从日系手游出发,单机玩法手游的“多人运动”是如何设计的 | 游戏干线
图/《扩散性百万亚瑟王》场景原画
文/尤利乌斯
从日系手游出发,单机玩法手游的“多人运动”是如何设计的
最近“多人运动”成为了热词,而熟悉游戏行业的人都知道,“多人运动”意味着研发和运营成本的成倍增加。在手游中,如何低成本让玩家实现“多人运动”,为其打造多人在线的online感,同时能控制住成本,一直是业内探索的重要课题之一。
而聊到这个问题,就不得不谈来自日本的二次元手游。
从《扩散性百万亚瑟王》谈起,觉醒怪和尾刀
如果说国内二次元手游市场第一次真正意义上的出现在大众面前,可能还要追溯到2012年由SQUARE-ENIX研发,盛大游戏发行的二次元卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》。
可能以现在的眼光看,《扩散性百万亚瑟王》无论玩法,付费点,还是美术都难以称之精良。而将衡量标准拉到它爆火的2012年,这就是一款具有冲击性且几乎没有对手,制作精良的二次元卡牌手游,且即使以现今的眼光来,《扩散性百亚瑟王》依然有可借鉴之处。
比如“多人运动”。
《扩散性百万亚瑟王》是一款玩法十分单机的游戏,玩家在游戏中要做的就是不断抽卡,养成,升级,推图,虽然拥有好友系统,但受时代所限,好友之间几乎没有交互——比如现在流行的好友支援在《扩散性百万亚瑟王》中并未出现。
而在《扩散性百万亚瑟王》正红之时,玩家们围绕这款游戏进行社交最多的无非三点:“觉醒怪”“抽卡”“活动(掉落)”。
在这三个社交话题中,后两者依然依附于单机的系统玩法,比如抽卡出没出,或者活动卡有没有打满破等等。当然,随着技术的成熟和社交平台的崛起,如今的手游在不断放大“炫耀”,追加了各种方便的“一键分享至社交媒体”功能。
真正的“多人运动”是“觉醒怪”玩法。
《扩散性百万亚瑟王》中的“觉醒怪”是在玩家打倒普通怪物后,有一定概率出现的高血量怪物,击败它可能会掉落稀有的卡牌,而在一定时间之内,玩家的好友可参与对这只怪物进行攻击。
这一玩法的基本规则如下:
如果该怪物被打倒,那么放出觉醒怪的玩家将会获得一张掉落。
参与攻击觉醒怪的玩家,在觉醒怪被打倒后会获得一张掉落。(放怪者在放怪时会进行一次攻击)
最终击败觉醒怪的玩家,会额外获得一张掉落。
这样就出现了集“放刀”(放出怪物,2张掉落),“舔刀”(参与攻击,1张掉落),“尾刀”(终结怪物,2张掉落)为一体的“多人运动”。
实质上,这个玩法就是当一名玩家未击败限时的特殊怪物后,将这只怪物共享到他的好友列表,并通过掉落给予玩家激励,这项玩法并没有太多技术难度,比起MMORPG的中各种复杂但必要设计,《扩散性百万亚瑟王》的“多人运动”实现颇有些“投机取巧”的感觉。
但这依然不失其成为成功的“多人运动”。在这个玩法中,玩家要“放刀”,然后线上通知好友“舔刀”,最后看怪物血量差不多之时告诉女朋友/好兄弟注意拿“尾刀”。在这个过程中,玩家的社交链条被充分活动了起来,打倒一只觉醒怪的参与人数很可能超过20人。
而有趣的是,在这个玩法之下还会衍生出许多道德问题,比如“放刀”的干脆一刀把怪杀掉不放出来,舔刀的直接一刀杀掉让许多人“无刀可舔”,好兄弟抢了女朋友的“尾刀”……
当然,这个玩法在前期确实是需要大家齐心合力打败怪物,享受团结带来的游戏快感的“多人运动”,只是在版本不断迭代的数值膨胀之下,这个玩法逐渐变了味道。
不过《扩散性百万亚瑟王》的实践证明了单机玩法也能在不破坏主玩法的大前提下,以低成本的方式增加“多人运动”模块,或者说给予玩家“多人运动”的体验。
目前,越来越多的单机游戏也采取了类似的设计,其中不乏3A大作。比如在《刺客信条:起源》中,A玩家被杀死后,他的尸体将会被同步到B玩家的世界中,B玩家可以选择为A玩家报仇——即使是在单机的世界中,玩家们依然是互相联系的。
从《FGO》到《公主连结》,支援,巴巴托斯,竞技场,公会战
回过头来看最近几年的二次元卡牌手游,它们在“多人运动”玩法上的开发也是不予余力的。当然,这全都要遵循不破坏主玩法和低成本的大前提下。
《FGO》的“多人运动”设计较为明了。首先是日常推图中获得好友挂在支援位置的角色——在几乎纯单机玩法的《FGO》中,好友被设定成“工具人”般的存在。
这套系统在目前的二次元手游中被广泛运用,国内的一些二次元手游还在此系统的基础上加入了“每日送礼物”“抽到SSR通知好友领游戏币”等功能。
而《FGO》中真正出彩的“多人运动”设计还要属游戏剧情第一章终章全服玩家集合起来击溃BOSS的关卡。
在第一章终章中,玩家们将要击杀拥有千万管血条(柱数)的怪物“魔神柱”,游戏才会放出下一段剧情。
和以往的不同的是,本次关卡需要全服玩家一起上阵,当“魔神柱”被击杀之后,全服玩家会同时解锁下一段剧情。
在“多人运动”成为话题之后,有《FGO》玩家表示自己参与过规模最大,最刺激的“多人运动”就是击杀“魔神柱-巴巴托斯”。
极光大数据在2018年初发布的数据显示,《FGO》国服月活超过150万,由于该剧情为全服玩家参与的重要剧情,资深玩家过当时魔神柱血量消失速度推算,本次多人运动数量规模很可能是百万级别。
本关卡设计的实质实际上是全服的关卡伤害计数器,当全服玩家的关卡伤害超出一定值,游戏会开放下一关卡。在技术上,这仍然不难实现,实现成本也比较低,但《FGO》1.0终章的“多人运动”,玩家们所获得的“集体团结”的多人体验依然是众多类似设计中最出众的那一档。
而近期Cygames研发,bilibili发行的《公主连结》也在“多人运动”上进行了较为深度的挖掘。在当前国服的讨论中,“挖矿”和“公会战”是比较热门的话题。
“挖矿”是指游戏中的PVP竞技场。因为玩家在PVP竞技场中提升名次能够获得大量氪金游戏币(钻石),故被调侃成“挖矿”。在目前的手游PVP系统设计中,《公主连结》的延时PVP设计也是较为常用的套路——系统通过保存A玩家的战斗配置,在B玩家挑战时调出A玩家的配置与其PK,已达到延时PVP目的,降低成本。
而不同的是,几乎没有其他游戏像《公主连结》中会给予玩家如此丰厚的排名提升奖励(不是排名奖励,而是排名提升奖励)。而这又在单纯的PVP“多人运动”层面延伸出了很多话题。
“公会战”是《公主连结》的又一项热门的“多人运动”。“公会战”以集体为单位讨伐BOSS,通过对BOSS输出获得相应分数,最后服务器按照最终公会集体所取得的分数进行排名。
虽然听上去是“多人运动”,但实际上是之前游戏中“打BOSS,拿分,排名”的单机玩法服务器排名设计的进阶版,开放时间固定,排名统计口径也从个人换成了公会集体。可以说,本质上《公主连结》的“公会战”玩法就是常规的刷BOSS推图的单机玩法更换了统计口径,从而实现了“多人运动”。
虽然从玩法设计上,“公会战”很难说是真正的“多人运动”,但其所带来的体验确实和当下大多数游戏真正的“多人运动”玩法差别不大的。估计在国服开放公会战之后,各大公会会长发动动员的规模和程度不在MMO游戏之下。
结语:
相比起MMO,以二次元卡牌手游为代表的“多人运动”设计在实现成本上要低很多。而仔细体验之后会发现,这些“多人运动”设计在通过优秀的包装之后,其给玩家带来的体验并不一定会与真正的MMO“多人运动”差很多,部分手游为玩家带来的游戏体验甚至要高过传统的“多人运动”玩法,并为玩家留下难以磨灭的深刻印象。
随着5G时代的到来,更新的科技和更为快速廉价的流量能够让游戏设计者们展开拳脚,去尝试更多更大可能性的“多人运动”——比如万人团战,开放世界千人BOSS等等——但对玩法的包装依然至关重要。
或许未来有一天,我们能够通过AI、云游戏等技术实现如《刀剑神域》所描绘那样能够构造“第二现实”的游戏,但在这之前,如何利用现有条件为玩家提供最好的体验是我们必须要考虑的。