卡牌不死 三国永存——专访游族网络《少年三国志》执行制作人孔浩|游戏论坛

2017年1月15日,游族网络旗下卡牌类手游《少年三国志》迎来了两周年的盛典,本次盛典以“煮酒话少年”为主题,用“坚持、奋进、乐观”的少年情怀诠释了三国题材的卡牌游戏《少年三国志》经久不衰的历程。作为陪伴这款经典卡牌手游出生到成长的执行制作人孔浩,对卡牌类游戏的热爱,对游戏玩家的耐心,对游戏制作的一丝不苟,以及团队的积极配合,《少年三国志》最终没有辜负众人的期望。

游戏论坛在会后采访了孔浩本人,我们一起来聊一聊《少年三国志》背后的故事。

理性分析市场,真正做用户喜欢的产品

《少年三国志》于2014年立项,2015年正式上线。然而在2015年初,卡牌游戏已经开始出现持续走低的情况,正如业界集体唱衰卡牌游戏颓势,卡牌游戏市场表现并不乐观,在此舆论风口上推出卡牌游戏《少年三国志》,需要顶住的压力可想而知。

而孔浩告诉我们,并非是卡牌这个类型的游戏开始颓废,更加不是卡牌类游戏玩家在减少。在当时3.5亿移动用户基数的基础中,卡牌类游戏用户群是有基础的,而且非常庞大,然而由于同质化严重的市场中缺少真正让卡牌游戏用户喜欢的产品,缺乏用心做优质内容的团队。对于卡牌这个品类的生与死或者说火与不火,我们拿2015年日本手游市场90%以上收益为卡牌品类为据,就充分说明卡牌这种品类是长盛不衰的。

团队正是考虑到这一点,所以顶住所有压力,坚定不移的把《少年三国志》做下去。

确立游戏类型,坚持做自己最擅长的游戏

2016年被号称为手游重度化的一年,在这一年中,无论是MOBA类手游还是RPG类手游,都非常的火爆。作为一个游戏爱好者,孔浩告诉记者,畅销榜靠前的游戏他都会玩,而且都玩的很深,但是作为一个游戏研发策划人,让他选择做什么类型游戏,他还是会坚定不移的选他所擅长的卡牌游戏去做。

因为他自己比较熟悉卡牌的用户群体,对卡牌用户的理解更加的深刻。从《萌江湖》到《少年三国志》,这两款卡牌品类让他对卡牌用户积累了一定的认知。在做游戏之前肯定会对相应的用户做一些分析,就卡牌游戏品类而言,开始基本都是利用碎片化的时间来进行游戏,比如公交、地铁上,吃饭时或者睡觉玩一玩,他不必要一直在线。但是卡牌要比棋牌类更重一些,相比MMO要轻一些,所以这个用户群体非常大。

然而随着游戏大众化、社交化的发展,经过硬件软件的更新换代,手机游戏用户已经被培训成为深度游戏玩家,必然会对游戏产生各种需求。而《少年三国志》已经在培养用户的路上打下了坚实的基础,卡牌游戏本身会随着需求不断的慢慢进化,进化的初衷就是为了满足玩家交互需求的东西。孔浩告诉记者,《少年三国志》将会注重社交环节,但是并不影响碎片化时间的用户。一方面引导小白用户参与社交,逐渐成为一个卡牌玩家的群体,另一方面慢慢转变其他玩家接受卡牌游戏。

玩家至上,用心做产品总会收获意外惊喜

纵观手游历史,大部分手游的寿命并不会太长,能长久保持高流水的手游更加是凤毛麟角,但是《少年三国志》这款卡牌手游做到了,竖版卡牌游戏一直被誉为业内国产手游的“常青藤”,8000万的玩家数给予了证明。

当提及从立项到开始运营的时候有没有想过会有这么好的成绩,孔浩则会心的一笑并告诉记者:“从没有想过能成功平稳的运营两年,当时运营的理念就是玩家至上,非常重视与玩家沟通参与游戏的更新,玩家可以提意见,每个月都会进行一次面对面,每一周都会有人专门去跟玩,客服会搜集玩家反馈并汇总成表格,然后到我这里。我们会发问卷调查,给玩家让玩家来筛选,选完了以后再给我们,我们再把它做到那个版本当中去。”

这种互动方式,用在所有的游戏运营上都会有非常好的效果,这是孔浩对运营的总结。当然不只是能让玩家参与游戏,更重要的是能够让玩家信任自己的游戏,从而得到玩家的认可。“打造玩家参与感,同玩家一起成长”,《少年三国志》敢于挑战权威三国游戏,快速的版本更新迭代以及开放玩家策划等不正是收获意外惊喜的原因。

成功路上不止团队的配合,还有情怀的坚持

孔浩在谈及团队制作《少年三国志》的时候给我们分享了一个理念,研发运营始终坚持科学的方法论,并以“31条军规”不断完善团队和产品。这两年来《少年三国志》共更新版本63次,从2015年上线至今从未出现过任何重大事故,这与团队的配合息息相关。

“我们必须得总结,我们在事故这一块,我们有一个收购流程,里面有非常大的文档,每一次更新上线之前,我们对事故就是要一条一条的核对,找到相关负责人签字,这只是我们那个方法里面的其中一个,然后逐步的慢慢慢慢就不会有什么问题了,真的到后来我们就零事故了。”孔浩说。

因为熟悉用户熟悉自己的产品,因为对三国情怀的认知对卡牌市场的认定,当公司内部提出讨论变线或者调整方案时,又或者说受外界市场声音的影响,这个时候我们处理问题的方法就是坚持自己想做的,做好自己能做的。用实际行动把自己想要表达的产品呈现给大家,当大家看到我们研发的成果之后,也就坚定了继续走下去的理由。

“压力是肯定有的,公司内部观点讨论、同行的竞争”,这是孔浩对我们说,但是面对压力,孔浩选择的是用策略去征服压力,利用春节这个空档期首发,同时媒体、电视广告、地铁传媒等等预热,这年春节团队是在公司度过的。

专心做优质内容,长线布局产品未来

“长线运营一款游戏本身就非常有难度,尤其是卡牌游戏,因为卡牌游戏的内容消耗很快,它与梦幻西游或者说其他MMO类游戏不同,它需要让玩家有新鲜感”,在提到内容的时候,孔浩的语气比较激动。

优质内容不光是吸粉的利器,同样也是留存度的保障,如何让玩家保持对游戏的新鲜感,《少年三国志》在内容更新的时候不仅能考虑市场动向,同时也会邀请玩家共同参与制造,有节奏有套路的布局内容更新,在当前版本就已经预见下几个版本的趋势,为其做铺垫,然而更多的则是考虑玩家的走向。

对于三国题材的游戏,如何深挖三国题材的人物特色和故事,《少年三国志》则是从“少年”两个字出发,给与玩家一种青春热血的感觉,想象空间剧增,少年时的三国英雄应该是什么样子,用不一样的思维打破固有的三国印象,让玩家有一个不一样的三国之旅。今后会继续深挖三国里面的文化,考据历时人物特色,逐步建立起玩家对少年三国的重新认知。

以少年之名,建立《少年三国志》IP系统

在盛典上已经公布全力打造《少年三国志》的全产业链条,并不断通过IP建设丰富产品内涵,努力实现良性循环的“少年泛娱乐生态圈”,从而为玩家带来更多、更好地体验。

人不热血枉少年,《少年三国志》新征程将如何开始,孔浩则表示,打造一个顶级IP是一个漫长的过程,是要在用户脑子里形成一个印象,每当提起这几个字的时候,大家会有共鸣。我们可以学习日本或者美国是如何打造顶级IP 的,他们用几年几十年让我们对一个动画片产生深厚的印象。

那么《少年三国志》将如何来做成顶级IP,孔浩表示这也将会是一个漫长的过程,做任何事情,都应该一步一步来。需要从各个方面着手,但是最基础的游戏必须持续跟进,现在是《少年三国志》,相继的会有二、三等等问世,包括小说、动画片和影视剧等,最重要的还是要把游戏做好才是根本。只有把游戏做好,让用户在脑海里形成一个印象,让用户知道你是在用心做游产品,或许在不久,《少年三国志》就成为一个真正的IP。

定义热血和青春,《少年三国志》不忘初心

采访最后,孔浩还跟我们聊到了《少年三国志》的美术画风,大到面部表情设计,小到衣物配饰,都将会接受玩家的建议,同时也欢迎玩家去创造构思,鼓励玩家参与少年三国的征程。对于《少年三国志》二代三代游戏产品的规划,也在紧罗密布当中,当游戏发展水到渠成之时,相对的版本和更新必然会跟进。

以年少之势,重塑三国,以少年之名,定义热血和青春。三国题材经久不衰,卡牌游戏不会消亡,用心做产品,终究都会是有回报的,无论做事情也好,还是做产品也罢,都是需要专一,常青两年的《少年三国志》2017年将会推出热血版,我们期待下一个两年。

最后问到孔浩卡牌游戏还能做多久时,他的回答是:我会一直做下去!

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