概念美术设计大多出自杨奇之手,杨奇曾担任《斗战神》的首席概念设计师,其风格黑暗厚重,较为写实。而《战争艺术:赤潮》则在这一风格的基础上,融合了一些科幻、蒸汽朋克和东方魔幻的元素,呈现出了一种独特的表现力。

例如,一些人族的前期兵种均披坚执锐,战盔上飘舞着红缨,有中国古代士兵的感觉:

研发初期的人族概念原画而人族中后期的兵种拥有浓郁的蒸汽朋克意味:

神族则以冷色为主色调,更突出表达奇异生命的身体构造和神圣感觉:

妖族则最为丰富,角色往往带有一些国风甚至Q版的元素,很多兵种都是动物,有一点儿西游题材的感觉:

释放“花果山”技能后,兵种甚至可以变成猴子在游戏内部,这些兵种的3D模型也拥有不错的水准:

游戏世界观很完整,每个兵种都有故事在具体战斗中,这些单位彼此攻击,释放光束、火焰、闪电与射线的场面也能传递出一种宏观的战场感:

而在游戏之外,《战争艺术:赤潮》的品质还体现在它长达2分半的片头动画上。这则动画的光影效果可圈可点,镜头相当丰富,还使用了升格拍摄等视听语言技巧,整体节奏张弛有度,制作称得上精良。《战争艺术:赤潮》片头动画不过这种程度的品质也提升了《战争艺术:赤潮》对硬件水平的要求。即便团队在优化上做了许多努力,做了足足5档显示效果,但在200多个独立AI的单位同屏战斗时,开启第二档“超高画质”的iPhone 7 Plus仍旧会有发热。核心玩法:砍掉RTS的操作,保留策略而在独特的美术风格背后,《战争艺术:赤潮》还拥有一套更加独特的核心玩法。按照官方介绍,它的玩法用三句话就能解释清楚:“ 1. 搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗;2. 实时出兵:在每回合12秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场;3. 推塔拆基地:不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利。这三句话看似容易,但《战争艺术:赤潮》的设计过程并不简单。《战争艺术:赤潮》的灵感来源于《星际争霸2》的经典地图《沙漠风暴》,冯骥曾亲自拜访它的作者,准备了几张写满问题的纸,和对方聊了几个小时,最终找出了《沙漠风暴》可能存在的问题,并在研发过程中做了一系列优化。比如在《沙漠风暴》中,玩家要控制一个农民建造建筑,而每隔45秒,建筑就会生产出一波部队,和敌人的部队展开最多80轮的战斗(即1小时)。在此过程中,农民还可以升级矿脉,用短暂的兵力停滞换取资源的增速,为大局服务,但并不能直接参与战斗。

《沙漠风暴》而《战争艺术:赤潮》对《沙漠风暴》做了进一步的简化。冯骥首先砍掉了需要手动操作的农民,转而采用了更直观的点击出兵设计。玩家只要点击兵种头像,调节数量即可完成兵力部署。

由于操作过于简单,为了增加玩家的参与感,他们又加入了指挥官技能系统。每击溃一名敌人,玩家都会获得一些金币,这些金币可以用来释放足以改变战场的指挥官技能,比如让兵种石化、叛变、瞬间传送,甚至对他们投掷核弹。

“魅惑”能使敌方单位短暂叛变另一方面,《战争艺术:赤潮》还大幅度加快了单局战斗的节奏。他们把出兵间隔改成了12秒,最长轮次则只有48轮,单局战斗一般在10分钟左右。在战斗中期,战场上会出现攻击即可掉落资源的野怪;而在后期,玩家将不能使用指挥官技能、生产部队,最终在一场决战中确定胜负。

灵韵巨龙最后,《战争艺术:赤潮》删掉了升矿的玩法。战斗时长超过临界点后,资源增长速度就会自动增加。“因为新手往往会忘记升矿,而高手一定会升矿,这使得升矿成了一种操作负担。我们希望玩家只做最必要的决策。再说,其实普通玩家玩RTS就是造一堆兵,然后A过去,这就很爽了。”

在葡萄君体验来看,在调整之后,《战争艺术:赤潮》的节奏的确很适合移动端。它的单局时长一般在10分钟左右,期间玩家既不会有操作闲置的感觉,又可以如Daniel所说,“边抽烟边打”,节奏紧凑而松弛。但这并不意味着《战争艺术:赤潮》是一款简单的游戏,事实上,它的策略深度仍然要超过绝大多数手游。策略深度:繁杂的设定与细节在葡萄君看来,《战争艺术:赤潮》的大部分策略玩法都在要求玩家对兵种的理解。正如前文所述,《战争艺术:赤潮》分为三个种族,人族、神族和妖族,每个种族都有17-18个兵种,每个兵种有2-3种变种,它们还拥有隐身/反隐、生物/机械、飞行/地面、对地/对空等不同的,存在克制关系的多重属性。

而在战场当中,每个兵种还可以通过指挥官在战斗中获得的科技点数升级,解锁其他被动技能。例如,妖族的神射虎在3级之后,对生物的伤害将大大加强,这大幅度提升了它对生物的针对能力。

《战争艺术:赤潮》中每个种族的特性也不一样。如人族的最强兵种要3300费用,神族要4000且有两种,而妖族只要2800。而且妖族最便宜的兵种只要100,且只要存活下来就可以不断进化。因此妖族有点儿像《星际争霸》中的虫族,优势集中在前期,适合用人海战术速攻。此外,每个种族还会拥有属于自己的一套技能。人族的技能是科技预研,可以事先提升兵种的等级;神族的技能是转换,可以让两种相同费用的部队互相转换;妖族的技能则是献祭,战斗中回退被献祭的单位,玩家将获得其90%的生产费用和全部科技点数。

在准备己方阵容时,玩家既需要考虑阵容的特点、兵种之间的配合,又需要为不同的阵容搭配特定提升属性的铭文,这种难度不亚于组一套TCG游戏的套牌。

理所当然地,如果想清晰把握战局的变化,做出及时的反应,那玩家就需要熟悉每种兵种的属性,并熟知它们的应对办法。一种方法是在战斗中逐渐熟悉它们,但你将经历非常痛苦的新手阶段;另一种方法则是阅读官方提供的小技巧,不过这也要花费相当一段时间。

而在战斗过程中,玩家还要做出一些相当关键的操作。玩家除了要在18秒内观察敌人的部队,尽快想出对策,调整阵容,升级兵种,施展指挥官技能之外,还要手动释放一些兵种的技能。例如,人族的原力坦克只能对单体敌人造成伤害,但一旦玩家将之架起,在12秒内,这些不再移动的坦克会增加近1倍的射程,伤害也会大大提升,而且可以攻击一群敌人。

因此,使用原力坦克的玩家需要谨考量敌我之间的距离,瞄准敌方单位,并在有足够多友方单位保护的时候将之架起。这对玩家判断时机的能力提出了更多要求。最后,《战争艺术:赤潮》还提供了一种非常有趣,但也更考验策略水平的竞技模式:3V3,这也是排位赛的默认模式。在3V3中,三名队友需要轮流出兵,和对面三人进行战斗。这要求玩家不仅要兼顾己方阵容的搭配,还要想办法和队友配合,比如形成更强的火力,构成没有弱点的互补,甚至用每个种族不同的指挥官技能打出Combo。

借由这些要素,《战争艺术:赤潮》拥有远高于一般手游的策略深度。事实上,这款游戏的选择维度实在太多,甚至1-2个单位的决策差异都会影响战局的走势。“根据兰彻斯特方程,兵力的对比取决于兵种数量的平方,玩家可以通过扩大局部优势把对手压垮,微调会带来结果的巨大差异。”《战争艺术:赤潮》将去向何方?现在你应该对《战争艺术:赤潮》有了一些认识。它的美术风格独树一帜,玩法独特,策略深度也远超一般手游,是一款彻头彻尾的非同质化产品,这或许也是它如此受苹果青睐的原因。但问题在于,在苹果的疯狂力推下,这款游戏究竟能达到怎样的高度?《战争艺术:赤潮》的野心很大。在片头动画中,游戏的英文名《Red Tides》首次出现的时候,R、T、S三个字母会率先浮现出来。这或许说明了团队在这款游戏上的野心——他们希望实现RTS品类变种的复兴。

但作为RTS简化的一种方向,《战争艺术:赤潮》也继承了两条RTS固有的特点:1. 兵种繁多复杂,选择维度极多,细节对游戏的影响很大,策略往往难以可视化,而是隐藏在数值与属性当中。在葡萄君体验来看,熟悉基础兵种、掌握操作逻辑、熟知流行搭配都意味着不小的理解成本。当然,每掌握一个层级,玩家也可以获得大量乐趣;2. 玩家的大部分操作难以获得即时反馈,往往需要延迟满足。按照冯骥的话说,《战争艺术:赤潮》更像下棋,“一个闲子要很多步才用得上。你出一个兵种,数量不到,没升好级,可能就没有作用。”在核心策略玩家的眼中,《战争艺术:赤潮》是一款非常出色的产品。他们可以尽情研究战术,测试每次微调带来的差异,最终通过多维度的策略组合打出超高的方差,享受智商碾压全球对手的快感(这款游戏是全球同服)。更重要的是,这款游戏的付费设计还非常轻度,主要只卖符文、兵种和皮肤,玩家还可以通过升级和积攒金币获得皮肤之外的所有东西,这使得公平竞技成为可能。

但对没有接触过RTS游戏,习惯于即时反馈的玩家来说,《战争艺术:赤潮》需要丰富的实践和切实的钻研,这种研究、施展策略的乐趣可能要在体验1-2小时后才能浮现出来——在这个快餐手游当道的年代,没有人肯定他们有没有这样的耐心,而这也是这款游戏所面临的最大问题。考虑到游戏玩法的固有门槛,冯骥认为《战争艺术:赤潮》只有可能成为塔防这样的,拥有一大群拥趸的细分领域。“我相信会找到一些与我相似的人养活我们。”但Daniel认为门槛高低对《战争艺术:赤潮》来说并不重要。“真正的粉丝会超爱它,不断和别人安利。”他认为Steam上测试版的数据说明这款游戏拥有很多忠实用户——在产品UI近似手游,没做商业推广的情况下,它获得了84%的好评。

Steam版本截图《战争艺术:赤潮》的门槛会限制它的高度吗?葡萄君无法断言。《阴阳师》的题材也曾被人批判小众,《王者荣耀》的玩法也曾被人批判硬核,但它们依然超越了人们的认知,成为了下一则爆款。市场和用户会做出选择,但他们偶尔也需要教育,没有人敢肯定时代的潮水将去向何方。不过抛开成败不论,至少冯骥非常欣慰自己研发了《战争艺术:赤潮》:“我刚做游戏的时候,总是想做人最多的领域。但现在我只想对自己诚实,做一款我真正能理解和喜爱的产品。”对于一名制作人来说,或许这已经足够了。

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