2020微信公开课小游戏会后访谈都聊了啥,让我“康康” | 游戏干线
图/杰哥
文/大粉红
今年张小龙没来,但他想好了演讲内容,提前录了一段视频跟大家虚空对话。
上一个特喜欢这么干的人,是鲁路修。
不过对于众多还在折腾微信小游戏的开发者而言,接下来小游戏分享环节才是重头戏,后面更有小游戏专项问答(拉到最后)。
2020年的小游戏是否值得入局?值!
其实在2019年,很多开发者对微信小游戏的前景还是抱有疑问的。一方面,多平台相互加入小游戏战局,平台间竞争加剧;另一方面小游戏市场快速红海化,增量用户红利快速被分食,携带优势资源的大厂加入了圈地运动……
一些开发者表示,在2019年他们还没来得及赚到钱,眼看环境一天天“挤”了起来,他们很担心在更加严苛的未来环境中,还能不能赚到钱。
微信小游戏产品总监李卿上台,给大家吃了颗定心丸。
“通过我们的经验和分析,在未来两年时间里,小游戏商业化增速依然会超过38%。”
2020微信公开课Pro公布的一组数据显示,至2019年,小游戏平台已经累计为超过10亿用户提供过内容服务,小游戏以其极轻快的形式实现了对大众用户的不断渗透。在商业化方面,微信小游戏首次披露了商业价值和成长空间:2019年小游戏的商业价值实现快速增长,整个平台的商业规模较2018年增长超过35%,到2022年随着数据通讯速度的提升,还将飞跃发展。
微信公开课讲师李卿表示,对于开发者来说,2020年小游戏仍值得入场。经过两年的快速发展后,未来两年小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长。
用大白话讲就是,接下来两年依然是微信小游戏的高速增长期,干就完事了,奥利给。
还能不能有更多爆款?可以有!
微信小游戏产品总监李卿的发言告诉了开发者会涨,那么接下来就需要开发者去探索怎么涨。在这次公开课上,微信官方透露出了小游戏包体限制将由8M放宽到12M,而这个消息引起了不少开发者的注意。
早在去年,各种小游戏创造一个又一个财富神话的时候,就有发行商试过把手游那套相对重度的产品放上去,让大家在小游戏端也体验到“一刀999”从脚爽到头的飞升感。
但受制于包体和网速等一些技术原因的限制,目前还没有很多特别重度的产品取得轻度休闲游戏那样的成功,且这些重度游戏的属性也和微信小游戏的“轻”属性有点八字不合,大家都心里都很犯嘀咕。
不过现在是2020年了,5G解决了一堆网络问题,包体限制也被进一步开放,在微信小游戏平台上一些比较重度的游戏,也不是不可能。
那么八字不合的问题呢?从本次微信公开课的口风来看,这些领域不是和微信小游戏生态犯冲,而是正需要爆款来扛起大旗来打破八字迷信。
“许多品类还没有出现爆款,比如卡牌、竞速、角色等品类,由于实现要求更高,还具有较大的上升和突破空间。对于创业小团队而言,未被满足的游戏需求待挖掘,各垂直品类赛道仍有机会。随着小游戏平台性能提升,创作内容门槛降低,会有更多经典玩法以全新的面貌出现,实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品出现。”
微信团队这段话几乎明示,随着各方面条件的进步,这些重度品类不但可以做,而且当前还很缺,十分缺。
“教练我想做重度小游戏!”
“好啊,来啊!”
那么工具什么的有在做吗?在做了!
上面微信官方提到了创作内容的门槛将会降低,其中最主要的举措之一就是推出大量好用的工具,让创作不再困难。
微信团队表示,这两年累计累计向各位开发者推出100多项工具,2020年将会推出推出多人对战、场景长期订阅、云测试、最佳实践、PC支持小游戏等。
对于中小团队而言,这几乎是和扶持政策等同的好消息。
写错一行代码,整盘测试重来?
团队太少,冷门和高端设备没条件测试?
未来的小游戏云测试工具就会解决这个问题,只要在MP后台找到云测试服务,点击提交即可收到一份详细的测试报告。这份报告包含了运行性能、网络性能和兼容性测试三大部分。
通过这份报告,开发者可以快速的找到问题所在,并优化用户体验。
上面这个工具只是本次公开课公布的其中一个。2020年,微信团队将会继续对创意小游戏提供更多的服务和帮助。
放心大胆的去做,这就是自由的感觉。
分论坛之后还有问答?让我看看!
其实在小游戏分论坛结束后还有媒体群访,受访者为微信小游戏产品总监李卿、《消灭病毒》周巍、《腾讯乱斗之星》许东屺三位大佬。
以下是访谈实录(有删改)↓↓↓
Q:《消灭病毒》一年收入2亿,这是怎么做到的,相比其他产品,它有哪些独特点?
周巍:这个游戏是去年1月4日上线的,爆发点在去年春节。《消灭病毒》在诞生的时间点品质是比较不错的。在我们当时的理解中,微信用户需要的是快速进入游戏、快速体验游戏玩法的爽感,需要整个体验流程保持顺畅、简单。所以当时立项的时候,就想找到美术、操作和流畅度比较均衡的点,它没有过多地用APP游戏或其他非原生游戏的思路去做游戏,我觉得它本身是运气和偶然领悟要点后的产物。
李卿:《消灭病毒》的成功有一个契机,在之前,微信的生态中有过一款《黑白打飞机》的游戏。这样的玩法早就占领了用户的心智,在微信用户当中的渗透率非常高。刚好在19年的时候,《消灭病毒》在那个时间点用全新的表现方式,还原了渗透率高、已被广泛接受的玩法,很容易唤起用户对这种玩法的认可与感情。
Q:《消灭病毒》是微信小游戏的天花板吗?
李卿:从19年来看,这个产品的高度非常高。但它并不是19年分成最高的产品,只是刚好它是创意小游戏中分成最高的。
Q:刚刚论坛上提到小游戏的包体限制放宽到12M,随着5G的开放,未来会不会继续放开?
李卿:4M也好,12M也好,50M也好,它是技术概念。从后台能提供的能力来看,我们现在已经具备提供更大包体容量的能力。我们选择逐步扩容而不一次性放大,因为用户希望首次进入游戏等待的时间越短越好。开发者需求和用户体验需要达成一个平衡。小游戏能在三两年时间内,达到从0开始到10亿用户的规模,很重要的原因是它既快又轻便。如果它的包体越来越大,很容易像APP游戏一样,需要等待很长的下载时间,才能体验到游戏的乐趣。而随着通讯速度的增加,肯定对我们去达成这种平衡有促进作用的。
Q:除了微信之外,百度、抖音等平台也在做小游戏,并给出了一些优惠政策,微信这块有一些比较具有优势的政策吗?
李卿:优惠分两点。
一是给中小团队更多的机会。在19年时我们对50万以下道具流水完全不分成。但平台这样只是把你应得的部分全部给你了,并没有帮助开发者去实现更高的成长。如果让平台一直补贴也无法长久。所以我们换了一种思路,比如你挣了100块钱,平台给你105块钱,其中有60块是现金,有45块钱是资源部分,资源用好之后,它能够帮助开发者去循环和做大自己的游戏,获取更大的商业价值,这才是真正的对开发者更有帮助的。
二是为开发者提供更多的工具和服务。拿广告买量来说,它是游戏市场上做大规模所需的工具或者服务,但是现在随着市场分工越来越细,对投放的精准度要求也越来越高,中小团队难以具备这样的人力和资源。我们认为平台是可以在这个环节投入去做更多的服务。提供更多给开发者的优惠分成与服务能力,背后都是希望优质内容能够在微信中实现更好、更快的循环。
Q:微信小游戏的分成是怎么样的?
李卿:广告流水部分,对普通的小游戏,是对日均消耗,按五五分成比例;道具的部分,仅支持安卓道具内购,暂时不开放iOS内购。在安卓上面采用的是六四分成,开发者分6成,创意小游戏的话,统一都是七三分成(开发者分七成)。
Q:现在一共有11款流水过千万的游戏,还有一款累计流水8个亿。目前这些重度游戏,还是传奇Like多一些。这些重度游戏现在数据如何?
李卿:我的理解是分为两层,一是以传奇为代表的RPG或回合制游戏。它会有明显的运营节奏效应,比如说周五开活动,它的留存就会上去,周一的时候会下来。第二层,我会关注LTV,有些游戏高峰期开活动可以做到200多块钱。
Q:现在微信游戏小游戏还有很多蓝海领域,一些品类都还没有出现标杆性的产品,对于这样的状况,你们有什么想法?
李卿:第一,因为我自己经历了手游的发展历程,是一个从休闲,到中度,再到重度,的发展历程。
这背后是两个驱动因素,一是技术不断的进步去推动发展,一是用户开始接受和理解游戏。但小游戏这两年却不是一个这样的线性发展逻辑,因为很多一开始进场的开发者是有开发经验的。
在19年的时候遇到一个开发者,他跟我吐槽说做了一个轻MOBA游戏(也是我们的创意小游戏),但是在多人团战这个场景下总会出现卡顿,导致用户体验不好。这个问题导致它无法在19年成为代表性的标杆产品,这并不是这个玩法不被用户接受,而是技术限制了这个品类爆款产生。
在小游戏快速规模化成长的过程当中,确实还没能很好利用微信现有的关系链能力,只能够说有沉浸式的过程。
比如早期小游戏用到的微信关系链只限于排行榜的运用,只能看好友排名不能进行好友互动,这也成为爆款产品产生的瓶颈。这两个问题解决以后,我觉得在底层的技术框架的基础上会让这样的游戏机会成为爆款的机会更大。
另外一点,去年观察到,很多开发者在把它已经成型的产品放到小游戏平台上的时候,喜欢用一个词叫“移植”。但其实我们并不是这么看的,如果是“移植”的话,设计上是迎合了开发者认为的APP用户的使用习惯来进行的。举个例子,比如进入一个新游戏都会需要经历一个所谓的3~5分钟的新手引导过程,新手引导过程就是典型的APP设计思路。而小游戏系统其实是需要把核心玩法的趣味性、爽感很快呈现在用户面前,让他们看明白在玩什么、有什么好玩,新手教育其实是可以后置的。当玩完了三局以后,用户想要接触更多内容的时候,才需要有系统教育这样一个过程,在最前面应该先让他感受到什么是核心玩法。
许东屺:从我们研发和运营的思路来看,在小游戏和APP研发思路还是不一样的。
小游戏的用户是要快速的体验到游戏的乐趣,APP用户在接触一款游戏之前,可能通过很多的地方,已经对游戏有了解。他可能知道这款游戏怎么玩,进来之后要系统告诉他这个游戏怎么做。
小游戏类目,在开始的时候不知道情况,在社交类的场景下获得这款游戏,他进来的时候就要了解游戏的核心乐趣点是什么。
我觉得只要是人,就会有娱乐的天性,我觉得小游戏的市场未来会逐步的发展,我自己也不知道大概需要多长时间发展到新的阶段,但是它会往更核心的方向发展,这个也是游戏厂商和游戏玩家共同前进的方向。
Q:我想问一下李总,第一个是关于商业化方面的,我们今天是首次提了38%的这样一个增速,然后还提到了说未来一两年可能还会保持增长速度,为什么对于商业化这一块有这么大的信心,或者说保持这种高速度增长?
李卿:我们是2017年的时候上线的,但是其实我们真正开放是在2018年的4月份,所以2018年只能算做半年时间,2019年是我们一个全年的完整时间。其实我们根据测算和推导,在这样一个规模的情况下,当活跃保持稳定的情况下,它应该蕴含了多大的一个商业价值。这是从平台的维度来看这件事情。
第二个部分的话会看内容本身的一个完成程度。在2008年的时候,其实我们并没有太多有道具内购的产品的上线,因为它的制作的东西比一个休闲上的东西要更长,我自己了解的情况是可能大家现在都在生产这样的内容,两个因素加总以后,我们会也看到了自己的一个增长情况。这是我们给的一个预测。
另外,关于我们现在缺少了一条腿,就是IOS支付的上线。我们其实一直都在沟通,我们是对此还是抱有信心的,但是我刚才对商业化潜力的预测其实并不包含iOS支付的开放。
Q:2020年还有哪些政策,如何进一步鼓励开发者好好专注于内容?
李卿:第一点,做内容挣到钱的时候,我们平台不会主动提及,我们认为平台不应该代表开发者来说这些。在2020年的时候我们会更多的分享案例,让大家知道这样的信息。第二点,我们会让游戏纯内容的开发者获得更大的收益,我们看到在现在游戏市场上,分工越来越细,如果要求一个小团队,在短周期内全部都做的话,要求和挑战非常高。以前我们认为平台是平台,开发者是开发者,两者之间的结合背后的逻辑是高效,但是有些工作不能被替代,这些工作平台是否可以做更多的事情。我们中间做服务,我们有一个优势,我们相信这样的服务是能够帮助到真正做内容的开发者获得更大的收益。
周巍:这个问题我从另外一个角度来讲,all in小游戏不是口号,是我们自己作为一个风险中小型CP的判断。我们总结一下有几条路,第一条是小游戏,第二条路是APP原生,第三条路是出海。我们自己在定义这几条路的时候,我们大家有一个评级,我们给小游戏评级是锦绣, 我们给APP原生的评级是枯荣。
出海好像在今年变成了一个特别大的风口,大家两个人也好,三个人也好,5个人也好,10个人也好,都在搞出海。但是真正的想要做出海、做本地化是一个非常巨大的挑战。
十几国的语言怎么办,然后当地用户碰到的问题怎么办,谁去给他们落地、解决、克服,谁去给他们解决游戏当中碰到的问题,如果说纯靠一波流量,我觉得这种方式也不会做得特别长久,服务做得好的人,最终把用户收走并维护好。
因为我们公司也有大概七八十个人,在这个人数规模下我们都感觉没有能力提出一个专门的团队来做本地化,专门去服务全球玩家、服务出海。所以我们觉得我们这个团队准备不够充足是不敢去出海的。追求短期效益就像追热点,追完了以后,第2天、第二年又要去想,会比较累。我们也做了十几年游戏,并不想这么做。
而小游戏是一条非常高速增长的赛道。第1个数据是今天在公开课上提到的每年接近40%商业规模增长。但实际上可能我们作为开发者会比官方保守估计的版本积极一些。就纯粹作为开发者判断,我觉得可能会更高。为啥会觉得小游戏高速增长,因为app太贵了,太不规范了,就会逼人换更好的赛道,人多了,就增长快了。
app市场现在买量的成本很高,而且不规范。很多这种乱七八糟的套路,都在冲击着整个买量市场,但是微信在监管上做得很好,你看不见那种“他们上头得到一个19块钱的红包,20块钱你就可以提现,但你永远得不到永远拿不到这20块钱”的骗人套路。
这些东西也曾在微信上有过,但是都已经被官方打掉了。官方一直在提供一个健康、真正能良性循环、可持续发展的平台,而不是为了一些短期利益,去揠苗助长。如果是这样,如果不去管裂变,不去管各种套路,我觉得今年的数据一定会更好看,但是他没有什么持续性。微信的坚持就在于把这些搞流量的套路都干掉,给做内容的人空出空间,然后留出赛道,让他们可以好好的发展,所以这是我们从基本面上来看,为什么我们对这个平台有信心的一个原因。
另外一个原因就是在于流量的差价很现实,你在APP上买一个游戏,休闲游戏买到四五十块钱很正常,但是在小游戏市场4、5毛钱就能拿得到,虽然价格相差一百倍,用户质量却不可能差100倍。这适用于品质过得去的游戏。
在微信上,我们现在全力投入,在五年内会逐步释放积累,这样比较长线。