手游再现“概率欺诈”罗生门,随机到底咋随的

“抽卡”对于游戏玩家来说应该是毫不陌生的一个名词,自从盛大将《扩散性百万亚瑟王》引入国内市场算起,再到《LoveLive!学园偶像祭》、《舰队Collection》,以及《阴阳师》氪金抽卡的模式在短短几年内的风靡,几乎可以说只要是手游玩家都或多或少玩过以抽卡为核心机制的游戏。
既然是抽卡,自然就有一定的运气成分存在,也演绎出了手游玩家口口相传的“欧皇”和“非酋”。有付出就能有回报,甚至于获得超额回报的“欧皇”对于抽卡者自然是欢欣鼓舞,但是对于氪金打水漂的“非酋”而言,心理落差就可能会很大了。在这样的情况下,失望而归的玩家往往会在各大社群上大倒苦水,更极端的情况下,投诉到消费者权益保护委员会也不是不可能。
近日据《中国消费者报》报道显示,部分游戏公司在设定“抽奖”算法时,涉嫌利用不公平的算法侵犯消费者权益,被消协组织点名。在该报道中据《闪耀暖暖》的玩家透露,该游戏仅公布了每个档次的道具获取概率,并没有细化到具体道具获取。在部分玩家的反馈中显示,以价值比较高的道具“裙子”为例,在抽取时往往是最后一件获取的道具,明显不符合平均分布的概率规律。
自从2016年,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中、事后监管工作通知》中,规定了网游运营商需要在官方网站或随机抽取页面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率,并且公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
截至目前为止,各大手游厂商基本都很好的遵守了相关法规,也都会公布自家游戏中高价值虚拟道具的抽取概率。比如说,B站的当家游戏《命运冠位指定(FGO)》,就在其官网上公示,获得五星(SSR)人物的概率是1%,并且还在官网的页面上实时滚动播放抽中SSR与SR的玩家游戏ID。
当然,此前并非没有手游厂商因为抽卡“概率欺诈”被投诉,在黑猫等网络消费者投诉平台上,关于手游抽卡欺诈的投诉几乎数不胜数。例如FGO官方给出的SSR概率是1%,在相当一部分玩家的认知中,这代表了连抽100次就必然能抽到一张SSR,但游戏厂商提供的算法却并非如此,而是连抽100次却抽不出SSR的概率,是(1-0.01)^100=36.6%。
这也就意味着100次抽卡中,抽不出SSR的概率其实超过了三分之一。而将抽卡次数提升到800次后,抽不中的概率降低到了万分之三,也就是说假设有一万名玩家连抽800次,也会有3位“非酋”竹篮打水一场空。
这里我们还是以《FGO》为例,800次抽卡需要2400个虚拟道具“圣晶石”,这款游戏的设计是充值518元可获得167个“圣晶石”,也就是说从理论上来说,玩家可能花费了(2400/167)*518=7444元之后,依然会一无所得。所以如果你是这名不幸遭受了毁灭性打击的玩家,相信也很有可能会去进行投诉吧。
至于说为什么1%的概率,不是每100抽会获得1张SSR,而是会有36.6%的概率空手而归,这其中的差异是因为计算机程序原理所导致的分歧,众所周知,计算机程序是二进制的,是由无数“0”和“1”两种状态所构成,就导致了事实上并不存在数学意义上的“真随机”。
为了实现传统意义上的随机效果,程序员往往会使用伪随机数生成器(PRNG),程序会抓取一个程序员自身无法预料准确值的值,把该值作为“种子(seed)”,放进采用了同余法或者梅森旋转算法等,采用了伪随机数发生算法的随机数生成器,由此得到一个随机数。Java语言中的随机数种子若不填写,就会使用缺省值,即系统时间,会根据系统时间的推移生成不同的随机数。
在抽卡的过程中,每一次抽卡都是相互独立、服从真随机分布,不受其他事件的发生而改变,每一次抽卡都会在游戏厂商的随机数生成器中使用不同的种子,而至于说产生种子需要的参数,这就是各大游戏3333333333333厂商的秘密了。
当然,考虑到这种抽卡机制对于运气不佳的玩家来说并不友好,因此为了提升用户体验,许多游戏厂商都提供了“保底”的功能,即使用“组合随机”的策略。在抽卡的时候进行两次判断,使得玩家会在第N次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张,则是完全随机的。
因此通常来说,消费者能够投诉并获得调查的手游抽卡概率欺诈,往往都是属于玩弄文字游戏的类型。例如在《战双帕弥什》这款2019年的游戏,就因为官方将0.5%的单抽概率+60保底浮动概率,写成1.9%的综合概率导致口碑风波,最终被迫向消费者退款。
但此次有所不同的是,运营《闪耀暖暖》的芜湖叠纸公司提供的整改报告中称,概率计算基础是全部相关数据,而不是有限局部数据,局部不能代表整体,所以对消费者所投诉的内容不认可。该公司还对概率进行自证,称测试的实际概率与公示的概率相吻合。
对此,安徽省消费者权益保护委员会秘书长丁涛表示,“通过不公平的算法侵害消费者利益隐蔽性很强,维护消费者权益存在不少困难”,以及“因为对概率规则等问题缺乏专业的认定能力,也找不到权威第三方机构进行认定,使调查受到一定的阻碍。这个问题目前也没有得到很好的解决。”
事实上,有《闪耀暖暖》的玩家就曾表示,“这种使用代码来写概率事件很难拿到确切的证据”。所谓的随机都是通过算法实现的,既然是算法就有被人为操纵的可能性,在伪随机数生成器中最关键的是“种子”,只需调整种子生成的参数,结果就会截然不同。因此这也就意味着监管机构即使拿到了算法和源代码,也不能确保这份算法就是当时玩家抽卡时所使用的参数,很难复现当时的场景。这也就是《闪耀暖暖》运营方敢于宣称,“局部不能代表整体”的原因所以。
有观点认为,其实只有通过枚举法,才能对手游厂商玩概率欺诈起到关键性的作用,毕竟这样才有足够大的样本来做出归纳。2016年,日本著名手游《碧蓝幻想》的一位玩家,曾花费了70万日元(约合38000元人民币)才获得了所希望的猴年限定卡,此事在当时很快就引发了轩然大波,使得《碧蓝幻想》制作人春田康一鞠躬道歉,并公布了一连串的赔偿方案。而《闪耀暖暖》由于使用的是组合随机的策略,多了一次判断就导致结果的数量级大幅度提升,所以此时如果想要使用枚举法,成本就成为了最大的问题。
从此次《闪耀暖暖》被玩家投诉,但消保委却奈何不了运营方的事件其实不难看出,所反应的其实是一个“数字鸿沟”的问题。所谓“代码即规则、算法即权力”背后,呈现出的是非专业人士对于参与信息技术治理的难度,显然正在不断提升。
【本文图片来自网络】
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